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二十年、二十個教訓

第一部

Posted in Making Magic on 2016年 5月 30日
By Mark Rosewater(Archive│Twitter│Tumblr│Google+│Instagram)
引文:https://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160530

有個叫做Game Developers Conference的大會會在每年舉辦一次,而它也是這世界上關於遊戲創作最大的大會。是的,它雖然比較偏重電玩遊戲,但是非數位的遊戲多少還是會出席。事實上,今年我正好是非數位的代表之一。

我給了一場演講,題目是我這20年設計同一個遊戲所學到的許多教訓。如果你想以實際演講的形式看我的演講,你可以點擊下面的錄影並觀看它(長約一小時),不過如果你喜歡閱讀甚於聽(或者是你沒有一小時的空閒時間),我會將我的演講分成三部份的專欄。希望你們能喜歡。


我在去年慶祝了創作魔法風雲會的20週年。自2003年開始,我的工作就是魔法風雲會的首席設計。我做了許多在遊戲產業中的人們無法做到的事:20年都做同一個遊戲。大多數遊戲甚至無法維持20年,所以這是個非常罕見的成就。自從我在威世智開始工作之後,我們推出了86種隨機補充包產品、69種非隨機產品,以及其他許多線上的、授權的,以及各式各樣的產品。在這時間裡,我們設計了超過14,000張獨特的牌。

回首這20年,我領悟到自己學到了很多。我想20個教訓-平均一年一個-對於一個一小時的演說來講應該是個不錯的數量。這些教訓並不是以時間排列,也沒有代表一個特定的時間點(我每年不一定會有一個教訓)。我以自認為合理的順序排列它們。

對於每個教訓,我會先提出一個在我創造魔法風雲會的生涯中所發生的例子。我會分享這個教訓然後再深入一點談論它。


教訓#1

我第一個教訓要回到2006年的十月,當時的系列是時間漩渦。我們在這系列中有個叫做延緩的機制。

延緩是個讓你用時間換取金錢-或者以魔法風雲會的術語來說,就是魔法力的機制。通常當你施放一個咒語的時候它會立刻結算。但是延緩不一樣:你會先付少少的費用,但是你得等一定數量的回合才能結算它。讓我們用Errant Ephemeron這張牌來舉例吧。


如果想要正常施放這張牌,那你就得支付七點魔法力-但是如果用延緩施放,那它就只要兩點魔法力。不過你必須要等待四回合才能讓它進戰場。所以現在問題來了。在測試的時候,我們發現玩家一直想要用這些延緩施放的生物攻擊。但是魔法風雲會的規則通常不會讓生物在被施放的回合攻擊(除非它們有敏捷,讓你可以忽略這個規則)。

當我們探索這個問題時,我們發現這是因為玩家已經等待這個延緩的生物太久,導致他們認為在這生物終於被施放時應該可以立刻攻擊才對。

我們嘗試重寫這些牌張來提醒玩家這些生物不能立刻攻擊。我們試著用視覺的提示。我們考慮讓這些生物在戰鬥階段後進戰場,讓它們無法攻擊。最後,解決方法實際上非常簡單-讓玩家用這些生物攻擊。我們給了所有的延緩生物敏捷,讓玩家可以做出他們所預期的事情。這也是我的第一個教訓:

和人性對抗是不會贏的

在遊戲設計(以及大多數需要和觀眾互動的東西)中有句話是這樣的:「了解你的觀眾」。那也真巧,因為遊戲設計的觀眾剛好是人類。他們有著複雜的操作系統。他們有時候可能非常奇怪,但這是可以被理解的。要記得的是,人類是非常固執的。他們喜歡照自己喜愛的方式來做事情,而要改變他們的行為是很困難的。

我這幾年學到的事情是,你不應該改變你的玩家來配合你的遊戲,你應該改變你的遊戲來配合你的玩家。別打沒有勝算的仗, 因為人性是股非常強大的力量。我們是習慣的生物,在直覺上是懼怕改變的。的確,新玩意兒-像是手機-還是會出現,並導致人類因而改變他們的習慣,但別假設你的遊戲會成為這些革命性的東西。


教訓#2

這個教訓我們必須要回到2012年五月的艾維欣重臨。在這系列所有的牌中,那張牌獲得了最多的抱怨呢?這張Griselbrand


而且比數差異懸殊。抱怨這張牌的人數比其他張加起來的都還要多。為什麼呢?是強力等級嗎?不是,棘澤邊非常強力,甚至在較舊的賽制中出現。是風味的問題嗎?也不是。莉蓮娜是我們最受歡迎的鵬洛客之一,而棘澤邊則是莉蓮娜為了永恆的青春而和四個惡魔訂結契約的其中之一。他的風味非常地強烈。

所以問題是什麼?是這樣的,他是個7攻7防的生物,然後你可以支付7點生命來抽七張牌。然後他的魔法力費用是… 八點。這引入了我們的第二個教訓:

美學很重要

我們談論的第一個教訓是人性。第二個教訓談論的是人類的感知。我在大學唸的是傳播,而其中一門必修課專注在美學上。美學有很多種名稱。它被稱為「藝術的哲學」和「美的科學」。它是人類如何感知這個世界的科學研究。

科學家會行走全世界,詢問並且紀錄各種不同背景、不同地理環境、不同文化的人們是如何感知事物來學習美學。他們發現,不管在哪裡都會有許多相似的地方,而這似乎和人腦是如何運作的有關。人腦似乎會尋求特定的素質,像是平衡、對稱,以及模式的完成。

結論是在遊戲中,人們會預期遊戲的要素要有特定的感覺。我說的不是視覺上的美學(魔法風雲會在這方面非常優秀),而是遊戲會如何將東西組合在一起-不管它們感覺是否正確。

無法滿足美學會讓玩家不自在,讓他們無法專注在你的遊戲上,並且將他們的注意力從遊戲的優點上轉走。美學並不只是個裝飾問題而已。它會影響玩家是如何感知你的遊戲。所以你除了不應該和人性對抗之外,你也不應該和人類感知對抗。


教訓#3

我的下一個教訓要回到2011年後半以及2012年早期的依尼翠和黑影籠罩。依尼翠是個歌德式的恐怖世界,而我也想用一個頂底(也就是說較注重風味)的方式來設計。我使用的一個非常有效的技倆就是請Jenna Helland,兩個設計團隊的創意代表帶來一堆能引起共鳴的牌張名稱,然後我們在設計會議上用這些名稱創造頂底設計的牌張。這技巧非常成功,讓我們設計了不少出現在這兩個系列中的牌:


這些設計的成功導致了下個教訓:

共鳴很重要

我喜歡說人類是有預先設定好的。他們會帶著一生的經驗進入你的遊戲,包含很多流行文化的知識。這表示設計者不需要從零開始,觀眾已經具有設計者可以建在其上的情感反應。舉例來說,魔法風雲會並沒有創造殭屍。玩家會以多年來吸收流行文化而預先設定好的情緒反應來連結殭屍。魔法風雲會 可以基於這個知識來創造一個豐富、具有情感的遊戲體驗。所以當玩家看到的這個時候…


...它就會對他們造成更巨大的衝擊,比我們從無中生有所創造的任何東西都要強烈。你的觀眾會在已存在的東西中灌注許多情感資產。身為一個遊戲設計,這是個你應該利用並且做為基底的東西。這個教訓是,你的一些工具是從玩家那邊來的。你的觀眾有許多你可以利用的情感資產,你只要知道它們在哪裡就好。


教訓#4

這個教訓要回到2013年九月的塞洛斯擴充系列。塞洛斯環境是由希臘神話所啟發的。和依尼翠一樣,設計團隊花了許多時間設計和來源材料相關的比喻牌張。我們設計的一張牌(我相信是個Ken Nagle特調)叫做「特洛伊木馬」。它是個進戰場時會送給對手的0/4守軍。然後在每個現在操控者的維持開始時,該玩家的每個對手都會獲得一個1/1士兵衍生生物。你將你的特洛伊木馬偷偷塞到對手的城市裡,然後看著士兵慢慢的跑出來。

在測試前期時人們愛死這張牌了。我們獲得了許多正向的回饋。在某個時間,創意團隊要開始將它概念化了。由於塞洛斯上面沒有特洛伊,所以名稱由特洛伊木馬變更為阿喀洛斯木馬,因為該城叫做阿喀洛斯。負責概念化的人有了一個想法:如果我們將這個比喻修改一下不要使用木馬會如何呢?如果是隻木製的獅子呢?於是名稱由原本的阿喀洛斯木馬變為阿喀洛斯獅子。

