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[觀點]有沒有遊戲企劃的八卦?

作者:chenglap (無想流流星拳)
看板:Gossiping
標題:Re: [問卦] 有沒有遊戲企劃的八卦?
時間:Mon May 11 17:47:32 2015
原文:https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1431337654.A.55E.html
※ 引述《Shadouie (影謙歿鵺)》之銘言::     各位八卦版上的人  大家好 大家安:   現在感覺臺灣的電玩業有所衰退的感覺 也導致很多遊戲公司漸漸只招收[行銷企劃]: 而不招募[遊戲企劃]  而遊戲企劃在臺灣來說  地位人數似乎也不比美術與程式: 再加上現在幾乎都是代理與手遊  似乎就更難以進入這個產業的樣子: 再者  公司也無意想要培養新人  都需要即戰力  幾乎都要限制年資: 不知道臺灣的遊戲業是什麼時候變成了這個樣子:     有沒有遊戲企劃的八卦?
唔, 身為「製作人」這個等級我答這問題應該還可以?

實際上臺灣的問題是整個產業投資額極低, 遊戲企劃沒有工作只是最後的
結果, 你當遊戲美術, 程設, 是否又會比較幸福? 絕對不是. 臺灣的資金
就是在你們的房市裡面流來流去, 房市那麼好賺, 實業又那麼高風險, 那
自然流不到實業裡.

事實上, 有年資也沒有用. 年資最多是在遊戲業裡工作的時間, 但年資長
是否好事? 不是. 因為手機遊戲才興起幾年, 而臺灣又沒甚麼商業上成功
(這很重要, 很多座位是「叫好不叫座」, 也就是雖然得到玩者好評但是
開發者還是虧大本的)的作品, 所以就算有經驗... 也不是能在現在市場
賺錢的經驗.

那些經驗往往是過時的, 例如單機 PC 遊戲, 大臺遊戲, 或者 MMO, 這些
企劃經驗就算存在, 也難以或無法用在手機上. 因為手機時代很多東西和
以前不同, 舉個例子, 以前開發一個遊戲用一年半是理所當然的事情, 現
在很多時要求的是九個月, 甚至半年, 三個月.

而臺灣在九八年「戰勝」了金融風暴之後, 憑藉貨幣價值上對南捍的優勢
, 大量代理遊戲回來, 一代理就賺大錢, 開發? 開發這麼貴, 風險又這麼
高, 不如代理個甚麼韓國遊戲回來本少利大. 回收快速確實. 結果, 公司
被這些經濟鴉片餵飽, 都直接都不研發了, 連舊人都要炒掉, 何況是培養
新人?

所有新人都需要有空間給他成長, 有機會做錯事, 有機會不斷從錯誤中學
習, 以臺灣目前的投資額, 沒甚麼人會把僅有的那少量投資, 投資讓新人
從錯誤中學習上.

勉強有人敢投資, 也只敢用即戰力, 事實上肯投資而不是把錢丟去再買個
房子把房價炒上去, 就已很了不起了. 一堆人拿著幾億幾百億, 還是對於
買賣沒有人住的磚頭樂此不疲, 其實只要少買一個帝寶, 臺灣就多一筆巨
額的研發資金: 但是, 大家還是比較喜歡帝寶.

一個社會不斷把資金放在易賺錢的地方, 而把為未來冒險這件事當成完全
不必要, 甚至抱著「產業做不起來就做不起來嘛, 我還可以去賣雞排維生
」, 我買你的雞排, 你買我的飲料, 就會變成這樣, 臺灣正正是這樣.

有資產的人不用負甚麼義務, 不用冒險, 奢侈浪費, 游山玩水, 不事生產
亦不冒險, 都可以被稱為「人生勝利組」. 結果是甚麼? 這些所謂勝利組
除了把社會帶去萬劫不復的失敗之外, 不會有別的貢獻了. 他們只是擁有
很多錢, 卻既無心引領國家, 沒想過要推進文明, 也沒有貴族的義務, 在
保守和怯懦中過一輩子.

[學術]何謂「遊戲」

  • 路德維希·維根斯坦
路德維希·維根斯坦可能是第一個試圖為遊戲下定義的哲學家,在其著作《哲學研究》中[5],維根斯坦提出遊戲的幾個要素,像是玩耍、規則及競爭,但這些都無法適當定義遊戲。維根斯坦認為人類用「遊戲」來稱呼許多不同的活動。不過隨著之後遊戲定義的提出,現在的哲學家認為維根斯坦提出的不是最終的結論,像托馬斯·霍爾卡就認為Bernard Suits對遊戲下了很好的定義。
  • 羅傑·凱洛斯
法國社會學家羅傑·凱洛斯在著作《遊戲與人》(Les jeux et les hommes)定義遊戲是有以下特性的活動:
  1. 有趣:遊戲有可以使人輕鬆的特性 
  2. 獨立:有特殊的地點及時間 
  3. 不確定:活動的結果無法預知 
  4. 無生產性:參與者無法得到實質上的報酬 
  5. 受規則的約束:遊戲有其規則,和一般日常生活的有所不同 
  6. 虛構:參與者知道這和現實不同 
  • 克里斯·克勞福德 
電腦遊戲設計者克里斯·克勞福德是《電腦遊戲設計期刊》的創始人,試圖用一連串的二分法定義遊戲:

  1. 創造力的表現,若是為其本身的美,稱為藝術,若是為了金錢,則是娛樂。 
  2. 一個娛樂若有互動,可以稱為玩耍,像電影及書都是無互動娛樂的例子。 
  3. 若玩耍沒有目標,稱為玩具(克勞福德認為指他的定義,(a)玩的人若設定規則,玩具也可以是遊戲(b)The Sims及SimCity是玩具,不是遊戲),若玩耍有目標,稱為挑戰。
  4. 若挑戰沒有「需要打敗的對手」,稱為智力遊戲,若有對手,稱為衝突(克勞福德承認這是主觀性的測試,像有些視覺遊戲配合人工智慧演算法,可以用類似智力遊戲的方式來玩,例如吃豆人)。
  5. 若玩家只能超越對手,但無法用影響其表現的方式攻擊對手,這稱為競爭(競爭包括賽車及花式滑冰)。
  6. 若在遊戲中允許攻擊對手,這就是遊戲 。
在2008年獲頒雨果獎最佳互動電玩遊戲獎的Kevin Maroney曾說:「遊戲是一種具有目標和結構的娛樂形式。」國際遊戲者協會紐約分會會長曾說:「遊戲是一種藝術形式,其中參與者(或稱玩家)要作出各種決策,以便在追求目標的過程中通過遊戲令牌管理資源。」

遊戲公司GameLab的行政總裁Eric Zimmerman則指遊戲是一種「為了得到某種結果而進行的有規則的活動」。Bernard Suits認為:「玩遊戲就是參與一個朝向特定狀態的活動,只能使用符合規則的特定方式,由於規則會使得可用方式的選擇性更少,接受這些限制唯一的理由是這樣才能讓遊戲進行。」

來源: 遊戲

[觀點]關於投入遊戲設計這行業

你是認真的嗎?

有許多人以為他們想要製作遊戲,但是只有非常少數的人了解遊戲開發所需的投身奉獻與持續耐久力。

在專案最初的興奮感褪去之後,你必須在數以月計或數以年計的日子中,身處在看不見光線的隧道進頭裡辛勞的工作。

你必須足夠熱愛製作遊戲,以至於就算在視線中看不見終點或者金錢時,仍然能夠保有無與倫比的熱情。
─Jacob Stevens

[觀點]遊戲設計不宜作為新手入行選擇

作者:Jacob Stevens

高中畢業時,我的數學老師送給我們幾句話,“班上所有女生都想要成為海洋生物學家,所有男生都想要製作電子遊戲。所以你們要一直學習數學!”當然他這麼說有些誇張,但他的觀點無可非議:所有光鮮靚麗的事業都是靠來之不易的專業技術支撐的。
回到10年前,我自己被迫不得不給出相同的忠告。作為家鄉為數不多的開發者之一,我時常被問及要如何“進入遊戲設計行業”。
因此,自然有很多人,尤其是高中和大學畢業生將遊戲設計視作理想職業選擇。但根據我個人的觀察,過早涉足設計會降低大家今後變成設計師的可能性。
因此,若你想要以後變成遊戲設計師,我強烈建議你掌握程式設計或美術創作這樣的專業技能,然後鎖定能夠帶給你設計經驗的獨立專案。
文章中,我將談及若干支撐此說法的觀點:
  • 設計入門職位很少見。只有在其他領域表現突出的開發者方能得到設計職位。
  • 就比例來說,遊戲所涉及的多數工作都集中在美工和程式設計。若你掌握其中某項技能,你所做的貢獻會更多。
  • 優秀設計師需對美工和技術有深刻的理解,所以直接瞭解這些領域非常必要。
  • 學習美工或程式設計並不意味著放棄學習設計。事實上,若你同時鑽研某項製作技能,你會更快掌握設計知識。

