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談談遊戲開發的決策

閱讀文章:【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!

擷取至文章部分:

持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。

遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?

這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。

成本考量 - 調整的成本值得嗎?

獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。

如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!


觀後感想:

身為開發者的我,渴望聆聽成功和失敗者的經驗,期望從中取得標準解答,或許這是對的也是錯的;畢竟遊戲的「感性」成份大於「理性數據」時,其實不見得是個有用的解答,但可以為你的決策與思考帶來正向的幫助,提供你決策出什麼對你的遊戲是最好的。

然而一款「作品」,如何去與體驗者互動,答案或許很簡單;你在乎的小細節,其實體驗者們更在乎,只是我們為了利益或設計把娛樂性給搞複雜了。

常常深陷了為設計而設計到無法自拔的地步...

「賺錢」重要「好玩」更重要!

電競運動經濟新產業 『玩家』正在改變世界
2013在NBA湖人隊主場館舉辦的電競冠亞軍賽。(記者林崑峯攝)

電競運動經濟新產業 『玩家』正在改變世界

玩家的「感受」比「賺錢」更重要!
是Riot Games(wiki)公司的第一守則,然而這條守則,為他們賺來了龐大的資金;Blizzard(wiki)也是如此!其實還有很多知名遊戲公司,都有著這樣的信念與守則。

反觀台灣的遊戲產業,不覺得格外諷刺嗎?但是台灣遊戲產業真的沒有人在乎嗎?Rayark(wiki)、仙劍奇俠傳、軒轅劍、風色幻想...等,都是很好的例子!
遊戲好玩更勝於賺錢
不斷的產出屬於自己的原創Title,講出更多故事
給真正想做好玩遊戲的朋友,有另一個發揮的選擇
開發者的身分背後,我們都是玩家
在台灣,開發原創遊戲是一件很辛苦的事
所以我們成立雷亞遊戲,一個你只需要把遊戲做好的場所
所有人都是參與設計遊戲的人,在不同方向貢獻自己的專長
雖然不一定能盡善盡美,但推出產品時都是問心無愧
因為我們的作品將要感動到世界上無數的知音玩家
─ Rayark Wants You!
其守則最直接的關聯應該就是「顧客感知價值(Customer Perceived Value)」,有著密不可分的學術淵源;更直接的例子就是Apple(wiki)了,為什麼大家都搶著想買 iPhone,大家說滿足虛榮心或自尊心或是CP值高都好,消費者想要的只是其價值是否符合你的期待(顧客價值)而已。

也造就了「獨立遊戲(英語:Independent Game或Indie Game)」的崛起。
開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低,受大眾歡迎的遊戲。只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴展包等。
─ 獨立遊戲(wiki)
或許只有這「生命自有出路(Just Add Water.)」可以形容,在這玲琅满目的主流遊戲沙漠中,也許早已衍生出厭倦了主流遊戲行銷手法與遊戲性的部分玩家,亦與不甘受制於遊戲公司或遊戲發行商決定的開發者們或想開發遊戲圓自己一個夢的設計師們,不約而同的志同道合,發現了獨立遊戲的新綠洲。

最後!

以「莫忘初衷」來總結。

不管志向如何,最終都要莫忘初衷,不要委屈於社俗的大環境底下。

莫忘初衷:你熱愛自己開發的遊戲嗎?

做遊戲莫忘初衷!《Tower of Fortune》開發商 Game Stew 負責人分享遊戲開發理念

Facebook投票系統的精進?!

突發奇想,關於Facebook的訊息功能的「投票」系統,是否能精進至如下圖所演示的一樣呢?可以讓使用者直接點選圖示,完成投票的動作,最終結果將在完成投票後呈現(好比Google的投票功能)?

讓使用者能透過社群系統的「投票」功能,來決定使用者提出的「投票」?

好比
  • 我有兩雙鞋,哪一雙好看呢?
  • 我有兩種衣服,哪一件好看呢?
  • 這兩種比較哪一個比較好?
  • 大家喜歡哪一個呢?
等等‧‧‧諸如此類的生活選擇題。

[如有雷同純屬巧合]


手機的發展,直接也間接的再影響著未來人們生活的模式!