阿喀洛斯獅子獲得的反應和特洛伊木馬非常兩極。測試非常愛特洛伊木馬,但並不喜歡阿喀洛斯獅子。你為什麼要將它送給對手?它為何會生士兵?這張牌一點都不合理。我們在大改了之後玩家已經無法做出連結了-也因此它就變成一張具有古怪、未連結異能的隨機牌張。我們在之後將名稱改回阿喀洛斯木馬並且讓美術圖展現一個木製的馬。然後每個人又都喜歡它了。

這就是我的下一個教訓:

利用已知知識來前載遊戲資訊

共鳴還有一個有價值的用處。它可以是個遊戲機制的教學工具。利用已知知識來前載遊戲資訊可以讓學習更簡單。一個良好例子就是飛行為何如此好教。雖然有更簡單的機制,但是沒有比飛行更直覺的。當我教人們什麼是飛行的時候,他們的反應都一樣:「啊,我知道。它會飛。」

我另一個利用已知知識來前載遊戲資訊的例子是從一個非魔法風雲會來源得來的。植物大戰殭屍的創作者George Fan,是個魔法風雲會 的粉絲,而他也在幾年前參觀我們的辦公室。我們談論到他為何選擇植物和殭屍做為遊戲中的兩個焦點生物。George的解釋是,他需要一旦放下就不能移動的武力,因為在塔防遊戲(也就是植物大戰殭屍的遊戲類型)中,你的部隊不能移動。George選擇了植物,因為植物給人的形象就是一旦種植了之後它們就不會移動了。它們會被「種在」那裡。

殭屍的由來則是,George需要一個慢慢前進、分成數波的攻擊方。殭屍給人的印象就是緩慢跟數量還有多波的湧上。因此他特地選擇了植物和殭屍來讓學習這遊戲變得更簡單,因為這些生物的功能會和你印象中它們的功用劃上等號。

就像共鳴可以引起觀眾的情感一樣,它也可以幫助教學。你的遊戲可以利用觀眾的已知知識來讓教學變得更簡單。(想理解更多的話,我在幾年前寫了一篇文章。)


教訓#5

這個教訓要回到2001年九月的奧德賽擴充系列。奧德賽是我第二次帶領魔法風雲會設計團隊。為了讓你們更理解這個故事,我必須先談談牌張優勢這個概念。Brian Weissman在魔法風雲會的歷史中佔有一席之地的原因是,他是建構一個具有名字套牌的第一人,在那之後很多套牌也會有自己的名字。那副套牌的名稱就是單純的「The Deck。」The Deck將「牌張優勢」這個概念帶入了魔法風雲會的世界。這個想法是,牌張是很有價值的,所以你所做的每件事情在讓你的牌張增加(不論是手牌或是戰場上)或是讓你的對手張減少時,你就會獲得遊戲中的優勢。(這是這概念的簡單版本。)

當設計奧德賽的時候,我的腦海中浮現了想要亂搞牌張優勢這個概念的想法。我想要將頂尖玩家都認為是好處的東西做個徹底翻轉。我是如何做到的?讓我們先看看這張牌吧。


這是Patrol Hound。它的異能讓你可以棄一張手牌給它先攻。有趣的是,獲得先攻並不重要。你想要Patrol Hound待在戰場上,讓你可以從手中棄掉多張牌。為什麼呢?


因為像是Krosan Beast這種牌。是這樣的,奧德賽有一個叫做門檻的機制,會在你的墳墓場有七張或以上的牌時「啟動」。舉例來說,Krosan Beast會從一個1/1變成8/8。所以如果你有七張手牌的話,你可以將它們透過Patrol Hound棄掉將Krosan Beast變成一個8/8。這通常是個正確的策略,即使它和牌張優勢是衝突的。所以玩家是如何看待這樣一個歪曲魔法風雲會根本理論的系列呢?

大部分的人都不喜歡。因為他們不喜歡將整手的牌都扔了。他們想要使用他們的牌。的確,我讓遊戲以不同以往的方式運作,但是我做的並不是大多數玩家想要的事情。這就是我下一個教訓:

別將「有趣」誤會成「好玩」

這是我們在R&D討論很多的概念。我們發現有兩種刺激:知能上的和情感上的。第一種是刺激你思考的方式(嗯,這好像很有趣)。第二種是產生情感上的回應(喔,這很好玩!)。在魔法風雲會中,細看牌張檔案是個知能上的刺激。玩這些牌則是情感上的刺激。

這裡的教訓是,普遍來說,我們人類認為自己是聰明的動物。但有趣的是,當科學家研究我們是如何做出決定的時候,原因通常都不是基於事實。人類會偏向以情感來做決定,而不是想法,這表示當創作遊戲時,你可以透過知能或是情感來和你的觀眾溝通。兩者都極有價值,但當你以情感來和玩家溝通時,你比較能產出玩家滿意度,因為對於大部分人來說,情感上的滿意比較深刻,也比較貼近他們會如何反應。

通常我們在R&D思考新點子的時候都會問自己:「這是有趣還是好玩?」這張牌好讀讓人思考,還是好玩?因為後者會讓你更接近你的遊戲想要創造出的情感反應。


教訓#6

對於下個教訓,我們要回到依尼翠的設計上。依尼翠是我第一次以風味為主來設計的系列。一開始我思考了許久,想知道我要從觀眾那裡獲得什麼樣的反應。在不知道能做什麼的情況下,我決定專注在我們頂底設計的來源材料上:恐怖類型的流行文化。是什麼讓人們對於恐怖趨之若騖,然後有什麼方法可以讓依尼翠做到同樣的事情呢?

這個發現讓我領悟到依尼翠的設計重點。我想要驚嚇玩家。恐懼是恐怖的驅動力量,而我也想看看我是否能用遊戲的機制來激起它。設計團隊專住在黑暗的變形,讓無辜的東西變成黑暗,邪惡的事物。我知道當玩家看到雙面牌的正面時,他們就會開始擔心背面是否會給他們帶來麻煩。



我們創出獎勵死亡的喪心機制。這讓攻擊和阻擋等簡單的事情獲得了一個全新的面向。我應該阻擋並殺掉我對手的攻擊生物… 還是這就是她想要我做的事情?同樣地,返照讓咒語可以待在墳墓場,讓它們可以在不久之後回來造成更多的麻煩。設計的每個環節都是為了創造出懸疑感,讓玩家比往常要更警惕。

這系列推出並且獲得了極大的成功。玩家告訴我他們是如何喜愛這個系列的感覺,而這正是我的下個教訓:

了解你的遊戲想要引出什麼情緒

一個我一提再提的主題是,遊戲設計者必須要非常地清楚玩家會對遊戲做出情感上的反應。如果你想要成功的話,你就必須要理解你到底想要觀眾體驗到什麼。為了知道要放什麼到遊戲中,你必須要理解要有什麼反應。你必須要不停地問自己,「這個遊戲選擇的衝擊會給玩家體驗帶來什麼?」這表示,如果一個要素無法對這個整體體驗有所幫助,那它就不能留下來。

我在大學修了一門劇本撰寫的課程,而我的老師也教了我們讓我印象深刻的一課:她說:

「沒有一幕值得用一部電影去詮釋,也沒有一句台詞值得用一幕去表現。」

這表示不管這一幕有多好,如果它對電影沒有幫助的話就沒有留下來的必要。同樣地,不管一句台詞有多好,如果它對這一幕沒有幫助的話也不能留下來。你的遊戲也應該運用這樣的想法。你遊戲中的所有東西都必須要對想要創造的整體情感輸出有所貢獻,而如果它無法做到的話就得被移除。我可能創造出一張最棒的卡-但如果它無法激起我想要在依尼翠中創造的懸疑感,那它在系列中就沒用了。事實上,如果它往不同的方向推進,那它可能就會對我的遊戲造成傷害,即使這張牌看起來非常棒。這表示你要密切地關注你遊戲的所有要素,確保它們將你的遊戲推往目標而不是反方向。如果它引領你前往錯誤的方向,那它就不能留下來。


第二部

Posted in Making Magic on 2016年 6月 6日

我在今年的Game Developers Conference演說了我設計魔法風雲會的20年以及所學到的許多教訓。這個專欄在上週、這週,和下週都會談論我這個演說以及提到的所有教訓。我在上週解決了前六個教訓。該從第七個開始了。


教訓#7

這故事是在前往威斯康辛的密爾瓦基的航班上發生的。我和威世智的很多人正要前往美國最大的遊戲會議Gen Con。(這盛事已不在密爾瓦基舉辦。)坐我旁邊的是今年年初去世的Christopher Rush。(我錄了一整篇播客來紀念他。不過我要先警告你們,這是個催淚彈。)對於那些不清楚的人, Chris在威世智工作了許多年,我也很高興能認識他。總之,Chris坐我旁邊而我們就開始聊起來了。