若干聲明

在繼續內容之前,我將給出幾點聲明。

首先,我覺得遊戲設計是開發的首要工作。開發者需要通過有趣的前置內容吸引玩家眼球,確保遊戲元素具有平衡性,能夠憑直覺進行操作,讓玩家持續體驗到富有深度和多樣性的內容,而且還要協助解決開發週期中的各種小問題。正是基於開發者的特殊和重要位置,我才在文章中得出這些結論。
其次,我的觀點純粹是基於我個人的觀察結果。我的行業經驗來自於3種工作背景:1)獨立製作遊戲12年,成為專業設計師7年。2)擔任Wayforward(遊戲邦注:鎖定任天堂設備的加利福尼亞開發公司)的外包美工。3)擔任IBM的主要介面設計師。我承認自己缺乏這樣的視角:製作髙預算AAA作品的大型工作室所堅持的理念。
  

提高被雇傭機率

我的工作經驗使我悟到第一點:在我入行期間,及推出眾多作品的過程中,我們從沒看到有公司聘請新手設計師。初級設計職位很少見,因為大家通常是憑藉在團隊中做出突出貢獻而得到設計職位,或者是因共同創辦工作室而得到此職位。
在Wayforward,我發現主管(負責設計工作)通常會晉升為動畫師,因為優質動畫是他們公司的特色。在IBM,雖然有幾位“純”設計師是憑藉人體工學的高學位而得到設計職位,但除此之外多數設計師起初都是編碼員或美術設計師。最後,小型獨立工作室通常不會聘請新人員,若他們有聘請人員,通常也很少會是設計師,因為這項工作通常團隊共同完成,或由團隊的某位創始人承擔。
此外,我要指明的一點是,我們很難通過學校證明自己是優秀的設計師。美工可以憑藉作品,程式師可以憑藉運行代碼,但我從未在設計求職者發送的簡歷中發現任何能夠供我們進行評估的有形內容。這也是為什麼設計師人員通常會在公司內部中提拔,而不是另外聘請。
另一需要考慮的事項是設定退路計畫。我不喜歡潑冷水,但必須要說的是,不是所有希望靠製作遊戲謀生的人都能夠最終找到工作。相比遊戲設計專業人士,程式師和美術設計師更容易在遊戲之外的領域找找到工作。

小型設計過程漫長

初期職業道路不要選擇遊戲設計的第二個原因體現在簡單的比值資料上:設計遊戲所需要的總體工作時日,與執行設計內容(將其變成可供出售的作品)相比要少很多。
1天設過程作所帶來的後續工作需要團隊其餘成員花費1個月完成。我也曾同時承擔兩端的創造和接收任務。就《Cash Cow》(遊戲邦注:這是一款配對遊戲)之類的簡單遊戲來說,完成設計工作只需很短的時間,但將這款遊戲轉變成其當前的狀態卻需要花費幾年時間。在此你將擁有更多的表現機會,同時若你在其他方面表現突出,你會更有機會變成團隊成員。

優秀遊戲設計師需掌握美工和技術知識

就表面來看:遊戲由美工和技術元素推進。結合圖像、聲音和電腦是遊戲的本質,這些是將它們同其他藝術形式的區別所在。我們很難列舉出一款圖像和技術表現不盡人意但最終卻取得突出成績的作品,在很多情況下,它們在這些方面的表現都非常突出。
穩固技術和優美圖像不是在遊戲完成設計後才添加的。這些基礎元素需要在一開始就深深植入設計中。
因此,設計師需要把握美工、程式設計、聲音、故事敘述及所有其他構成遊戲的元素。這些領域的經驗,或通過同內行人士共事獲得,或通過親自涉足。的確,要直接掌握所有這些學科的知識幾乎不可能。但經驗交流遠勝過理論知識,因此有抱負的設計師通常會深刻掌握至少一個領域的知識。

別擔心,你依然可以學習設計

我的某些雄心勃勃的設計師好友擔心的一點是,掌握另一技能(遊戲邦注:例如程式設計)是否會分散學習設計的精力。你在騰出時間學習如何編寫代碼的同時就得將遊戲設計的學習時間縮短,是吧?
值得慶倖的是,情況並非如此。首先,你在製作圖像或編寫代碼的同時,其實也是在進行遊戲設計。確實如此,無論你在團隊的職務是否是遊戲設計。遊戲設計檔,無論有多嚴謹,都會產生許多不同理解,因此多數設計工作都停留在執行過程中。
此外,你有必要在正式訓練過程中結合相應的外部遊戲開發活動。只要你已逐步能夠勝任自己所選定的技能,你就應該創建團隊,共同製作專案。團隊應該保持小規模,這樣所有人都能夠扮演設計師角色。這些專案是積累設計經驗的必要途徑,雖然設計不是教育過程的焦點。
  

你無需依賴我所陳述的觀點

我建議你問問遊戲設計專業背景的人士,看他們是否能夠一畢業就選擇遊戲設計作為自己的職業。我有位朋友在技術學校主修設計,他稱自己認識的同專業學生沒有一位得到設計職位。此外,問問你認識的業內人士,他們的團隊是否有在尋找新手開發者,沒有其他技能的“純”設計師。我們相信他們的答案都和我一樣。
我並不是說行業不存在初級設計職位,但我相信,美工或程式師被聘用的機率要大很多。此外,若你具備製作技能,能夠憑此展示自己的才能,你被提拔為設計師的可能性會更大。

若我不擅長美工或程式設計的話,該怎麼辦?

另一我常聽到的聲音是,某人不是優秀美工,或對程式設計不感興趣,但依然有很多很棒的遊戲構思。非常遺憾,這是糟糕的藉口。這就像是建築師說自己不想學習建築材料,或是廚師不想學習切洋蔥。圖像和程式設計是遊戲的核心要素,若你對這些不感興趣,那你就不能說自己對遊戲設計感興趣。
但不要洩氣:熟能生巧。現在你也許算不上優秀美工或程式師,但沒有什麼能夠阻止你掌握這些技能。熟練掌握技能需要耗費很多時間,但這就是競爭性行業的實況。

那麼音樂、寫作和聲音設計呢?

截至現在,我一直強調美工和程式設計是進入遊戲行業,最終變成設計師的兩個可靠管道。當然還有一些學科對遊戲設計來說至關重要,其中包括音樂合成、聲音設計、寫作和製作等。
當然我們還能夠通過其他可行方式進入遊戲行業(遊戲邦注:如果這些方面是你的強項)。但和遊戲設計師一樣,相比視覺美工和程式師,團隊的音樂師、創作者和音效設計師人數要少很多。因此,雖然我覺得這些技能更具雇傭價值,但是若堅持走此條道路,你就得做好接受激烈競爭的準備。

正面看法

本文的宗旨並不是讓大家失去信心。我很清楚,也許很多讀者都是設計專業的學生。我所陳述的觀點並不怎麼鼓舞人心。的確如此;我相信單遊戲設計專業本身就足以讓你感到頗為失望。
但我的觀點是積極的:若你學習遊戲設計,外加有形製作技能,你就能夠有效提高自己的獲勝可能。你不僅會因此更具雇傭價值,你的設計技能也會得到極大提高,你將做出更多貢獻,從而以更多的製作經驗支撐你的設計工作。
最重要的是,你將能夠把自己的設計付諸實踐,而不是僅僅停留在構思層面上,這無疑更具成就感。(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦)