【主旨】
無需預先充電!特製 iPhone 6 充電殼將四周無線電波轉化為電力
http://unwire.hk/2015/05/05/new-iphone-6-case-harvests-radio-frequencies-to-charge-the-phone/mobile-phone/phone-parts/

推出特製轉換器!Ikea 無線充電器家具產品將支援 iPhone 6 及其他手機
http://unwire.hk/2015/04/16/ikea-wireless-charging-furniture-support-iphone-6-and-other-smartphones/mobile-phone/

速度更快!Reserve Strap 錶帶用隱藏插口為 Apple Watch 充電
http://unwire.hk/2015/05/04/reserve-strap-charging-band-for-apple-watch/life-tech/watch-wireless-home/

機身更薄!傳 iPhone 6s 及 iPhone 6s Plus 螢幕、鏡頭齊升級
http://unwire.hk/2015/05/04/iphone-6s-and-iphone-6s-plus-with-upgraded-display-and-camara/mobile-phone/

加入眼球識別功能!Vivo 公開更多 X5Pro 細節
http://unwire.hk/2015/04/30/vivo-x5pro-with-retina-scanner/mobile-phone/

更多關鍵字:
安全、傳輸、續航力、效率、效能...等等

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【感想】
手機的發展,直接也間接的再影響著未來人們生活的模式!

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【引言】
科技始終來自於人性 (原意:Connecting People)
[註]:原至 Nokia 的 slogan.

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【衍伸閱讀】
科技始終來自於人性,但,什麼是人性?( TEDxTaipei​ )
http://tedxtaipei.com/2014/06/sherry_turkle_alone_together/

不只是遊戲,而是一種牽絆的情感歸屬

在閱讀完,「不只是遊戲,軒轅劍與DOMO小組25年傳奇路」之後,其實不難想像 ... 好比魔獸世界上傳的「《魔獸世界》敢瘋就來」影片!

影片內容提到,當一款「遊戲」不再只是帶給你娛樂,而是一種共同成長時,那麼這款遊戲,就不再只是遊戲了,而是一種熟悉又親密的歸屬感。

好比小時候總是陪伴在身旁的泰迪熊(小棉被...等等),更像是一種寄託!


參考來源:

不只是遊戲,軒轅劍與DOMO小組25年傳奇路(上)

Steam 工作坊「自製內容收費功能」

【優】
  1. MOD的質量或許會因此提升
  2. 提升製作MOD的意願與產量
  3. 為作者帶來額外的收入(兼職/全職...等)
  4. 形成一種STEAM獨有的文化圈(例如:培養出特有的代工人才)
  5. 使得圈外MOD的專業人士或同好粉絲的論壇/網站/網誌...等,漸漸被吸引,進入工作坊開始經營!
【缺】
  1. 金額的分配(作者方與仲介方...等等)的比例糾紛問題
  2. 金額訂定的問題(作者沒有訂價的認知)
  3. 惡劣的作者出現(例如:複製或山寨或惡性削價競爭...等)
  4. 使得玩家在體驗上造成反感

新聞來源:

《上古卷軸 5:無界天際》模組作家現在可將自製內容放在 Steam 上標價販售
http://gnn.gamer.com.tw/4/113994.html

Steam 工作坊取消《上古卷軸 5:無界天際》自製內容收費功能
http://gnn.gamer.com.tw/7/114197.html

也許「遊戲」就像製作團隊們精心準備的「禮物」

就在今天,將遲遲未破關的 Child of Light《光明之子》,破關啦!

因為遊戲畫面的美麗,使我刻意放慢腳步,慢慢體驗這一款高質感的遊戲,直到破關的那一刻才驚覺「怎麼就這樣!」,也太快了吧。

難道是我太投入了嗎?不知不覺忽略了進度的推移,都讓我深深的沉浸劇情當中直到結局畫面出現。

但遊戲結束後,卻可以繼續探索,有點像是Journey《風之旅人》,回到出發點再次出發的概念!

讓人深深地感到懷疑,是否後續還有篇章與未知的內容。

感想:
也許「遊戲」就像製作團隊們精心準備的「禮物」一樣,
希望所有玩家在享受獲得禮物的結果,不要忽略了拆封的過程。

手機的發展恐將對未來的生活習慣與環境產生影響!

▲背蓋可拆、電池不可換(容量為 3,000mAh),使用的 SIM 卡為 micro SIM 卡,內建儲存空間有 16GB 與 32GB 兩版本,支援以 micro SD 卡擴充至 2TB。


看到這篇報導的此內容時,不經意的想到!
現今「手機」科技的發展,以及手機幾乎成為我們「生活中不可缺少的重要媒介」,是否會影響或帶動其它的科技發展呢?