Chris有個用不同方法做基本地的點子。「每個人都知道基本地能幹嘛,」Chris說道。「我們不需要浪費空間告訴你們。讓我們把整張牌都讓給美術圖吧。」

我詢問其他人對於這個點子有什麼想法。Chris說沒有人想這麼做。別人跟他說玩家一點都不在乎他們的基本地,而且他們也不應該吸引注意力。Chris很確定這不是真的,但是他無法獲得任何支持。我告訴他這點子非常棒。

時間快轉一年,而我則在製作機飛版。我的目標是要創造一個挑戰習俗、嘗試新玩意兒的系列。我想要做一個基本地的循環,也想起了和Chris的對話。由於這個系列很古怪,所以沒有人反對全圖地,所以我也獲得允許來做它們。我找到Chris,和他說我有一張牌要請他來畫。那就是full-art Plains。Chris滿面笑容。這故事導致了下面這個教訓:

讓玩家可以將遊戲變得更個人化

在大學我又修了一門課-這次則是廣告。我在當中學到一個非常有趣的事情。如果你在店裡看著架上的貨物,然後也沒買過其中的特定產品,那你最有可能會買什麼呢?答案是你最熟悉的品牌。為什麼呢?

因為大腦中的一個小轉折。它會將你對於某個東西的知識與品質做連結,因為如果你知道某個東西的話那就表示它應該會更好。你的大腦會將知道某個東西和重要性劃上等號。知識等於品質。(給那些心理學的人們:技術上來說,知識導致熟悉度、導致偏好,最後導致品質。)

這個意思是說,對於遊戲設計,你的玩家和你的遊戲有個人化的連接是很重要的。玩家越覺得這遊戲和他們有關,那他們的大腦就會越正向思考這遊戲。那你要怎麼做呢?給你的玩家提供多選擇。給予他們不同的資源、不同的道路、不同的表達方式。給予玩家選擇東西的能力,讓他們覺得自己所選擇的正是屬於「他們」的。

魔法風雲會在這方面做的非常好。它讓玩家可以做出各種選擇。他們可以選擇顏色、生物、角色、陣營、插畫,甚至邊框。我們後來發現,Christopher Rush發現了不得了的東西。


教訓#8

這個教訓要回到2013年的兵臨古城,即再訪拉尼卡環境的第二個系列。我們在其中做了一張叫做完全迷途的牌。


這張牌不怎麼樣,就是設計來給限制賽使用的,然後也許可能在休閒構築賽中出現而已。我們一點都不知道這張牌會變成此系列最有影響力的牌張之一。為什麼呢?因為這個傢伙。


他的名字是夫畢佐。他只是個在大城市中迷失的小造妖。玩家開始喜歡他。玩家開始以他來做梗。他們開始將他放進魔法風雲會的插圖中,然後非魔法風雲會的插圖中,然後放進任何他們能想到的東西上。他們把他放進漫畫中和賀卡和你能想到的所有東西上。然後威世智也加入了。我們製作了手機蓋和鑰匙圈,甚至布絨玩偶。夫畢佐從一個不重要的牌張上的不重要生物變成魔法風雲會的偶像。這也導致了我的下個教訓:

細節才是玩家喜愛遊戲的原因

在玩家探索選擇之後,他們就會開始尋找可以寄情的東西。他們想要在遊戲中找到可以稱呼為自己的東西。在魔法風雲會中,玩家會寄情於牌張和角色,有時甚至只是一張圖而已。


這表示細節是很重要的,因為個人會透過細節和遊戲做連結。看起來是個微不足道的東西可能比想像中還要重要很多。這小細節可能只有一小部份人在乎,但是對於那些人來說這細節代表的可能就是全部,因為它可能就是讓玩家愛上你的遊戲的原因。

玩家對於個人性的需求是很強烈的,這表示他們會尋找你遊戲裡的一個小角落來做特殊連結。大東西可能會招來太多注意,所以小細節才能讓玩家做出最強烈的情感連結,所以這些小細節非常地重要。


教訓#9

魔法風雲會有許多種玩法。我們將它稱為賽制。有些賽制是我們創造的,像是標準、近代,和輪抽。其他賽制是玩家設計的,而不是我們。舉例來說,窮人、皇帝,和指揮官都是玩家設計的。我這裡要談談最後一個。

指揮官這賽制是許多裁判在漫長的一天執法過後想要玩點什麼而出現的。他們想要個有點風味的東西,所以將注意力集中在傳承系列中的五位龍長老上面。在時間經過之後,這就進化成在乎傳奇生物-也就是在遊戲中代表特定角色的生物。

對於那些沒玩過指揮官的人,我先來解釋一下。(為了簡短起見,我會簡化許多東西。)你選擇一個傳奇生物來當你的指揮官。然後你要選擇另外99張牌,不過有兩個主要限制。第一,所有的牌張必須只能是你指揮官的顏色。第二,除了基本地之外你的牌張不能重複。這表示你會有個100張的不重複套牌。

指揮官賽制慢慢席捲了社群。它最後受歡迎到威世智決定在一年為它製作一個產品,即指揮官(2011版)。那個產品非常受歡迎,所以我們現在每年都會推出一個指揮官產品。這賽制還在成長,目前已經是最多人遊玩的休閒賽制。這導致了我們的下個教訓:

讓你的玩家獲得擁有的感覺

在玩家做出選擇然後和細節做出連結之後,他們就要進入下一步了-你需要加入自行定義。你想要給你的玩家創建專屬於他們的東西的能力。在魔法風雲會中,這個自行定義可能在賽制中發生(如同指揮官),但是它最常發生的地方還是套牌構築。

玩家可以選擇60張任意的牌、或是100張任意的牌,或是賽制需求的任意數量。他們可以從15,000張不同的獨特牌張中選擇。然後對於他們所挑選的牌張,玩家也可以選擇想要的特定版本。這個結果就是,他們創建的不只是個套牌,而是他們的套牌,是個代表他們個人的東西。這表示當他們的套牌獲勝時,他們也獲勝了,因為他們的套牌已經不只是遊戲的一部分,而是玩家他們的延伸了。

身為遊戲設計,我們必須要理解這個基本的人性需求。你會和你所創造出來的東西更親近。自行定義不只是個群眾外包的內容,它還是個讓玩家可以使遊戲更個人化的工具。


教訓#10

關於這個教訓,我需要和你們介紹兩張牌。第一張是擴充系列預知未來的Summoner's Pact。


它是一個五張條約的循環,讓你可以不支付魔法力費用施放咒語。不過你得在下一個回合支付魔法力費用。如果你做不到的話,你就會輸去遊戲。我傾向將這個機制想為以信用支付。它可能在一段時間內是免費的,不過你遲早還是要把現金拿出來。Summoner's Pact讓你可以從牌庫中找出一張綠色生物放進手牌裡。由於你沒有支付Summoner's Pact的費用,這表示你可以用沒用到的魔法力來施放剛剛找出來的生物。

第二張要介紹的牌是魔法風雲會2010核心系列中的Hive Mind。


Hive Mind是個會複製每位玩家在遊戲中施放的瞬間或巫術的結界。這張牌是設計用來給多人遊戲做許多有趣事情的。它背後的想法是,如果我施放卜卦來抽兩張牌,那所有其他玩家都可以施放卜卦來抽兩張牌。

所以當你合併這兩張牌時會發生什麼事情呢?你先施放Hive Mind。然後當你施放Summoner's Pact時,所有其他玩家也會施放Summoner's Pact。這表示他們也會從牌庫中找一張綠色生物放進手牌裡。要知道的是,並不是所有人都會使用綠色套牌,所以他們可能連生物都找不到。但這並不是有趣的地方。每位玩家同時也先用信用卡付款了。他們每人都必須要在下個回合支付2GG,否則就要輸去遊戲。許多玩家甚至連支付費用的方式都沒有,其他玩家則可能無法產出2GG。這些玩家就會在下個回合輸去遊戲。

這個兩張牌的組合技讓人著迷的點是,它們在個別狀況下所做的事情是非常不一樣的。Summoner's Pact能讓你找個生物。Hive Mind會複製咒語。它們在單獨情況之下都無法讓玩家輸去遊戲(至少另一個玩家不會)。不過將它們組合之後,你就可以做出它們單獨無法做到的事情。這也導致了我的下個教訓:

留空間給玩家探索

你給予了玩家選擇、細節,以及自行定義。現在我們要來談談呈現方式。在成為遊戲設計之前,我的工作非常的不一樣。我在好萊塢當情境喜劇作家。這工作很重要的一個部份就是個叫做議案的東西。你需要在一堆人面前「賣」出你想出來的點子。議案對於好萊塢的作家來說非常重要,重要到需要上課來學習如何能更好地實行這個動作。

我在這些課程中學到的黃金守則第一條是這個:別單方面的和你的觀眾講話,而是要和他們聊天。舉例來說,我們學到的一個好把戲是這個:與其告訴你的觀眾故事的大綱,只要告訴他們這個故事的一部份然後請他們問你問題。然後透過回答問題的方式告訴他們更多的故事。這為什麼很有價值呢?因為人們對於開頭的東西會更投入。在讓你的觀眾以問問題的方式投入議題的時候,你就將他們導入對話中了。他們想知道自己所問的問題的答案。

這表示在遊戲設計中,你不見得需要讓他們看到你想要讓他們看到的東西。讓他們自行尋找。給他們選擇、細節、自行定義,但還是要留點東西給他們發現-因為如果他們找到了的話,他們就會更投入。


教訓#11

威世智大部分的員工都知道如何玩魔法風雲會但他們大都不在R&D裡面。許多年前,R&D發現我們可以好好利用這個資源。我們在每個系列都會推出一個就做稀有牌投票的東西。我們會讓公司裡的魔法風雲會狂熱者看看開發中系列的稀有和秘稀牌。然後我們會請他們給這些牌評1到10分,1是他們非常不想在補充包開到的牌,而10則是開到會超興奮的牌。

我們已經做了多年的稀有牌投票了,也持續地在改進這個過程。由於做了很長一段時間,所以我們學到了很多。這裡有一個。讓我將它改為問句,讓你們可以在我告訴你們答案之前先選出自己的答案。設想你有兩張牌。有張牌的分數都是7分。另一張牌則是一半1分2分一半9分10分。假設你只能在系列中放一張牌,你會選擇哪張?我讓你們想一分鐘。選好你的答案再閱讀下一段。

R&D發現一半1分2分一半9分10分在大多時候都會是個更好的選擇。為什麼呢?因為創造更強烈的印象和將不滿意最小化比起來比較重要。這個也會導致我的下個教訓:

如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗

我就用盲目約會的比喻來形容這個教訓吧。在你前往這種約會的時候,你會先列個你在乎的要素的表單。現在哪個比較好?你的對象在每個項目上都及格,但是你們之間沒有化學作用;或者是你們有極佳的化學作用,但是並非所有的項目都好。大多數人會選擇後者。如果沒有強烈的正面要素的話,負面要素偏少又能怎樣?約會的目標並不是將負面要素最小化,而是找讓人興奮的要素。也許後者可能無法成功,但是發生第二次約會的機率會比較高。

你的玩家不需要愛所有的東西,但是他們需要愛某個東西。某個東西必須要將他們吸引到你的遊戲中,某個會讓他們產生強烈感情的東西。別擔心玩家會恨什麼。你要擔心的是他們什麼都不愛。會激起強烈反應的東西通常都會在多方面激起強烈反應,這表示要讓所有玩家都愛或恨一個東西是不可能的。事實上,有些玩家喜歡討厭其他玩家喜愛的東西。所以停止擔心會激起負面的反應,開始擔心無法激起強烈的反應吧。


教訓#12

我們下個教訓要回到2012年五月的擴充系列艾維欣重臨。我們在裡面有個叫做提勃的魔鬼鵬洛客。我們在當時已經創造了不少鵬洛客,有些三點、有些四點、有些五點,然後有些六點。但是我們從來沒有一個兩點的。如果我們讓提勃成為一個只要兩點的鵬洛客呢?要跟各位說明的是,魔法力費用兩點和這張牌以及這角色都沒有關係。我們只是為了證明可以做到而做的。


提勃推出了,然後他超爛。要讓一個兩點費用的鵬洛客和我們其他的鵬洛客處在同一個強度等級實在太困難了。(我們在之後的魔法風雲會:起源中創造了雙面牌鵬洛客,他們是會在特定情況下變身的傳奇生物。這也讓我們可以推出費用更便宜的鵬洛客。)玩家不開心,而他在我們的所有市場調查中也都排名墊底。 這也導致了我的下個教訓:

別為了證明你能做什麼來設計

會創造東西的人通常都會比較自負,因為這才能將某些東西化無為有。自負是沒問題的,但是你不能讓它驅動你的動機。要記得,好的遊戲設計的目標是「給你的目標觀眾最佳的體驗。」你的決定必須要以遊戲為重,而不是你自己。問問你自己:「這決定是為了給我的目標觀眾最佳的體驗,還是為了自我滿足而做的?」如果答案是後者,那你的作法就錯了。

創造遊戲的人也是會玩遊戲的人。要將創造遊戲這件事視為一個遊戲也是非常容易的。但是娛樂自己或是挑戰自己或是想要證明自己能做什麼這些都不是做什麼事情的理由。你必須要檢視你的動機,並確保你所做的遊戲並不是用來證明自己的工具。在我全部的20個教訓裡,這大概是最難理解的。


教訓#13

這個教訓要回到2004年的補充系列機飛版第二代。對於那些不知道機飛系列是什麼的人,它們是銀色邊框的系列(這表示它們無法在比賽中使用),是設計用來搞笑和使用我們不能或是不想在正常黑色邊框的魔法風雲會中使用的主題或是遊戲機制。這遊戲通常已經很競爭了,所以我們製作了機飛版第二代(和之前的機飛版)來提醒玩家魔法風雲會還是很有趣的。

我在機飛版第二代中做了一個叫做gotcha的機制。它的運作方式是,如果一張gotcha牌在你的墳墓場裡,然後你的對手做了一個特定動作,那你就可以說「Gotcha」然後將這張牌拿回手上。本質上來說,gotcha牌的概念就是給玩家所做的事情加上奇怪的參數。

一堆gotcha會在對手說出特定字眼的時候觸發,而這些字在魔法風雲會也是常常出現的字眼。有張gotcha牌在乎你是否觸摸了自己的臉。另一張在乎你是否碰觸了桌子。另一張在乎你是否說了個數字。另一張在乎你是否在搓手中的牌。某張甚至在乎你是否有笑。

我們在發售之後才發現的問題是,不中gotcha這個機制的最佳方法就是停止做事。別說話、別亂動、別笑。是的,設計用來提醒玩家魔法風雲會是個好玩的東西的系列裡面有個機制會積極地阻礙你快樂地遊玩。這也導致了下個教訓:

讓有趣的部份同時也是獲勝的正確策略

找出樂趣並不是玩家的工作。將樂趣放在玩家想不找到都難的地方正是你身為遊戲設計的工作。當玩家坐下玩遊戲時,這裡就會有個從遊戲設計者的暗示,說明如果他們照遊戲的敘述遊玩,那他們就可以獲得樂趣。所以大多數玩家都會照遊戲的敘述進行,來達成最後的目標(通常是獲勝),即使這樣做並不有趣。當遊戲完成時,如果玩家不覺得有趣的話,那他們就會怪罪這遊戲-而且這麼做非常合理!

你身為遊戲設計者的工作就是要確保在遊戲中獲勝的方法也是讓遊戲有趣的東西。樂趣不能只是附加的,它必須要是你的遊戲體驗的核心要素。這點我必須要一直強調。你不能將樂趣藏起來,然後寄望你的玩家找出它。那並不是他們的工作。那是你身為遊戲設計者的工作,也就是要帶領玩家到樂趣那邊。


第三部

Posted in Making Magic on 2016年 6月 13日


教訓#14

這個教訓的故事要回到2010年四月的擴充系列奧札奇再起。這是贊迪卡環境的第三個系列,但卻是個有全新機制的大系列。這麼做的理由是因為,在故事的主要事件中的三個奧札奇泰坦-古老、神秘的生物-從它們的牢獄中逃脫了,並且開始在贊迪卡這個世界上興風作浪。這系列設計的一大部分就是要捕捉奧札奇和他們孽裔的神韻。我們想要傳遞的三個屬性是他們很巨大、很詭異,以及很飢餓。

我常掛在嘴邊的一句魔法風雲會的話就是,「如果你的主題不在普通牌裡面,那它就不是你的主題。」這表示我們必須要確保上列的要素必須要出現在我們的普通奧札奇生物上。我的故事和他們其中之一的Ulamog's Crusher有關。


Ulamog's Crusher超巨大。它是個8/8的普通牌。通常這種大小的生物會是非普通、稀有,或是秘稀。它很詭異。這張牌是個不是神器的無色生物。它有全新的邊框,圖中的生物看起來也頗奇怪的。它很飢餓。它具有殲滅這個機制,讓它在每次攻擊的時候使對手都必須要犧牲兩個永久物。它在場上時非常殘暴。我們很確信已經創出了一個可以定義這個系列感覺的普通奧札奇了。