以下是原文。

The Pitfall Of Game Design As An Entry-Level Career Choice
By Jacob Stevens
[Jacob Stevens, the owner of Riverman Media, offers home helpful tips for breaking into the industry, noting why a design job might not be the right fit for a fledgling developer.]
When I was a senior in high school, my math teacher, never one to hold back a nugget of wisdom, had a few departing words for us. “Every girl in my class wants to be a marine biologist, and every guy wants to make video games. So you’re all going to have to keep learning math!” He was exaggerating of course-I knew several girls who weren’t interested in marine biology-but his point was well-taken: behind every glamorous and desirable career choice lies a hard-earned, but slightly less enchanting, technical skill.
Fast forward about a decade, and I find myself compelled to dispense similar advice. As one of just a handful of developers in my hometown, I am frequently asked how to “get into game design.” Indeed, it is rare to discuss my career with anyone (including non-gamers) without them proposing a game concept to me.
Thus, it makes sense that many people, especially high school and college students, conceive game design to be an ideal career choice. However, my observations have led me to the conclusion that a premature focus on game design greatly limits one’s probability of becoming a designer later in one’s career.
Therefore, if your intention is to eventually become a designer, I strongly suggest that you acquire a technical skill such as programming or art production, alongside pursuing independent projects that will give you design experience.
In this article, I will examine several perspectives that support this claim:
- Entry-level positions for designers are rare. Designers earn their positions by first excelling at other work.
- Proportionately, most of the effort that goes into a game is invested in art and programming. You will be able to contribute more if you know one of these skills.
- Good designers must have a deep understanding of art and technology, so it makes sense to develop firsthand understanding of these fields.
- Learning art or programming does not mean you have to forego learning design. In fact, you will learn design faster if you are focusing on a production skill at the same time.
A Few Disclaimers
Before I continue, I should qualify my arguments with a few disclaimers.
First, in case there is any doubt, I consider game design to be the most important job on the development team. It is the designer’s job to hook players with a compelling premise, make sure play elements are balanced and intuitive, keep players entertained with depth and variety, and to help solve all the little hiccups that occur during the development cycle. It is because of the designer’s unique and pivotal role that I have come to the conclusions drawn throughout this article.
Second, I should also add that my arguments are based purely on my own unique set of observations. My industry experience comes from three work scenarios: 1) Twelve years of creating games independently, seven professionally. 2) Working as a contract artist for Wayforward, a California-based company specializing in Nintendo handhelds, and 3) As a lead user interface designer for IBM (U.I. design being the “serious” equivalent of game design.) One perspective I am admittedly lacking is that of working for a large studio that produces big-budget, triple-A titles.
Boost Your Odds of Getting Hired
My work experience brings me to my first point: in all my time in the industry, working on at least a dozen published titles, I have not once witnessed the hiring of an entry-level designer. Entry-level positions for designers are rare because the job of designer is usually earned through outstanding contribution as a team-member, or created when someone founds their own studio.
At Wayforward, I noticed that directors (who were in charge of design) typically rose up the ranks as animators, since great animation is their company specialty. At IBM, although there were a few “pure” designers with advanced degrees in human factors, most of the designers started as either coders or graphic designers, and the ones that didn’t were hired later in their careers. Finally, small indie teams often don’t hire at all, and when they do, they are rarely looking for designers, as this job is generally performed as a group or covered by one of the team’s founders.
Additionally, I should point out that it is very difficult to prove, straight out of school, that you are a good designer. Artists have portfolios, and programmers have working code, but I have never been sent a resume from a designer with any tangible work to evaluate. This is one of the reasons that designers are typically raised from within a company instead of hired cold.
Another consideration is that of having a fallback plan. I hate to break the bad news, but not everyone who wants to make games for a living lands a job right away. Programmers and graphic designers will have a much, much, much easier time finding good jobs outside the game industry than someone trained in game design.
A Little Design Goes a Long Way
The second reason not to choose game design as an early career path is one of simple proportions: the total number of person-hours spent designing a game is miniscule compared to the number of hours that it will take to execute the design and turn it into a sell-able product.
A day of designing can easily create a month of work for the rest of the team. I’ve been on both the giving and receiving ends of this equation! A game as simple as my studio’s Cash Cow, which was essentially just a matching game, was designed in a very short amount of time, but took years to implement in its current incarnation. You will be much more able to contribute, and much more valued as a team member, if you are productive in other ways.
Good Game Designers Must Understand Art and Technology
Let’s face it: games are driven by art and technology. The merging of visuals, audio, and computers is the essence of games, and is what differentiates them from other art forms. It is hard to think of a critical or commercial success that isn’t both artistically and technically competent, and in many cases even groundbreaking.
Solid technology and stunning visuals are not elements that are injected after a game has been designed. These cornerstone elements must be deeply integrated into the design from the beginning.
Therefore, it is absolutely essential that designers have a fundamental understanding of art, programming, audio, storytelling, and all the other components that comprise games. Experience in these fields can either be gained by working with people who fill these roles, or as someone who fills these roles. Indeed, firsthand knowledge of all these disciplines is unlikely. Nonetheless, experiential understanding beats cursory theoretical knowledge by a long shot, and therefore aspiring designers would do well to cultivate a deep understanding of at least one of these fields.
Don’t Worry, You Can Still Learn Design!
One concern that one of my aspiring designer friends has is that mastering another skill, like programming, will detract from learning design. All the time you spend learning to write code is time you aren’t spending learning how to design games, right?
Fortunately, nothing could be further from the truth! First of all, any time you are making art or programming, you are also designing. This is true whether or not design is your official role on a team. A game design document, no matter how thorough, leaves oceans of room for interpretation, and therefore large amounts of design are left up to the individual performing the implementation.
Additionally, it is imperative that you supplement your formal training with outside game development activities. As soon as you are at least somewhat competent in your chosen skill, you should be working toward forming a small team to produce projects with. The team should be small enough that everyone will act as a designer in some way. These kinds of projects are an essential way to gain design experience, even if design isn’t the focus of your education.
You Don’t Have to Take My Word for it
I challenge you to ask anyone you know who has focused their education on game design whether or not they were actually able to make a career out of game design straight out of college. I have a good friend who has a degree in design from a major technical school, and he says that he doesn’t know anybody with his degree that was hired as a designer. Additionally, ask anyone you know who works in the industry whether their team is looking for entry-level, “pure” designers with no other skills. I have a feeling that their answers, frustratingly, will align with what I’m telling you.
I am not claiming that entry-level jobs for designers don’t exist at all, but I’m confident that your odds of getting in the door are an order of magnitude higher as an artist or programmer. Additionally, your prospects of rising to the top as a designer are much better if you have a production skill that you can leverage to show off your talent.
What if I’m No Good at Art or Programming?
Another argument I commonly hear is that someone isn’t a good artist, or isn’t interested in programming, but still has a lot of great game ideas. I’m sorry, but that’s a poor excuse. That is like an architect saying they don’t want to learn about building materials, or a chef not wanting to learn to chop onions. Art and programming (along with a few other disciplines that I’ll mention later) are the core elements of games, and if you aren’t interested in them, you really can’t say you’re interested in making games at all.
But take heart: Nobody is good at something until they practice. You might not be a great artist or programmer now but there is nothing stopping you from acquiring these skills. Mastery will take time-a lot of time-but that’s the reality in any competitive industry.
What About Music, Writing, Sound Design, etc?
So far I’ve emphasized art and programming as the two most reliable ways to break into the industry and eventually become a designer. There are of course other disciplines vital to game development, including music composition, sound design, writing, producing, etc.
These are certainly viable ways to get into games if they are where your strengths lie. However, as with game designers, there are many fewer musician and writers and sound effects designers on a team compared to visual artists and programmers. Consequently, while I do see these skills as somewhat more hire-able, expect lots of competition for few openings if you go this route. (As an aside, I should mention that I get more unsolicited resumes for music composers than all other disciplines combined. That leads me to believe that the supply of composers far exceeds demand in the industry.)
The Good News
My intention with this article is not to dishearten or frustrate anyone. I am especially conscious that many readers might be enrolled in an educational program that emphasizes design. What I’m telling you probably does not sound especially encouraging. It’s true; I believe that a game design degree, on its own, is likely to leave you frustrated.
My point, however, is an optimistic one: If you learn game design, along with a tangible production skill, you can increase your odds of success by an order of magnitude. Not only will you be substantially more hire-able (both inside and outside the game industry), but your design skills will improve tremendously, you’ll contribute more, and you’ll be able to back up your designs with production experience.
Most importantly, you will have earned the ability to act on your designs by bringing them into reality, rather than limiting them to the realm of ideas, which is infinitely more fulfilling.(Source:gamecareerguide)

[資料]遊戲類型

按照遊戲的人數分析而言,可以有下面三種:

1、單人單機

即是所謂的單機遊戲,指主要用於單一玩家在單個機件上玩的遊戲,一般的家用主機遊戲屬於這類。

2、多人單機

兩個以上的玩家使用同一台機件同時進行遊戲,著名的例子是Sierra公司開發的超級運動員(Lode Runner,PC)。

3、多人多機

也就是網路遊戲。是指同時可供網際網路或局域網(LAN)內多人共同交互賞玩的遊戲。如今的家用主機也早已經支援線上遊戲,例如Sony主導的PSN和PS4、同史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)開發的最終幻想XI。

【依系統分類】

ACT= Action Game動作游戲動作游戲

玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,幾乎沒有什?故事情節。如早期的《十字軍之義無反顧》、《雷曼》、《波斯王子》;最近的《彌賽亞》、《M.D.K2》、《重金屬:F.A.K.K.2》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎于早期的街機游戲和動作游戲如《魂鬥羅》、《超級馬裏奧》等,設計的核心思想面向大多數玩家,以純粹的娛樂?主要目的,不?調劇情,一般有少部分解謎成份(不會太多或太難,否則就成了AVG了),操作簡單易于上手且緊張刺激,屬于"大?化"游戲,也是最受歡迎的游戲種類。

AVG= Adventure Game 冒險游戲

由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲,與RPG不同的是,AVG的故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意?調謎題的重要性,使之成?一種專門考驗大腦的"活動"。AVG可分?動作類和解迷類兩種,動作類AVG包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列等;解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,如《第七位元元訪客》系列、《凱蘭蒂亞傳奇》系列、《猴島小英雄》系列等。

ETC=etc. Game其他類游戲

指無法歸結到已知種類中的游戲,常見于種類豐富的電視游戲,如音樂游戲、某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自電視游戲。