好比:
  1. 未來的資料傳輸與電力,都不需要透過「線材」,即可輸入輸出!
  2. 擴充式記憶卡的淘汰,因應未來科技產品走向小而巧的趨勢!
  3. 本身的記憶體也將隨之提升不少。
  4. 手機取代了生活大大小小的事件!
  5. 效能與電池續航力的效率提升。
  6. 可能在各大公共場所會出現,提供無線充電的服務或資訊傳遞的輸入站!
  7. 人類將更依賴手機。

整合的能力將會是未來的考量之ㄧ!

閱讀此篇文章,「當 Gmail 超越 Gmail, Android版推出帳號統一收件匣」,所衍生的疑問與想法。

未來軟/硬科技的趨勢趨勢?
面對層出不窮的「功能」,是否會開始往「整合」發展?
而最後大家或許將以「整合」能力為考量點之ㄧ。

電子化「通訊錄、名片」的可能性

瀏覽了「蒙恬名片王 PK 名片全能王,誰才是手機上真正的名片王?」後,腦中突發奇想的浮現,如果未來!名片的傳遞會不會只剩下:

「二維條碼」+「手機」的方式?
「手機」+「手機」?

面對這樣的資訊數位化,資訊的保存與實質的情感交流,是否就會被科技慢慢的抹殺(取代)?

Facebook瀏覽上的障礙

  Facebook瀏覽資訊上的設計,是往下滾動就會衍生出舊的資訊,但是當瀏覽到一定程度的訊息時「左側的功能」就會跟隨的畫面的滾動,跑到非常非常的上面!

  直到使用者瀏覽完畢想要切換到另一個社團或粉絲專業等等,繼續瀏覽資訊時,就會常遇到左側的功能鈕不見了。

  相信很多人,直覺性的就是將右方的滑桿(圖一中的箭頭處)一口氣往上拉到最頂,或是直接點選上方橫列中的「Facebook LOGO」或「首頁」來達到回首頁的目的。

  但是個人覺得Facebook網頁版,為何不設計類似圖一中的「TOP」,固定在某個位置上的功能鈕(不會受到畫面滾動而移動?),或者是將圖二左方紅框中的功能,固定住(不會受到畫面的滾動而移動?)。

註:
以上是個人的想法!
如有雷同或相似之處,純屬巧合。

圖一
圖二

檢視遊戲的方法

  在玩APP遊戲時,常發現一些針對「操作」設計上的小問題(疏忽?),於是想到了一套這樣的方法,來檢視自己設計的遊戲,面對操作上是否會遇到障礙或不妥的地方!

*針對確定性無約束的手法,極大極小優化引誘出在設計上忽略的問題!


註:
拿《Adventure Town》做個比方!
以下言論純屬作者的想法,如有雷同或相似!純屬巧合。

「極小化」的運用:
(可以達到提升玩家(新手)在初次體驗遊戲時的接受度)

  1. 好比剛開始玩,在什麼都沒有的情況下!接受任務的引導(教學),開始慢慢上手直到獨立操作;在這情況下是否能夠極端的達到省略任務導引的步驟來完成獨立操作?這樣是否可以幫助遊戲設計上,更為直覺(易懂)?也能檢視是否順暢(省去時間在繁瑣的教學上)?
  2. 直到玩家可以獨立操作時,可以針對「失敗/限制條件/達成目標」上,給予極端限制性的失誤機會或彌補空間

    *就像英雄在擊殺怪物時不幸死亡,而復活的步驟只能等待無法使用寶石復活;這樣是否不妥(是否不合理/無法接受)?


「極大化」的運用:
(可以達到遊戲體驗的中後期(老玩家),在體驗上是否覺得某些系統不妥或設計上沒必要與缺少)


  1. 好比將資源通通提升至無限(有點像是修改版/私服),在這種情況下體驗遊戲時,是否遇到一些在玩家為了任何目的的行為上能否順利/操作上是否直覺合理等等的問題

    *就像是英雄的裝備或裝飾道具,在道具一多的情況下,在整體檢視上帶來的不便與不妥之處!
  2. 好比玩家心中的/遊戲的目標都達成了,玩家還有什麼理由或目的!繼續留在遊戲中,繼續體驗並消費你的遊戲。

    *就像建築/領地/英雄/道具等等已全數獲得,那玩家還有什麼理由/目標繼續留在遊戲中呢?或是還有什麼目的/新鮮感?