如同所有系列一樣,我們會請沒有看過這些牌,不是R&D成員的威世智員工來測試,然後看看他們會怎麼做。他們每次都會叫出Ulamog's Crusher然後什麼都不做。事實上,他們對於每個奧札奇都是這樣。要記得的是,這些無色的奧札奇都很大隻並具有殲滅。它們就是設計用來破壞的,但是測試者就是不用它們攻擊。

為什麼呢?經驗比較不足的玩家會害怕做出錯誤的決定,導致失去生物。因為如此,所以他們在攻擊時會比較猶豫。由於奧札奇比較大隻,所以它們的費用也比較高,這表示它們實際出場的時候戰場上已經有許多生物了。用一個即使是8/8的生物攻擊對他們來說也是很可怕的,因為它有可能就被一堆生物聯防擋死。但是我們認為這並不是個問題,因為用具有殲滅的大生物攻擊對於攻擊方來說是個優勢。如果玩家能理解這點就好了。

在思考許久之後,我想出了問題的答案。我給Ulamog's Crusher加了一行字。


我讓玩家必須要以Ulamog's Crusher攻擊。現在就沒有選擇了。然後當他們攻擊的時候,他們就可以直接地看到它有多強力,並且學到用奧札奇攻擊是沒有問題的。鞭策他們突破心房的關鍵就是強迫他們,這也導致了以下這個教訓:

不要不坦率

我常常會談論我是如何將魔法風雲會的設計視為藝術。藝術家比較低調。他們被教導要展示,而不是訴說,而這也是讓藝術特別的地方。不過這就是問題:有時候低調沒用。人們常常會看不到最明顯的東西。

拿魔法風雲會來舉例好了。我們會用關鍵字讓玩家更清楚明白一個機制。它可以幫助玩家知道要專注在哪裡。我們在1999年的十月推出了瑪凱迪亞。這個系列有可以從你的牌庫中找出生物的反抗軍和傭兵,以及可以將你的手牌變成特定咒語的塑法師,不過我們使用生物類別來分類他們,而不是給他們關鍵字。結果就是玩家抱怨瑪凱迪亞沒有任何的新機制。關鍵字和機制的連結過於強烈,導致當我們將它們分開時玩家無法看到眼前這個系列的面向。

為了要讓你的觀眾理解,有時候你就必須要直接了當。有許多時間和地點很適合讓你的觀眾自己想出你想要表達的東西,但是你必須知道事情不一定會那樣演進。測試很重要,因為這樣你才知道你所想要表達的訊息是否有被接收到。我喜歡將我的創作工具當作是個工具箱,不過有時候也得接受鐵鎚是最直接的工具。


教訓#15

為了讓你們更了解這個故事,我要先談談玩家的心裡特性。我剛到威世智工作時,R&D是非常數學中心的。他們會傾向用數字和組合學來思考這個遊戲。我則是以心理學的觀點來做遊戲設計。玩家到底想從遊戲中獲得什麼呢?利用我在廣告課程中學到的知識,我創造了三種玩家特性來解釋人們為何會玩魔法風雲會。我將這三種特性命名為「提米」、「強尼」,和「史派克」。(我會在數年後做出女性版本-提米和泰咪、強尼和珍妮;然後我認識的女性中暱稱為史派克的比男性還多。)

我在這主題上寫了不少文章(原版的和追加版本),但概要是這樣的:

提米/泰咪是為了體驗而玩遊戲。這可能是施放大生物時的腎上腺素飆升、做出瘋狂和無法想像事情時的刺激,或者是和朋友一起遊玩的快樂。提米/泰咪會因為遊戲讓他們感受到什麼而玩。

強尼/珍妮是為了表達什麼而玩遊戲。魔法風雲會是個讓每個人可以自由選擇要如何遊玩的遊戲。強尼/珍妮擁抱這個創意,因為他們可以透過遊戲來表達自己。強尼/珍妮會因為遊戲可以讓他們展現自己的一面而玩。

史派克是為了證明什麼而玩遊戲。魔法風雲會是個非常複雜的遊戲。它是個用來證明自己可以做什麼的完美工具。史派克會因為遊戲可以增進和挑戰他們而玩。

這些很重要,因為和下個故事有關。它是發生在2006年十月的原本拉尼卡。我們在其中設計了下面這張牌:


讓我們用三種心理特性來看看這張牌吧。首先,這張牌不是給珍妮的,所以就跳過她吧。提米看到的是擲硬幣。提米喜歡擲硬幣。它隨機、有趣,而且能製造刺激。史派克看到的是兩個平衡的結果。這兩個結果很不一樣,但是都不會比另一個差。知道哪個選擇才是正確的是需要技術的。史派克喜歡獎勵技術的牌。

現在讓我們轉換一下。提米對平衡的結果沒有興趣。提米在擲硬幣的時候尋找的是刺激。他想要的是戲劇性的變化。另一方面,史派克對擲硬幣沒有興趣。她想要以技術取勝,並不想要因為一個隨機的結果輸去比賽。

所以提米討厭鎔鑄哨兵,因為它是個不會製造刺激的擲硬幣牌;而史派克討厭鎔鑄哨兵則是因為它把可能是有趣、有技術的決定交給隨機來決定。最後這張牌就變得沒人愛,因為在想讓不同的兩個族群高興的時候,它反而讓兩個族群都不高興了。這也導致了下個教訓:

將要素設計給預定的觀眾

當你想要取悅所有人的時候,你常常會無法取悅任何人。並不是所有的玩家都想要從你的遊戲中獲得同樣的東西。理解你的玩家想要什麼不同的東西是很重要的,這樣你才知道你有哪些不同種類的玩家。這表示當你設計一個要素的時候,你需要知道它是設計給觀眾裡的哪一個部份,然後將這個要素只設計給那部份的觀眾。其他的玩家喜不喜歡這個要素一點都不重要,因為它本來就不是設計給他們的。

在創造什麼東西的時候,想要取悅最多人這種想法是可以理解的,但這必須要在宏觀的層面,而不是微觀的層面上執行。要讓盡可能越多玩家高興的方法就是,你要理解你的遊戲有哪些觀眾區隔,然後設計專門給這些分區的要素。每種玩家都能從你的遊戲中享受到什麼樂趣,會比所有玩家能從你的遊戲中享受到全部來得重要。這個意思是,當你在處理要素的微觀層面時,了解每個要素是給誰,讓你可以設計給那個觀眾是很重要的。然後你的觀眾就都會在看到遊戲的某個部份時大聲說:「這是給我的!」


教訓#16

下個故事要回到1999年八月的補充系列機飛版。機飛版是設計來搞笑和破壞規則的。它是第一個銀邊框的系列,也是特地設計不是用來比賽的系列。這系列中最受歡迎的牌是這個:


這張牌叫做B.F.M.(Big Furry Monster,大毛怪),並且大到無法只放在一張牌裡。這兩張牌都必須要在你手牌裡時才能施放它。然後這兩張牌會合併成戰場上的一大張牌。一年之後,我開始開發機飛版2(一個永遠不會發行的系列-你們可以到這裡和這裡看原因)。我認為,如果玩家喜歡要兩張魔法風雲會牌張組合而成的巨大牌,那我們反方向進行,讓魔法風雲會牌張變小使得兩張牌可以塞在一張卡上又會如何呢?我將它們稱為連體牌。


機飛版2被無限暫停,而連體牌看起來似乎註定要被遺忘,但是我在一年後設計大戰役的時候發現,多色環境會是個連體牌出現的好地方。我將它們拿給大戰役的首席設計Bill Rose看,他很喜歡它們並將它們放到系列裡面。我也給Richard Garfield看,而他也認為它們很有趣。不過除了Bill和Richard之外,整間公司沒有人喜歡它們。

在開發的第一天,大戰役的首席開發Henry Stern試圖刪掉它們。R&D的其他成員試圖刪掉它們。品牌試圖刪掉它們。我要強調的是每個人都是為了遊戲好。他們擔心的是連體牌和魔法風雲會的牌張應有的樣子差太多了。其他人則是擔心別人會認為我們太過頭。不管怎樣,反對的人都真正地認為刪掉它們才是正確的決定。

我和Bill力挽狂瀾將它們留在系列裡。漸漸地,我們說服了其他人,而到系列即將付梓的時候,威世智大部分的人都贊成它們。連體牌推出後大受好評。觀眾超愛它們,市場調查也顯示它們為這系列中最受歡迎的「機制」。