FGT= Fighting Game格鬥游戲

由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所操縱的角色進行格鬥的游戲,一般按照畫面的技術分?2D和3D兩種。2D格鬥游戲有如《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲則包括《鐵拳》、《刀魂》、《鬥神傳》等。此類游戲談不上什?劇情(但一般都有其特定背景),場景、人物、操控等也比較單一,?因?迎合了玩家在現實中很難實現的爭鬥欲望,過程刺激火爆而使其具備獨特的魅力,因而風靡全球。

FPS=First Personal Shooting Game第一人稱視角射擊游戲

本來屬于動作游戲的一個分支,但從《狼穴》和DOOM開始,FPS就以令人難以置信的速度向前飛速發展著,場面越來越真實,畫面越來越血腥,花樣越來越多、感覺越來越刺激。而且,從95年開始,它成了每年作品最多的游戲類型,接著的DOOM2、QUAKE系列、《虛幻》、《原罪》、《半死不活》……不勝枚舉,已經成?了游戲界人丁最旺,往往也是技術水平最高的一個大家族。

MUD= Multiple User Dimension多人世界

一種網路文字游戲,它沒有華麗的畫面和驚險的劇情,但MUD?參與的玩家營造了一個輕鬆自由,相互充分交流的環境,所以在很多其他高科技網路游戲的衝擊下,依然能?風靡世界。MUD可分?中英文兩種,中文MUD較有名的如《笑傲江湖》、《書劍恩仇錄》、《西游記》、《天龍八部》等。

PZL= Puzzle Game益智類游戲

Puzzle的原意是拼圖游戲,引申?各類有趣的益智游戲,總的來說屬于休閑?品,比較少見。如《潘多拉的盒子》、《俄羅斯方塊》等。

RCG= Racing Game競速游戲

在電腦上類比各類賽車運動的游戲,沒有什?劇情,但非常講究圖像音效技術,往往是同期電腦游戲技術的領先者。驚險刺激,真實感?,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之?"Driving Game"。後來,出現了一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,一般也歸?RCG之列。

RPG= Role-playing Game角色扮演游戲

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。有些玩家往往將它與冒險類游戲分不太清楚,其實很簡單,RPG游戲更?調的是劇情發展而AVG則更?調解謎的過程。一般來說,RPG可分?日式和美式兩種,主要區別在于文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰鬥,如《最終幻想》系列、《古大陸物語》系列、《英雄傳說》系列等,大多國產中文RPG也可歸?日式RPG之列,如《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;美式RPG如《暗黑破壞神》、《大地傳說》系列等。也有人根據戰鬥進行方式將RPG分?普通回合RPG、策略RPG(S.RPG,或者我們常說的戰棋類游戲,如《神奇傳說》)、動作RPG(A.RPG,戰鬥方式?即時動作,如《暗黑破壞神》就是典型的A.RPG)

RTS=Real-Time Strategy Game即時策略游戲

本來屬于策略游戲SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧會的關係。代表作有《命令與征服》系列、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂"即時戰術游戲",多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》?代表,其他還包括《隱藏與威脅》等。

SLG= Strategy Game策略游戲

玩家運用策略與電腦或其他玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。可分?回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如《三國志》系列、《幽浮》系列等;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國時代》系列、星際爭霸等。後來有些媒體將類比經營(即SIM類游戲,如《類比人生》、《類比城市》、《過山車大亨》、《主題公園》)和養成類游戲(如《世界足球經理》等)也歸到了SLG下。

SPT= Sports Game體育類游戲

在電腦上類比各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,類比度高,廣受歡迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實?足球》系列等。體育類游戲的大家要數EA Sports,幾乎所有可以類比的體育運動都能在EA Sports的作品中見到。

STG= Simulation Game飛行類比游戲

由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分?兩種,一叫科幻飛行類比游戲(Science-Simulation Game),以天馬行空的幻想和奇詭絢麗的畫面取勝,如《自由空間》、《星球大戰》系列、《星艦迷航》系列等;另一種叫真實飛行類比游戲(Real- Simulation Game),以現實世界?基礎,以真實性取勝,追求身臨其境的感受。如《傲氣雄鷹》系列、《微軟飛行類比》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些類比其他的游戲也可歸?STG,比如類比?艇的《獵殺?航》,類比坦克的《鋼鐵雄師》等。

TAB=Table Game桌面游戲

顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲,如各類?手棋(即擲骰子?定移動格數的游戲),象《大富翁》系列、《求婚365日》系列等;棋牌類游戲也屬于TAB,如《手談》、《紅心大戰》等等。

VR= Virtual Reality虛擬現實

用高科技的手段,通過電腦營造一個類比現實的環境。目前,這種技術廣泛應用于各類三維游戲。有些游戲甚至用VR來命名以標榜自己,如《VR戰士》系列、《VR特警》等。

RTS(Realtime Strategy Game) 即時戰略類遊戲

對應回合制戰略遊戲,一切都是即時發生,要求玩者具備較好的敏捷與宏觀指揮能力。

來源:電子遊戲類型
   電腦遊戲種類簡介

[資料]遊戲類別

遊戲有很多種,在不同的媒體會以不同型式出現,使用的道具或參與的人數不一樣也會衍生出不同類型的遊戲。

一、人手遊戲

人類用人體(如手、腳)或使用玩具娛樂自己。較為常見的有「剪刀、石頭、布」,有時體育活動,甚至武術比試也被人們視為遊戲。常用的玩具有布偶、球、冷兵器(如刀、劍、槍、棍)等。

二、桌上遊戲

任何在桌子或平面上玩的遊戲,其中包括版圖遊戲、紙筆遊戲、紙牌遊戲、骰子遊戲,近年來桌上遊戲的設計者越來越有把許多動作、聲音、節奏、道具、圖片、公仔、故事背景,甚至是如動畫、影視、音樂、舞蹈等藝術、文化及多媒體等素材加入遊戲的趨勢,提供玩家或玩家們更多感官的刺激和不同於以往的經驗,以提升遊戲的樂趣與品質。
※更多介紹:桌上遊戲

三、版圖遊戲

將圖文符號畫在硬板上作為紀錄工具的遊戲,也就是需用棋盤及棋子進行的遊戲,有包括常見的棋類遊戲,象棋是其中一種。參與人數可以是一人,二人,甚至多人。飛行棋、圍棋等等皆是較常見的版圖遊戲。
※更多介紹:版圖遊戲

四、紙上遊戲

只需筆和空白紙便可玩樂的遊戲,包括井字棋、數獨、你畫我猜(Pictionary)和填字遊戲等等。

五、紙牌遊戲

又名卡片遊戲或卡牌遊戲,廣義上是使用卡片(牌)來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。
※更多介紹:卡片遊戲

六、團體遊戲

又稱集體遊戲,參與的人數必須多於三個。這種遊戲可視為一種實驗學習的活動,幫助團員從遊戲中了解自己,學習人際關係技巧以及如何讓團隊運作。參加者及或主持者可能為一些團體,如教會、老師和學生等。由於參加者可能很多,所以通常需要較大的空間來進行遊戲,如禮堂或學校操場。
※更多介紹:團體遊戲

七、電子遊戲

包括電視遊戲、電腦遊戲及攜帶型遊戲機等。其特色為必須使用含有顯示屏的電子設備作遊戲,參看遊戲機。
※更多介紹:電子遊戲

八、角色扮演遊戲

在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行遊戲。角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如生命值、法力、力量、靈敏度、智力等等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則做對應的改變。其中,角色扮演遊戲又分為桌上角色扮演遊戲和電子角色扮演遊戲。
※更多介紹:角色扮演遊戲

九、益智類遊戲

迷題遊戲,又或者益智類遊戲、智力類遊戲、難題遊戲;此類遊戲要求玩家運用自己的智慧,來解決遊戲中的難題,以達到遊戲過關的目的。最新的商業遊戲通常添加動作要素,使得益智類遊戲可以通過遊戲的方式鍛煉遊戲者的腦、手、眼的協調性,有一定維持智力,開放思維的效果。

十、戶外遊戲

又稱戶外活動或體育,是在戶外玩耍的一種運動形式,例如,奪旗、人類大戰殭屍。
※介紹:奪旗、人類大戰殭屍

十一、益智遊戲

又稱「解密遊戲」或「解謎遊戲」(Puzzle video game)是電子遊戲類型中的一類,主要指注重「解謎」的智力遊戲。大多智力遊戲涉及用各種手段解決既定問題,也可能包含動作要素,要求心靈手巧,如Enigma。此外,相當多的教育遊戲也屬於智力遊戲。

十二、數學遊戲

包含了數學中的遊戲和使用數學玩的遊戲。大部分數學遊戲的規則都非常簡單,但解決它們時,有時卻需用到很高深的幾何學、圖論、拓撲學、組合數學、邏輯學或博弈論等的知識。對某些數學遊戲的研究,更有助推動一些數學話題的發展。不少數學家都是數學遊戲的愛好者。

十三、其它

其它的一些遊戲類型

來源:遊戲

[學術]第九藝術

【語源】

英文art(藝術)一詞源自於古希臘拉丁語ars,大義為「技巧」,現在雖保有原意,卻也衍生出更廣義的涵義,幾乎包括了所有與人生密切相關的創造性學問。

中文的藝術一詞最早出自《後漢書》的文苑列傳上,劉珍篇有提到「校定東觀五經、諸子傳記、百家蓺術」,不過當時的藝術是指六藝和術數方技等技能的總稱,和現代藝術的含意不同。

目前所謂八大藝術包括文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、建築、戲劇與電影。

以學域的涵容度而言,上述八類藝術門類的知識,都足以單獨成立對應的學系。其中設計、攝影、視頻遊戲(電子遊戲)以及實驗藝術等一些新興藝術學域,也逐漸被學術界和大眾接受而被列為單獨的項目,許多藝術學院已經開設了相關的專業。

【關於藝術認定爭議】

二十世紀以來至今,結合了傳統定義藝術領域以外元素的多元藝術形式不斷出現,如常見的「科技藝術」(Technical Art),「數位藝術」(Digital Art)、「裝置藝術」(Installation Art)、「觀念藝術」(Conceptual Art)、「行為藝術」、「生物藝術」等不勝枚舉。


如此多樣的藝術形式隨著時間不斷的在挑戰藝術理論能夠定義的極限。關於藝術如何認定也已經成為開放式的問題,目前皆以當下的藝術界公認定義為準。

【藝術的目的】

在歷史上藝術有許多不同的功能,因此很難將藝術的目的抽象化成一個單一的概念。這不表示藝術的目的是模糊不清的,只是藝術的創造有許多不同的、唯一的原因。以下會列出一個藝術的目的,會分為無動機(non-motivated)及有動機的(motivated)兩類(Lévi-Strauss)。

無動機的目的

無動機的藝術是指那些本來就是人類不可或缺一部份的藝術,這類的藝術超越個人,或是不是為某一特定目的所創作。以此觀點,藝術和創造力一様,是人類依其天性而來的,因此超過實用的層面。

人類對於和諧、平衡及節奏的本能:這個層次的藝術不是某個動作或是物品,而是內在對於平衡及和諧(美)的欣賞,因此是人的基本層面之一,不只是實用的層面而已。 

神秘的經驗:藝術提供個人可以體驗個人和宇宙之間的關係。這種體驗常常是無動機的,就像對於藝術、音樂或詩的欣賞一様。

想像的表達:藝術提供表達想像的方式,而且這種方式是沒有文法的,因此不受口說或書面語言的形式影響。文字是循序式的,每個字有既定的定義,而藝術提供許多的形式、符號和概念,而其意義是可以變化的。
 
儀式和象徵功能:在許多文化中,在儀式、表演及舞蹈中都有藝術,是種裝飾或是標誌。這些常常沒有特定實際的目的,人類學家認為這些是文化的一部份,多半不是由個人提供,而是許多世代變化之後的結果,也和此文化和宇宙的關係有關。

有動機的目的

有動機的藝術是指那些因為特定目的產生的藝術。可能是為了政治的變革、對社會的某一議題表示意見、表達特定的感情或是態度無動機的目的、陳述個人心理、描述另一個事物、銷售產品,或是作為一個交流的工具。 

交流:藝術是一種溝通交流的工具,許多的交流都是對另一個體有一定的動機,因此這是有動機的目的。 

娛樂:藝術一般會產生特定的情緒或態度,例如說使欣賞藝術的人放輕鬆,或是提供娛樂。 

前衛,政治變革:二十世紀早期藝術的定義之一就是由視覺影像帶來政治變革。達到此目的的藝術運動——像達達主義、超現實主義、結構主義及抽象表現主義——則稱為前衛藝術。
藝術作為一「自由區」:免去社會責難的作用。當代藝術強調對於文化差異的寬容,也強調其解放的功能(社會調查、行動、顛覆、解構主義),因此在研究和實驗上都更加開放。 

針對社會調查、顛覆或(和)無政府主義的藝術:類似有關政治變革的藝術,顛覆或解構主義會在沒有特定政治目的的情形下提出特定社會議題的問題。此時藝術的功能只是批評社會的某一面向。
針對社會議題的藝術:藝術可以用來喚醒大家對許多社會事件的關注。許多藝術活動的目的就是提高對自閉症、癌症、人口販賣及許多其他議題的關注。 

藝術在心理及治療上的目的:藝術治療師,心理治療師,臨床心理學家也會用藝術作為工具,稱為藝術療法。 

以宣傳或商業化為其目的的藝術:藝術可以是一種宣傳的形式,漸漸的影響大家的觀念或情緒。藝術也可以作為銷售手法中的一部份,也是要影響觀念或是情緒。此時藝術的目的是要影響讀者,對特定事物或概念有特定情緒或心理上的反應。
 
藝術是演化適合度的指標:有人認為人類大腦的能力遠超過在遠古環境下求生所需的能力。有一種演化心理學的論點認為人類大腦及其相關特性(像藝術及創造力)對人類的作用都類似公孔雀的尾巴。公孔雀華麗的尾巴的作用是在於吸引異性。依此理論,藝術上較好的表現可以吸引異性,在演化上很重要。

【八大藝術的分類來源已不可考,但有兩個明顯的現象是】

人們提到八大藝術時,往往目的放在想要引介不在此藝術之中之物,例如新興的遊戲設計,有人指為第九藝術。

會提到八大藝術的理論,是因為攝影的發明對而後的各項科學、藝術、媒體及商業行為有巨大的貢獻,也改變了人類以往的視覺經驗,並進而衍生電影的發明,故變成第八藝術。

【九大藝術列表】

  1. 繪畫
  2. 雕塑
  3. 建築
  4. 音樂
  5. 文學
  6. 舞蹈
  7. 戲劇
  8. 電影
  9. 電玩

【總結】

如今遊戲藝術學域,也是整合了上述的八大藝術而衍生的一門新興知識學域!

延伸閱讀:「第九藝術」遊戲互動創造世界
     【好書推廣】電玩正在改變世界

來源:藝術
   八大藝術
   遊戲

[經驗]如何成為一名遊戲設計師!

頂級遊戲設計大師談如何成為一名遊戲設計師!

翻譯:wavow
作者:Chris Crawford 原文:頂級遊戲設計大師談如何成為一名遊戲設計師!(by_wikia)
作者簡介:
Chris Crawford(克里斯·克勞佛)
└視頻遊戲設計師
└出生:1950 年,美國德克薩斯州休士頓
└學歷:加利福尼亞大學戴維斯分校, 密蘇里大學
└是遊戲設計界的元老,至今已經設計、發佈了14款值得稱道的遊戲。
阿,我年輕的朋友們,你們想成為─遊戲設計師,所以來問我有何好建議?我會給你們我最好的建議,但我猜想你們可能會聽不進去。

你們可能更願意聽那些說你們愛聽的話的人所提供的建議。但這對我來說無所謂,我所能做的就是說些實事,並希望能進入某些人的耳朵裡。

首先,你們應該對自己的事業道路有個最初的規劃,你想接受更專門的訓練,還是想要更全面的教育?專門的訓練能給你某些特別的技能,讓你能一畢業就進入工作。但教育能給你一個更全面的素質培養,卻不一定能馬上看到好處,不過長期來看能給你帶來更多的優勢。

這是個簡單不過的選擇:速成的路還是戰略規劃後的路。如果你非常急於求成,那就立馬去那些專門學校,他們會教你最新最炫的電腦技術。精力充沛是年輕人的優勢,但耐性決不是年輕人的特長,所以我完全能理解你們幾乎不能忍受去學習那些看似無關的副科。

當我還是你們年紀的時候,我總是對那些大學裡的其他課程感到不耐煩。但現在,我對我當初的魯莽想法感到羞愧,並真心的感謝當初教導我的師長。速成的路卻是能立刻見效的路。如果你進了一家專門教授電腦遊戲製作的學校,或者在正規大學主修電腦遊戲設計。在此,你會學到很多關於電腦遊戲設計最新的技術。畢業後,你很可能馬上就能在正規的遊戲公司找到一份工作,而這一切你可以在23歲之前搞定。

請打住。

在這裡有一點需要指出。生產遊戲和設計遊戲是完全不同的。你所獲得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如給一個無關緊要的NPC畫動畫,而這個NPC做的事情只是在背景上漫無目的的閒晃;或者寫一段代碼,這段代碼的用處就是當用戶按下EXIT的時候,顯示「你確定要退出嗎?」。

如果你很擅長做這些小事情,那不出幾年就可能會讓你畫些更複雜的動畫或寫一段更重要的代碼。然後再過幾年,你就可能坐上某個更重要的位子,處理些更重要的事情。

但請你別指望這些。

根本的問題在於:有成百上千甚至上百萬的學生,就像你們一樣的學生,正做著同樣的夢,想要進遊戲業的夢。考慮一下供求曲線吧,如果職員的供應量十倍甚至百倍於員工的需求量,那麼價格曲線將向下傾斜。