這也導致下一個教訓:

你應該挑戰你的玩家,而不是讓他們覺得無趣

我在威世智的20年中做了不少開創性的事情。每次都會有人認真地跟我說這些非傳統的新東西不是個好主意。「你不能這麼做!」「這風險太大了!」「這會傷害遊戲!」

我也創造了不少無趣的機制。但是非常少人認真地阻止我做出這些機制。為什麼呢?因為與其讓玩家覺得無趣,人們更害怕挑戰他們。我認為這應該相反才是。當你嘗試有野心的東西然後失敗時,玩家會原諒你,因為他們理解你想做個很棒的東西。他們會尊敬這個企圖。他們會留下來看你下次會做什麼。但是當你讓觀眾覺得無趣時就沒有這種寬恕了,因為做出同樣的錯誤和做出新的錯誤是不一樣的。當你讓玩家覺得無趣的時候,他們就會討厭你。有時候甚至會停止遊玩。

因此身為遊戲設計,我認為這個想法應該反過來才對。挑戰玩家並不是個錯誤。最大的危險就是不肯冒險。


教訓#17

這故事要回到2005年十月的拉尼卡環境,即原本的那個。我知道我們想要第二個多色環境,但是又不能讓它和我們於五年前推出時大受好評的第一個多色環境大戰役太相似。我需要找到一個合理的多色主題,但是方向必須要和大戰役非常不同。

我先從思考大戰役的主題是什麼開始。該主題是「使用越多色越好。」我們第一個多色環境為了將玩家推往四或五色套牌做了很多,而使用這麼多顏色在當時之前是玩家非常少做的事情。好吧,那如果我往反方向前進呢?與其使用越多顏色越好,如果我使用越少顏色越好呢?由於我還是想要一個多色的環境,這就表示我要讓玩家使用剛好兩個顏色(因為一個顏色就是單色了)。

為了取得最多的選項,我宣判這個環境我們必須要平等地對待全部十個雙色對來讓我們取得最多的設計空間。創意團隊的Brady Dommermuth用這個十組雙色的點子想出了公會的概念。這讓他想出了一個城市的世界。我很愛這個公會的點子所以決定採用,然後我將環境分為四-三-三的公會分佈,讓每個公會只會在環境中的一個系列中出現。

拉尼卡推出後立刻就受到玩家的青睞。他們很喜歡這些公會和城市世界。拉尼卡後來會成為我們最受歡迎的時空之一(有些人認為沒有之一)。而且沒有人會將它和大戰役混淆。這也導致了我們下一個教訓:

你不需要改變太多來改變所有的東西

我給這個教訓的隱喻是冰凍的豌豆。是這樣的,我不是一個好廚師,但我的老婆Lora是。所以大多晚上當她在做晚餐時,我就會負責弄青菜。由於它們是冰凍的,所以我的工作就是將它們放進滾水中。我會做各種蔬菜,但這個隱喻我就用冰凍的豌豆吧。是這樣的,我每次開始都一樣。有一鍋滾水,然後我要放豌豆進去。我會將豌豆放進去,但很明顯量不夠,所以我會放更多進去。還是不夠,所以我會加更多。我會再看看這鍋豆子然後問自己放的是否夠多。所以我會加更多進去,然後重複這個步驟。這實在發生太多次了。所以在最後,我通常會做太多豌豆。

我想許多遊戲設計看待新遊戲要素的方式就跟我處理豌豆一樣。你永遠無法確定是否足夠,所以你會加更多進去。然後在最後,你的東西太多,而問題就出現了。你會給你的玩家造成不必要的額外複雜度。你會混淆遊戲想要傳達的訊息。你會浪費掉可以在之後使用的資源。


所以我現在於處理遊戲設計時已經稍微改觀了。與其問我自己「我需要加很多嗎?」我會問「我只需要加多少呢?」這個觀點的改變很重要,因為任何遊戲設計(基本上就是藝術家)的目標就是要將他們遊戲的東西移除到沒有東西可以刪除為止,這樣遊戲就只剩下讓它可以運作的本質了。換句話說,你想要正確數量的豌豆。


教訓#18

我每週都會寫篇專欄。由於你們現在正在閱讀它,我就假設你們很清楚這件事。有些是主題週,所以我得符合主題。其他週則沒有限制,我可以自由發揮。在這兩者之中,哪個比較難寫:主題週還是自由週?

答案是自由週。主題週會強迫我探索之前可能沒碰過的選項。舉例來說,我最喜愛的一篇自己的文章叫做「犯錯是人性」,而它則是我在主題混合文章中的第一篇。我會請觀眾提供一個魔法風雲會的主題和一個非魔法風雲會的主題,然後我會將這兩者合併到文章裡。在「犯錯是人性」中,魔法風雲會 的主題是我的十大設計錯誤,然後我的非魔法風雲會主題則是女孩兒。(如果你從來沒讀過, 點選這裡。)我沒事絕對不會寫出這篇文章。只有強迫自己到新區域的時候我才能創造獨特的東西。

這就導致下個問題了。哪個比較難設計,主題系列還是自由系列?答案還是一樣,是自由系列。主題系列會將我推往沒探索過的方向,而自由系列則會前往類似的地方,那些我曾經去過的區域。這就導致了我們下個教訓:

限制可以孕育創意

在我的所有教訓之中,這個是和我最有關連的。事實上,如果你是我的長期讀者,那就會在這個專欄中聽到我說這句話非常多次。這個教訓和創意的神話有關。許多人相信在選擇越多的時候,人就會越有創意。這是錯誤的,因為它和我們所知的大腦運作方式相牴觸。大腦是個驚人的器官。它非常聰明。當要求解決一個問題的時候,大多數的大腦會先檢查它們的資料庫來看看「我曾經解決過這個問題嗎?」如果答案是肯定的,那大腦就會用同樣的方式解決這個問題。

在平常的時候這就很足夠了。它讓你在每次做事情的時候可以不用重新學習,但在創意思考上卻會造成問題。是這樣的,如果你都使用同樣的神經通路,那你就會得到同樣的答案。在創意這方面,這並不是你的目標。所以這裡有個我學到的訣竅。如果你想要你的大腦前往新的區域,那就要從之前沒有開始過的地方開始。這也是為什麼我會在每個新系列開始時從新的觀察點檢視。這會強迫我用不同的方式思考和創造要解決的新問題,而這樣也會導致新的想法和新的解決方法。這表示限制並不是個障礙,而是個極有價值的工具。你可以使用限制來讓你更有創意。


教訓#19

我的工作之一是這遊戲的發言人。我會和各式各樣的媒體互動,包括社交媒體。我在許多平台上都很活躍(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram),也有超過80,000 個追蹤。不過,我最活躍的地方還是我在Tumblr上的部落格,Blogatog。我已經在上面活躍了四年,並且在這些時間裡回答了超過60,000個問題了。這互動非常多,也導致了我的下個教訓:

你的觀眾很擅長發現問題,但不會解決它們

我給這個教訓的隱喻是去看醫生。醫生做的第一件事情是什麼?他們會問你感覺怎樣。為什麼呢?因為你是自己的專家,沒有人比你自己更清楚你感覺怎樣。然而,醫生並不會問你要如何解決自己的問題,因為他們在這方面比你更在行。這在遊戲設計中也是一樣的。

你的玩家當然會比你更清楚他們對於你的遊戲的感覺。他們可以輕易地感受到有什麼地方不對勁,在辨識問題這方面也非常優秀,但是他們並不擅長解決這些問題。他們不知道你所受到的限制或者是你需要滿足的需求。他們會從自己的視點看這遊戲,但是你的工作就是要理解所有玩家的視點。所以請將觀眾視為一種資源,來幫助你理解遊戲哪裡出問題了,但是在他們提供解決方式的時候還是要謹慎點。


教訓#20

我這篇演說會將所有的教訓放在螢幕上。


在我回顧這些的時候,我開始領悟到一個重要的事情。這些教訓並不是單獨存在的。思考一個教訓的時候常常會帶我到下一個。給予玩家擁有的感覺不就是基本的人性嗎?更想挑戰你的玩家不是會增加讓他們愛上你遊戲的可能性嗎?這些細節不是可以給玩家更多探索的東西嗎?如果你停止將「有趣」和「好玩」混淆,這不是會讓有趣的部份更簡單地變成正確的獲勝策略嗎?在細看之下,我找到了更多關聯。


而我也在這個時候領悟了我最後的教訓:

所有的教訓都有關連

在我檢視每個教訓時,我開始看到它們彼此之間的關聯,而我也在那個時候發現它們並不是單獨的教訓,而是一個教訓的連結網。我想過要將我的座談名稱改為「20年、一個對遊戲設計非常複雜互相連結整體的觀點」,但我決定還是不要好了。

而這就是最後的教訓:我所學到的所有東西都有關連。

谁谋杀了我们的游戏?