你們必定將得到可憐的工資,並得不到任何的尊敬。你們當然可以抱怨,但得到的回答不僅簡單也很實在:如果你不喜歡,你可以選擇離開,門外有上百個像你一樣的年輕人想要得到你的工作。

事實上,這就是當前正在發生的事情。有可能的話你們可以去每年三月或四月在聖何塞舉行的「遊戲開發者大會」看看,你們並不需要真的去參加什麼討論會,只需要在聖何塞的會議中心轉轉,看看身邊走過的人。

你會發現兩個驚人的事實:
第一,每個人都穿著黑色衣服
第二,他們的平均年齡在25至30之間

我不知道為什麼他們都穿著黑色,這可能是每個人都需要遵守的規則。但我能告訴你們,為什麼他們都這麼年輕:因為每個人都會在工作幾年之後離開這個行業。

遊戲業就像是個奇怪的巨大建築物,這個建築物只有一個入口,卻有很多個出口。成千上萬個年輕人擁擠在入口處,爭先恐後互相推擠著想要進門。只有很少一部分能順利進入。

但對於任何一個進入者來說,總會有另一個人離開——這才能讓這個行業保持平衡。這個行業內的人有多麼的年輕,就意味著被擠出去的人有多麼的快。很少有人能撐到30歲。

如果你想得再深些,那就會發現另一個事實:假設你是老闆,既然有這麼多小傢伙想要為你做遊戲,那你自然可以花一毛錢就雇一群人,像奴隸一樣驅使他們,直到他們筋疲力盡,然後再找些替代者。你只需僱傭一些管理人員,能保證這些小傢伙都努力工作就行。這個系統運轉得非常完美。

唯一的問題是,你是否打算成為他們中的一員呢?我希望不是。不過,要是你真狂熱到打算削尖腦袋往遊戲業裡鑽,那麼就繼續前進!我這個老笨蛋說再多也是無益。你自己去花時間看清這些吧。

但在這裡我還有另一個方案可以告訴你們。

首先,你應該獲得一個正規的教育,決不是什麼一夜情式的培訓。去一所正規的大學,學習任何專業除了遊戲製作。幾乎所有專業都可以:生物學、物理學(我當初就是念的這個)、藝術、文學、歷史、心理學、語言學。你只需保證自己獲得了常規教育,並盡量選修一些專業以外的課程,當然,你應該選修一下計算機。

同時,你應該開始試驗製作遊戲了。

不要被時髦流行的圖像技術所擾——這不能給你的遊戲設計提供任何幫助。你應該專注於遊戲的內涵:遊戲的體系和架構。

如何用很少的元素就能使整個遊戲運轉?別幻想能做出像商業遊戲那麼好的產品——我要大聲告訴你,這些遊戲要依靠很多人的力量才能完成。你此時所能做的這些小玩意同那些比較起來,只能用「可憐」兩個字形容。要是把製作遊戲比作造汽車,此時你根本不用管車子的外表塗層和噴漆,你應該專注於如何讓活塞協作運轉、如何控制閥門的正常閉合、搞清楚汽化器是個什麼東西。你要製造的是個小卡丁車,而不是一輛勞斯萊斯。

所有這些都是個試驗的過程,別幻想你的這些小玩意會有商業用途,你要做的就是造好一個就扔掉一個——為了增加創造力,你要殺掉你自己的「孩子」。如果你沉迷於這些作品而不願放棄,那你將永遠也不會擁有一個真正遊戲設計師所應有的創造力。

繼續不斷的為增加你的創造力而努力。到目前為止,你的作品根本無法和一個經驗老到的遊戲設計師相抗衡,所以增加自己的能力是你此時唯一該做的。

電影The Matrix(駭客任務)都看過吧,沒經過訓練的NEO無論如何也不是Agent Smith的對手。學任何你能學到的東西。畢業前要把你學校圖書館所有的書架都翻一遍,在這些灰塵的覆蓋下說不定隱藏著什麼有趣的東西。

當你出了學校,不要馬上就進入遊戲業。在一個正規公司找一份像樣的工作,並掙些錢。更主要的是不斷學習,你要學很多關於團隊協作的方式,也要學會如何在眾人面前尋找自己的位置。你應該學會何時何地站起來對你的老闆說話——雖然這種機會不常有。還有,你應該學會如何同周圍有經驗的內行打交道。

繼續在你業餘時間製作遊戲,盡可能多的製作各種不同類型的「小卡丁車」,並試圖瞭解各種類型卡丁車的性能,諸如操縱性、速度以及其他要素。當你做了六個或十個這種產品,你可能會想到繼續親自著手進行更大的項目。很好,去找些志同道合的朋友,他們會幫助你完成你的計劃,我確信這將是個令人印象深刻的成果。

完成之後,向全世界展示你的小寶貝吧。現在,你就可以把她作為你簡歷的一部分去申請遊戲業中的職位了。如果你的那些產品確實好,你將能得到一個真正的遊戲設計師職位,而不是去當那些小嘍囉。

此時你可能仍然只是其他遊戲設計師的助手,但你已經處在了正確的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定會在遊戲業中擁有前途。

我知道這些並不是你們想聽的內容。你們想要的是所謂的速成藥,比如學習這個,然後學習那個,接下來就能確保得到一份高收入的工作、擁有巨大的辦公室、用著最先進的電腦設備、做的是富有創造性的事情。

沒錯,每個人都會這麼想的,但沒有人會得到這些。那些向你描述這些故事的人不過是些騙子,他們腦子裡想的只是你口袋裡的錢。一個令人悲傷的事實是:遊戲先驅們主導世界的日子已經過去了,現在的遊戲業是一個產業,沒人會突然被發掘然後一夜之間成為巨星,對任何想入門的人來說,在你面前的必定是一條漫長的路。

你們擁有激情和精力,想要讓不可能變為可能。但你們是否對這條漫長的路做好了準備?或者說,你們是否打算在真正的準備完成前就衝進去?

祝你們好運,孩子們,我相信你們會成功。

[職掌]國內外3D遊戲開發流程和職位分類

原文:国内外3D游戏开发流程和职位分类(by_solotraveler)
作者:pangliyewanmei

以下便是海內分工的方式:

開發團隊
└製作人
└執行製作人
└策劃團隊
└程式團隊
└美術團隊

銷售團隊

測試團隊

遊戲評論隊伍

遊戲製作人
└開發組長(always)
└資源管理(Resource Management)
└行政管理(Administration)
└向上負責(Upward Management)
└專案管理(Project Management)

遊戲執行製作人
└專案管理執行(Project Management)
└Daily 運作
└House Keeping
└Not full-time job position

遊戲策劃
└故事設計(Story Telling)
└腳本設計(Scripting)
└玩法設計(Game Play Design)
└關卡設計(Level Design)
└遊戲調適(Game Tuning)
└數值設定(Numerical Setup)
└AI 設計(Game AI)
└音效設定(Sound FX Setup)
└場景設定(Scene Setup)

遊戲美術
└場景(Terrain)
└人物(Character)
└建模(Models)
└材質(Textures)
└動作(Motio└/ Animation)
└特效(FX)
└使用者介面(User Interface)

遊戲程式
└遊戲程式(Game Program)
└遊戲開發工具(Game Tools)
└Level Editor
└Scene Editor
└FX Editor
└Script Editor
└Data Exporters from 3D Software
└3dsMax / Maya / Softimage
└遊戲引擎開發(Game Engine Development)
└網路遊戲服務端開發(Online Game Server Development)

Pre-alpha Alpha Beta 結束
└創意(Idea)
└提案(Proposal)
└製作(Production)
└整合(Integration)
└測試(Testing)
└除錯(Debug)
└調試(Tuning)

遊戲設計(Concept Design)
└遊戲類型(Game Types)
└遊戲世界觀(Game World)
└故事(Story)
└遊戲特色(Features)
└遊戲玩法(Game Play)
└遊戲定位(Game Product Positioning)
└Target player
└Marketing segmentatio└/ positioning
└風險評估(Risk)
 └SWOT(優勢 Strength/缺點 Weakness/機會 Opportunity/威脅 Threat)

遊戲提案(Proposal)
└系統分析(System Analysis)
└遊戲設計檔撰寫(Game Desig└Document)
└傳播媒介檔撰寫(Media Desig└Document)
└技術設計文案撰寫(Technical Desig└Document)
└遊戲專案建立(Game Project)
└時間表(Schedule)
└進程/控制(Milestones / Check points)
└管理(Risk management)
└測試計畫書
└團隊建立(Team Building)

遊戲開發(Production)
└美術量產製作
 └(建模)Modeling
 └(結構)Textures
 └(動畫)Animation
 └(動作)Motion
 └(特效)FX
└程式開發 (Coding)
└策劃數值設定

遊戲整和(Integration)
└關卡串聯(Level Integration)
└數值調整(Number Tuning)
└音效置入(Audio)
└完成所有美術
└程旬與美術結合
└(攻略)Focus Group(說明書User Study)
└發佈一些攻略截圖(Release some playable levels for focus group)

遊戲測試(Testing)
└Alpha(α) 測試
└除錯(Debug)
└Beta(β)測試
└數值微調
└Game play 微調
└對網路遊戲而言(MMOG)
└封閉測試(Closed Beta)
└開放測試(Ope└Beta)
└壓力(極限)測試(Critical Testing)
 └網路遊戲才有

關於Bug
└Bug 分級(Bug Classification)
 └A Bug
 └B Bug
 └C Bug
 └S Bug
└Principles
└Bug(分級從嚴)
└Tester(測試對象?—)vs Debugger(偵錯工具)

系統層(System Layer – APIs)
└3D Graphics API
└DirectX 9.0 SDK – Direct3D
└OpenGL 2.0
└2D API
└DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
└Win32 GDI
└Input Device
└DirectX 9.0 SDK – DirectInput
└Audio
└DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
└OpenAL
└OS API
└Win32 SDK
└MFC
└Network
└DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
└Socket library

引擎層(Engine Layer)
└3D Scene Management System
└Scene Graph
└Shaders
└2D Sprite System
└Audio System
└Gamepad
└Hotkey
└Mouse
└Timers
└Network
└DDK Interface
└Terrain
└Advanced Scene Management – Space Partition
└BSP Tree
└Octree
└Character System
└Motio└Blending Techniques
└Dynamics
└Collisio└Detection
└SoundFX
└User Interface
遊戲層(Game Play Modula)
└NPC(Non-playable Characters)
└Game AI
└Path Finding
└Finite State Machine
└Avatar
└Combat System
└FX System
└Script System
└Trading System
└Number System

Game Dev Tools
└Visual C/C++
└.net 2003
└Visual C/C++ 6.0+ SP5
└DirectX
└Current 9.0c
└NuMega BoundsChecker
└Intel vTune
└3D Tools
└3dsMax/Maya/Softimage
└In-house Tools
在敘述職位的區分前,首先說下海外一般的職等區分,除了Producer以外,大約分為六級:
└Junior/Entry
└Nomal(無冠等級職稱)
└Mid-Level(多數公司沒有這個等級)
└Senior(資深)
└Lead(中階幹部)
└Director(總監)
└Producer(除策劃、製作人外,一般較少在程式、工種美術上劃分這個級別)

以下便是海外分工的方式:

●程式
└工具程式(Tools Programmer)
└網路程式(Network Engineer)
└物理程式(Physics Programmer)
└人工智慧程式(AI Programmer)
└圖像程式(Graphics Programmer)
└介面程式(U.I. Engineer)
└遊戲系統程式(Game System Engineer)
└遊戲腳本程式(Gameplay Programmer)
└技術總監(Technical Director)
└引擎開發程式(Engine Programmer)
└遊戲資料庫程式(Game Database Programmer)
└網頁開發程式(Web Developer)

●美術
└創意美術(Concept Artist)
└角色美術(Character Artist)
└2D美術(2D Artist)
└3D模型(3D Modelers)
└材質美術(Texture Artist)
└環境美術(Environment Artist)
└3D動作(3D Animator)
└特效美術(FX Artist)
└介面美術(User Interface Artist)
└關卡美術(Level Artist)
└美術外包監製(External Producer)
└技術美術(Technical Artist)
└美術產品總監(Art Production Manager)
└影片、動畫師(Cinematic Artist)
└美術執行主管(Lead Vehicle Artist)

這裡面一般應該是對於創意美術和技術美術比較難以理解,另外可能是對於環境美術的認知模糊。

◎創意美術(Concept Artist)
創意美術其實是跟著製作人一起工作的人,他提供製作人需要表現的所有美術設計需求。

◎技術美術(Technical Artist)
而技術美術,則是為美術人員解決技術問題的,本身必須具備美術能力,而且還必須有程式技術能力,可以製作各種工具或腳本來簡化美術的工作並提供諮詢。

◎環境美術(Environment Artist)
而環境美術,其實是遊戲映象世界的架構者,不單純只是個場景美術而已,還包含了環境氣氛的建構,原畫的場景部分是環境美術的工作之一。同樣的,在動畫影視圈裡,畫場景的和畫角色的通常是不一樣的人,因為擅長不同。

◎角色美術(Character Artist)
這個可能容易理解,是專門設計角色的。其實遊戲公司對這個崗位特別重視,因為一個受歡迎的IP衍生的價值絕不僅只遊戲,所以很多的角色美術是聘知名畫家來進行設定。

●策劃
└策劃(Designer)
└關卡策劃(Level Designer)
└系統策劃(Systems Designer)
└文案策劃(Writer)
└製作人(Producer)

這部分的分工除了策劃這個模糊字眼以外,其他的都還蠻清晰的。中小型公司才會用這個模糊字眼,因為啥雜事都要幹,大約是國內執行策劃的位置。但對於關卡、系統、文案的區分就很清晰。

首先是系統策劃,是跟著製作人把系統完善,並且負責數值設計的部分。在海外並沒有數值策劃(Numerical Analysis(數值分析)或Numerical System Designer(數值策劃))的職位,國內這麽分工的意義我也不清楚,因為數值和系統是密不可分的。我的理解是系統策劃把需求開列,然後由數值策劃建立需要的模型和算式,並填寫內容。

以網遊來說,數值不僅只是單位數位運算與公式而已,還牽涉到遊戲的節奏,要花那時間養出幾個和製作人一樣思維高度的人,還不如就遊戲統策劃來執行這個任務吧!至少系統策劃是確實執行系統規劃的人。並且可以想想,系統設計完成了,這系統策劃沒事幹了嗎?光站在人力運用觀點上,系統策劃兼具數值設計是很正常的。底下就算有填數值的策劃,不就僅只是用工具達到上頭的目標嗎?這是執行策劃,並非數值策劃。

其他關於音樂與測試、市場類的的就不列出來了。音樂也覺得很重要,尤其以前也算是半個音樂人。但我會寧可相信玩遊戲的音樂人,也不相信玩音樂的遊戲人,可能有點殘酷吧,但這本質有差異。

玩遊戲的音樂人,他是把音樂融入遊戲裡。但是玩音樂的遊戲人,他只是很主觀的把遊戲加上音樂,可能這有點繞舌吧?這樣說吧!音樂人,遊戲是他音樂生命的一部份,他把自己的感動放進遊戲裡,所以會做得精緻。

而遊戲人玩音樂,可能他對遊戲的主觀偏好超過了音樂,怎麽做我都可能覺得他受限於某個或某些特定遊戲,那麽這樣的東西不會精美,而且帶有一定的抄襲。

純感受問題,看文的朋友可以不認同我;而Q&A真的是乏味至極的東西,其實必須很嚴謹,但Q&A之外應該還要有反策劃人員,一個提出系統設計反思的人,策劃人員可能陷入自我膨脹的迷思裡,很可能有邏輯錯誤,一個反企畫(反策劃)人員,就是要勇於挑戰主策或者製作人,挑出他思維的漏洞,找出各種反制原構想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷機、整個遊戲崩盤,要選哪一個呢?

遊戲公司策劃部門職位劃分 :
註:以下理想化模型暫時僅針對中小型作坊式研發團隊建立。且工作量和薪資也不一定成比,幹輕拿高、幹重拿低也是可以的。

職位劃分:

1、出品人(Producer)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:適中
薪資設置:極高
人員設置:唯一

Producer一般不一定是一個策劃,他/她是整個團隊的領頭人,當然最好情況是一個懂得遊戲設計的主程,甚至他可以是總監。如此一來整個團隊會獲得足夠的信心、技術、產品製造的可能性與形成自身設計理念的多重保障。“他會告訴你什麼不可以有。”

2、監製(Supervisor)
重要指數:★★★★★★★☆☆☆
工 作 量:適中│偏輕│輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高
人員設置:唯一

Supervisor與Producer的不同之處就是,他/她不一定是一個程式,當然最好情況是懂得一定的程式邏輯、善於權衡可行性和把握遊戲玩點的人。因為以往的經驗和資歷,使他在現在這個團隊裡扮演一個還算輕鬆的角色。“他會在有空的時候告訴你什麼可以有。”

3、主策劃(Main Designer)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案唯一

Main Designer是眾多策劃中最能把握全域的人,他/她最好有一定的程式基礎以及一定的美術能力,瞭解市面遊戲產品的優缺點,最重要的是卓越的設計能力與溝通本領使他成為聯繫團隊和項目中各個組成部分的紐帶。“他會告訴你這是一個什麼樣的遊戲。”

4、專案管理(Project Manager)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量: 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高│適中
人員設置:單專案唯一