本文的原作者是Yocar, 騰訊《鬥戰神》項目主策劃。(當然寫這篇文章的時候還不是,文章寫於2007年2月)
轉載來源:https://mark1998.com/who-murdered-our-games/

引文

失敗!繼續下一個失敗!

就在此時,大量的遊戲研發團隊正在走向失敗,閉上眼睛想像一下這個畫面,然後睜開眼睛看看周圍。它正發生在你的身邊嗎?

在2006年,國內有超過60款自主研發的網絡遊戲面世,最後活下來的並能夠盈利的,不超過15款。不用懷疑這一點:超過75%的項目都直接失敗了或遠未達到預期!在競爭日益激烈的中國網游市場中,這個比例甚至還在提高。大盤大盤新出爐還冒著熱氣的遊戲,等不到大規模宣傳,就在各種級別的內部測試中無聲無息地被倒進了泔水桶。剩下的呢?你試圖回憶上個月在17173上大張旗鼓宣佈公測萬人空巷的國產鉅作叫什麼名字,卻怎麼也記不起來。旱花一現,用來形容今天的大部分新網游,毫不過分。

到底出了什麼錯?

是誰謀殺了我們的遊戲?

為什麼抬眼四望,到處只見血淋淋的成品?

四年前“一邊睡覺一邊印鈔”的黃金產業消失了?

可愛的玩家怎麼突然都變得這麼始亂終棄面目猙獰?

本文並非要分析外部環境,市場競爭,文化積累,用戶心理,遊戲內容或者各種人品問題,而只是想從遊戲開發者內部一個小小方面——也就是我所從事的遊戲策劃的角度,來看待遊戲自主研發的失敗原因。本文不是有關如何做好一個策劃的指南,只是較為感性地表達作者個人的觀點,並列舉與此相關的實際教訓,希望對那些還沒有徹底失敗的項目有所警示。


死嬰

十月懷胎,胎死腹中。

這樣的說法有點殘忍,但如果你也在某個最後不得不以解散告終的遊戲項目組里呆過,應該明白這個比喻恰如其分。不少游戲都呈現出這種驚人的相似性:研發一年左右,然後在大部分玩家見到之前迅速掛掉。這和投資商的急功近利有關,也可以和決策失誤,混亂的管理,市場口味變換,團隊經驗缺乏,或印尼海嘯都扯上一點關係,可是我們無法確定最根本的原因:是精子活力不強麼?是懷的時間不夠長麼?是營養跟不上麼?是負責剖腹產手術的醫生水平低劣麼?為什麼我們總是不能順利生產出健康的寶寶(產品)呢?

成功的遊戲往往被人忽視的一點是:它們之所以活下來,並不是因為它們比多數死掉的同胞消耗了更多的資源,花費了更久的時間。人們總是喜歡不自覺地誇大遊戲(或者其他產品)研發過程中 “精英化” “勤奮” 和 “拖延” 的成分,他們舉出很多例子,如 “程序們徹夜討論物理引擎的改良” “美術使用256色調色板反复嘗試終於調出逼真的尾焰” “策劃否決了近30種不同的BOSS方案” “經理拼命說服董事會再次推遲發行一年” 等等來證實這些觀點。

事實真的是這樣嗎?

不可否認,工作態度和外部環境都對最後的成功起著關鍵性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出細活,十年磨一劍的少數偉大作品上時,就會形成了一種迴避,一種對自身進行全方位檢討的迴避。這樣做的結果,是導致出現了一個如何做好遊戲的“大方法論”,把做遊戲看成命題作文,公司裡所有有關如何做好的討論,都演變成如何更接近這個“大方法論”的研討會。在我看來,這種對成功者千篇一律的單一詮釋,實在是居心叵測,它一定程度抵消了對遊戲製作者自身根本素質的質疑,而沒有質疑,更不會有反省和改善。

回到現實,看看市場上那些正在大賺其錢的那些遊戲都是抄襲哪個統一模版生產出來的。《街頭籃球》是一個很好的例子,這個遊戲是在一年內創造的傑作,一個沒有太多經驗的團隊(他們的第一款作品甚至失敗了)倉卒中完成了它,後來它成了市場佔有率最高的體育類網絡遊戲。這足以提醒我們去尋找一些和“傑出領袖+精英齊聚+多年心血”不一樣的東西,一些有關遊戲人本身相關的東西。

好吧,讓我們回憶一下,在最後令人悲痛萬分的難產發生之前,策劃都乾過些什麼事情。


被詛咒的團隊

我總在懷疑,是不是一部分失敗的項目,一開始就輸在了起跑線上?如果把這個問題集中到遊戲策劃一個點上,不難發現,有些東西,從一個遊戲的醞釀之初就在某些人腦中萌芽了,可以把它描述為一種越來越強烈心理暗示——

“我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已經預感到了它最後的必然失敗。”

一旦你們的策劃也這樣想,很不幸,這個團隊被這無敵的讖言給詛咒了。

請再次展開你的記憶,這次的場景裡包含很多個屏幕——沒錯,是閒暇時同事們五顏六色的顯示器,在你腦中應該很快可以浮現出一些畫面:重疊的聊天窗口,18禁的圖片,新的美劇,Blizzard或者Valve的陳年舊作……

你看到項目組正在測試的那款遊戲了麼?沒有。

下次再留心一下,如果情況真的是這樣,這便是被詛咒後最典型的表現。

為什麼不玩你自己的遊戲?

“為什麼不玩玩咱們自己的遊戲?”

挨個去問你的同事這個問題。大部分人可能會嘲笑你,不屑於回答;也可能有人老實一點告訴你:“有什麼好玩的,天天工作就是乾這個,還不膩麼?”如果這話是出自程序和美術之口,你可以無視,他們即使不怎麼愛玩自己的遊戲,也一樣可以把本職工作做好,只是不夠卓越而已。但如果類似的回答來自項目的策劃,創意總監,策劃主管之類的人,那麼很不幸,也許最糟糕的情況發生了:

項目的策劃,尤其是主策劃不熱衷玩自己的遊戲,是遊戲研發中極端危險的徵兆。

這個說法有老生常談之嫌,很像“你做的遊戲自己都不喜歡,更不用指望別人”的翻版,不過對於策劃而言,我認為這個經驗值得被經常提起。因為更常見的情況是,大家早對此視而不見了。

我之前所在的公司曾開發過一個有趣的小型消除類游戲。幾乎所有人,不只是開發人員,都在這個遊戲測試期成了它的忠實玩家,我們在下班後興致勃勃地組隊進行比賽,為遊戲中的勝利和新的等級頭銜得意洋洋。我當時負責它的音效部分,為此我製作了3套不同的音效換著體驗,包括一套黑人RAP風格的音效,僅僅是自己為了好玩。這個遊戲正式上線後,它的在線人數很快超過了我們的預期。

——yocar

請記住兩件事情:

第一,熱衷不是喜歡。沒有任何人會強迫你喜歡某樣東西,總有一些人不喜歡自己的想法變成現實。問題是,如果策劃連為自己遊戲投入大量業餘時間的耐性都沒有的話(這就叫熱衷),他如何能發現這個遊戲真正的可玩性所在呢?他如何理解那些為這個遊戲樂此不疲的玩家呢?他如何知道下一步該做什麼才會讓用戶滿意呢?

第二,一個好的遊戲是任何時候都值得玩的。如果如果策劃用“玩傷了”作為理由來搪塞,他等於是在說,我已經放棄了,我看不到它還有任何可以讓我興奮的地方(雖然我沒怎麼玩它),天哪!別讓我繼續體驗這個爛東西了,我天天都在傷腦筋,難道還不比你清楚?它沒有辦法改進了,一點也沒有!

認真想一想,不覺得崩潰麼?當項目組最核心的成員,那些專職負責思考遊戲性,不斷發掘遊戲新樂趣,制定遊戲未來開發方向的“先知”們,在項目還根本沒有失敗的時候,竟似乎獲得了神啟,看到了未來自己作品的慘淡收場,然後為此感到無可救藥的沮喪,決定不再碰自己的遊戲,不僅不碰,甚至開始憎恨它為自己帶來了那麼多的挫敗感。這好比士兵們還對戰爭的前景抱有希望的時候,指揮官們竟在悄悄準備著繳械投降,還有什麼這更糟的嗎?