Project Manager原本就是一個經理。他可以由項目中的某一位主程來擔任,也可以出身美術,也可以是某一位策劃,甚至可以是老闆自己。他來自哪裡似乎不太重要,但重要的一點是:他會將現在的專案進度與規劃整理得井井有條。“他會告訴你接下來應該怎樣做。”

5、背景架構師(World Creator)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案唯一

World Creator應該是一個奇幻師,一個玄幻文學作者。在很多人看來,World Creator在國內是可以不必存在的,實際上多數公司也沒有一個單獨的這樣的職位,另外一些公司則把這個原本很重要的職能全部丟給了所謂“文案”,情況好一點則弄出一個“劇情策劃”。而最有意思的是,“劇情策劃”有時候成了任務設計師其中的一個。“他會告訴你這是個什麼樣的世界。”

6、數值控制師(Mathematical Contorlor)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低
人員設置:單專案1-2

Mathematical Contorlor對數值有明銳的把握能力。一般一個項目只需要1-2人即可。他的責任就是將所有的系統設計全部數位化。他做的都是細緻而理性的工作,設計並填寫人物和怪物等屬性、等級、經驗……一切與數位有關的內容。除了善於使用MATLAB等數學工具分析資料,也會使用EXCEL等工具填寫配置表。“他會告訴你這個數值是多少比較合適。”

7、系統規劃師(System Planner)
重要指數:★★★★★★★★★☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案1-3

System Planner將遊戲專案按一個個系統劃分開來,進行針對性的設計。他善於使用VISIO或其它工具畫出供美術參考的介面示意圖,並且與負責各個系統的程式師保持良好的溝通。因此也是一個偏理性的職位。他設計的這些系統是遊戲的組成部分,所以比較重要或者說有價值。“他會告訴你這個系統是幹嘛用的。”

8、場景設計師(Scene Designer)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案1-8

Scene Designer原本意思是從事場景設計的美術人員。而此處用以替代單機時代的Level Designer,即關卡設計師。因為Level的問題已經交由從事系統或數值設計的人員,所以他只需要做好剩下的場景地圖佈局相關的事情就可以了。關卡設計師是策劃中最接近美術的人。場景設計的人力需求較大,故而通常成立一個專門的組。在這個組裡,除了擁有Teamer Leader外,普通的正職設計者都可以叫做Scene Designer,如果僅僅是從事刷地圖工作,不妨稱呼其為Putter。“他會告訴你這個地圖為什麼會這樣。”

9、任務設計師(Quests Editor)
重要指數:★★★★★★☆☆☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕│輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│ 低 │極低
人員設置:單專案1-8

Quests Editor的工作在當遊戲專案需要大量任務時會變得繁重,故而人力的需求要看專案本身。準確的來說,Quests Editor也應該擁有一定的文學氣質,至少編輯出的文字話要通順。情況好一點的話,最好能自己使用巨集或EXCEL表格生成配置用的腳本,而不是單單只會用任務編輯器往資料庫裡填充任務。他的許多工作應當在背景架構師的指導下進行,以保證風格的儘量一致。“他會告訴你這個世界裡有哪些已知的故事。”

以上僅供參考,切莫迷信。一切根據實際情況而變化,有些職位可以並掉。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
主策用Powerpoint,系統策劃用Visio,任務策劃用Word,數值策劃用Excel,呵呵。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
實際上現在國內公司都在做一個比較普遍的轉型,就是從創作型開發轉變為市場型開發。

或者說先前網路遊戲曾經是 創作>>製作>>銷售 的模式;這兩年逐漸向傳統行業一樣轉向 市場需求>>評估>>設計>>銷售 的模式。

可以看作是一種以主創人員創作導向逐漸轉變為根據市場需求製作導向。另外看一個國內普遍的現象,實際上網路遊戲開發分公也經歷了幾個階段的變化:

1、01-03年
這個階段國內網路遊戲開發剛剛開始興起,大部分公司都是單一專案開發狀況,所以在開發的時候一般簡單的劃分為策劃部、程式部、美術部的形式,這個時候“主策劃”是非常NB的職位;

2、03-06年
這個階段多項目並行的狀況在國內興起,策劃、程式、美術的劃分形式開始難以滿足多個專案之間的資源調度與需求,這個時候專案制開始興起,很多公司開始採用以專案劃分部門的方式,這個階段“製作人”、“專案經理”的說法變得很時髦。

3、06年以後
這一個階段國內網路遊戲開發變得更成熟,一些遊戲開發企業開始逐漸的吸收傳統行業的經驗和思想,而依據專案劃分的組織架構拉山頭、搶資源、難以協調管理的弊病開始體現出來,研發-運營之間難以協調的弊病也明顯的展現出來。所以很多公司又開始了新一輪的組織架構調整,“大產品(策劃)”的概念開始在一些公司興起,實質上也就是把公司的開發策劃和運營產品人員緊密地結合在一起,共同參與一個產品的運作。盛大、巨人等公司都明確的建立了產品中心或者策劃中心對各個專案進行協調和產品面的管理(網龍、完美一類的公司則實質上也存在類似的職權部門),但是這種模式大部分也存在於摸索階段,產品最終單一化(因為產品設計面共用性太厲害)的弊病也存在。

至於以後者還會出現怎麼樣的趨勢這個實際上大家都在嘗試或者觀望。然後再說說策劃:最早期的遊戲開發策劃並體現不出特別重要的地方,這個時候很多程式美術順便也身擔的策劃的職責;稍後的階段策劃得到進一步的明確,這個時候一般是劃分為主策劃、遊戲策劃(執行策劃),這個時代遊戲工具應用和可配置化還是很時髦的東西;在稍後很時流行了一陣子系統、數值、關卡、文案的分工方式,遊戲策劃的分工實際上各個公司區別非常大,我個人比較傾向的方式是將策劃逐步劃分為設計團隊和執行團隊,設計團隊負責遊戲功能的設計,而執行團隊負責對這些設定進行跟進。設計團隊中需要系統、數值、關卡方面的負責人。而執行團隊則有地圖製作、腳本製作以及對執行過程進行跟蹤的職責。實質上講一個策劃團隊主要的職責實質上分為四個方向:管理、評估、設計、執行。

管理:版本需求、進度計畫制定
一般職位:策劃總監\經理、主策劃\策劃組長
評估:對產品進行分析(內部\外部),智囊團角色
一般職位:產品\評測專員
設計:根據版本需求負責產品的規劃設計
一般職位:系統策劃、數值策劃、關卡策劃

執行:製作過程的跟進和維護執行工作
一般職位:執行策劃、關卡策劃(執行類)

一般的中小型公司往往沒有評估團隊,管理和執行團隊有很大重疊,設計和執行策劃也有一定重疊,這是因為工作量和成本原因而造成的。

國內策劃的現狀是公司越小處境越差,道理很實際,小公司資源重心不可避免的傾向於程式,不是說小公司不重視策劃,而是還沒有到重視策劃的階段,但是一些具備雄厚的資金、穩定的技術支援的公司往往就會對這個職位非常重視,但是這樣的公司也會對這樣的人選有嚴格的甄選標準和很高的進入門檻。國內一些上市公司給與策劃的薪資和待遇水準以及重視程度往往是和一些中小型公司有著天壤之別。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
是的,目前國內網遊公司分工方式有所不同,導致職位名稱極其混亂。

比如做同樣的事——世界設計,有的公司設置“劇情策劃”,沒有這個職位的通常丟給“文案”,如果 這個文案撐不起檯面,通常會由“關卡設計師”來做。

而所謂“關卡設計師”又是一個最混亂的職位:做地圖場景就叫做關卡?(這麼說美術就是關卡?),事實上從副本玩法到人物成長無不涉及到“關卡”,而通常關卡策劃由於有獨立玩法經驗又會分擔做線上活動任務…(或許分工細的公司會把活動分給什麼所謂的“市場策劃”)。其實叫什麼職位給什麼頭銜,都是虛的。做什麼事才是真的。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
樓主一開始都說這是個"理想"了,所以就表示不是實際狀況咩。

遊戲開發的全部工作就是那些,怎麽劃分和規模與預算有關係,樓主說是中小型作坊的職位分配,但拉拉雜雜的隨便就把策劃畫出了九種,有的還是1~8人,整起來一個策劃部至少十幾二十人,怎說也不是個小作坊吧?
真實的狀況,這些職位幾乎都有很多的重複性,主要還是得看各個策劃的能力和屬性來分配工作的。

而且啊,你這些職位的翻譯,有些........建議樓主可以去海外的招聘網站看看,外國人是怎麽劃分職位的。

遊戲開發流程:
創意→提案→製作→整合→測試→贊成→雛形→除錯→調試

海外遊戲開發分工方式:
解說海外的遊戲開發分工方式,國內是善於土法煉鋼的,也可能很多廠家根本對海外一無所悉,僅用國內慣常的方式來分工,不過這樣的分工確實有實質的意義存在,或許看到這篇文章的業界朋友,可以思考下並作為國內公司在劃分職位的三考。