在一次對組內成員玩自己遊戲情況的觀察中,我注意到策劃的遊戲平均等級並不比程序和美術更高。得分最多的一位策劃擁有的角色經驗值,擊殺數和遊戲局數,均不到得分最多的一位客戶端程序的1/5。而美術裡得分最多的那個人,他的遊戲分數大約相當於所有策劃的分數之和。

——yocar

另一個可怕的事實是,多數策劃以為這種情緒不會被人察覺——沒錯,看上去他們一直在加班,對每項工作細緻跟進,跑來跑去積極進行多方溝通,和其他人開著毫無幽默感的玩笑。可是真相往往就是這麼簡單和難堪:

他們真的,真的很少在玩自己的遊戲。

所以不用再遮遮掩掩了,當策劃對自己所在的遊戲項目流露出悲觀時,這種態度就會像春雨一樣潛入所有人的心田,迅速在整個團隊蔓延。哪怕是最遲鈍的成員,也會很快被這種情緒感染,然後你將看到前文所說的情況:越來越少的同事在玩這個遊戲了。

消極的策劃對團隊的破壞力就是這樣巨大,他們對團隊帶來的絕望是如此深刻。他們本該是一群最有動力,熱情和主動性的人,但現在最主動的工作卻變成環境所迫的被動行為;他們本是推動變革的領袖,他們卻失去了最起碼的膽量;他們不再願意去探索這個遊戲還有什麼可玩之處,他們懼怕任何大的改變;他們沒有野心,沒有信心,更不用提為“我們的寶寶”規劃遠景和繪製藍圖;他們會把每個階段的失敗推諉到各種“正確的原因”上,但絕不會提及自己是如何毀滅了一個遊戲開發團隊的精神根基——我們在做好玩的遊戲。

如果你留意看過他們的眼睛,也許就明白了這一切,那是一潭死水,裡面根本看不到理想主義的灼灼火焰。


離策劃越近,離玩家越遠

要不要把玩家當牲口看?

別被嚇著,在國內(網絡遊戲)策劃圈內,類似這種主題的討論司空見慣,毫不誇張。如果硬要換個溫和點的說法,可以描述為:狗日的網絡遊戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下面五個命題:
  1. 如何讓玩家一直沉迷
  2. 如何讓玩家吐出更多的人民幣
  3. 如何讓玩家拉幫結夥
  4. 如何讓玩家相互仇視
  5. 如何實現隱性的現金賭博和金幣交易
請相信我,幾乎所有做網絡遊戲研發的公司,都會要求策劃設計了大量的功能模塊來實現以上5點。衡量一個策劃,尤其是數值策劃是否優秀的標準,便是看以上幾點在遊戲實際運營中貫徹的是否徹底,當然,不同類型的遊戲會有不同側重點。

結果,在相當數量的遊戲研發團隊裡,策劃的工作焦點,不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習慣黨同伐異,謾罵虐殺,以及進行更安全的在線現金活動(賭博,虛擬物品交易等)。

順理成章的,網絡遊戲湧現出了很多獨有的東西:先是源源不斷的新地圖/新怪物/新等級/新裝備,然後是這個轉生,那個飛升;接著是雙倍經驗,家族系統,小喇叭,PK榜,踢人權,防踢權;還有抽獎卡,金幣區,10倍金幣區,50倍金幣區……相比那些過時的,傳統的單機元素,這些新玩意兒在經濟效益上獲得了明顯的,甚至是空前的成功。

於是我們彈冠相慶,為自己的創造力喝彩,為探索出了一條有中國特色的網絡遊戲事業興旺之路手舞足蹈。

這真是網絡遊戲研發界最奇特的現象:我們成了終日分析某個級數通項是否合理,不停做曲線積分解微分方程的數學家;我們成了研究如何提高患者藥物依賴程度,不斷改進***提純工藝的職業醫師;我們成了鼓勵人們無視現實規則,恣意發洩個人情緒,激化各種矛盾的職業鼓動家和武器提供商;我們成了地下賭場的莊家和各種黑市交易的中間人。

我們成了,富有經驗的遊戲策劃。

我上一個項目的主策劃是一個對數值異常執著的人。他擅長對和遊戲相關的,所有包含數字的地方進行再改造,包括遊戲分數,動力參數,一次活動的獎勵比例等等。他總是能夠敏銳發現每一個不當之處,然後重新編制全新的神奇公式改善這些不當,並為此花費大量的時間進行測試和完善。可是每當他醉心於這些所謂“平衡”和“合理”的時候,玩家卻因為遊戲內容的貧乏和玩法的單調悄悄流失掉了。

——yocar


插曲:從反沉迷說起

中國要出《網絡遊戲防沉迷系統》,這不是什麼新鮮事兒。但為什麼日本沒有,韓國沒有,歐洲沒有,連網絡普及率最高的美國,也只使用了遊戲分級制度,而不是強制限時這麼死板的做法來控制受眾面?

為什麼只有中國,會出台這種看似嚴重傷害新興市場的法規?

定有人要跳出來了:“中國的政策制定一向這麼粗暴。”

我只能說你too naive,too simple,too young!

是因為國情決定了一切。只有中國,具備瞭如此大量的“失意人群”,在依靠市場本身已經無法做出正確調控時,國家有必要使用行政手段撥亂反正。

何謂失意人群?我的定義是,在現實中無法獲得足夠的成就感,在現行教育體制下徬徨無措,在激烈的社會競爭中感到不安和失落的人群。失意人群的特性,決定了他們是網絡天生的最佳用戶。在這個本身就人口極度過剩,社會正處於轉型期的國度,這一人群的數量之巨,直接導致了中國在短短幾年內間便成為了第一網民大國和第一網游大國。回憶一下網吧如何一夜之間大街小巷梨花開,網癮如何成為人人皆知的社會公害,便不難理解這一點。

何謂市場本身無法正確調控?一位英國的經濟學家說過一段我們都耳熟能詳的話:

“資本害怕沒有利潤或利潤太少,就像自然界害怕真空一樣。一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;有100%的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。如果動亂和紛爭能帶來利潤,它就敢鼓勵動亂和戰爭。”

網游遊戲運營商的背後是什麼?是資本。

網絡遊戲的本質的是什麼?是虛擬的存在感和成就感。

中國龐大的失意人群在資本眼裡是什麼?是最好最鮮美的待宰羊群;是世界任何地方都尋不到的超級金礦;是完美的,未開墾的,最肥沃的處女地。

現在我們可以把經典語錄稍微改一改了:

“網絡遊戲運營商害怕沒有利潤或利潤太少,就像他們的服務器害怕機房斷電一樣。一旦有適當的利潤,網絡遊戲運營商就忘記了遊戲的原罪。如果有10%的利潤,它就保證到處去宣傳;有20%的利潤,它就開始謊稱自己的良善和玩網絡遊戲的諸多益處;有50%的利潤,它就鋌而走險,玩弄人性的弱點,只為讓用戶沉迷自己的產品;有100%的利潤,它就敢製作任何違法的內容,踐踏一切現實的規則,哪怕民怨滔天;有300%的利潤,它就敢於策動玩家做出最變態最瘋狂的事情,甚至冒取締的危險。如果一代人的垮掉,能帶來利潤,它就敢鼓勵他們垮掉。”

試問,這樣的國情之下,如何指望這只“看不見的手”實行有效的調控呢?如果國家還不出手阻止,它會喪心病狂到怎樣的地步呢?請記住,在資本眼裡,是永遠不會看到那些哭喊的父母和猝死的玩家的。屍體是它的佳餚,眼淚是它的佐料,它以此為生,樂此不疲。

所以,不要聽說幾家大網游公司在北京鼓搗了個《北京宣言》說堅決支持反沉迷,不會影響網游盈收云云就真的相信了,那是典型中國特色“政府搭台,企業唱戲”的鬧劇。一旦《網絡遊戲防沉迷系統》明天就實施,我保證幾個老總如喪考妣午夜淚奔:)


原力的黑暗面

《星球大戰》裡,原力是生命所能掌握的宇宙間最強大的能量,它分為兩面,光明面和黑暗面,就像光與影。光明面誕生了絕地武士,黑暗面則造就了黑武士。絕地武士用自己的力量守衛公義和所有生命的平等權益,而黑武士只為滿足自己的慾望不擇手段。

如果我們把原力比喻為今天的網絡遊戲。把原力的光明面,看作是玩家從遊戲中獲得的健康樂趣;而把原力的黑暗面,理解為遊戲運營商背後資本的無邊貪婪。那麼我們遊戲策劃,就像年輕的阿納金?天行者,他的原力是如此強大——他若信念堅定,世間的原力便能保持平衡和穩定;他若墮落,則整個銀河將陷入萬劫不復。

為了了解你們項目組的策劃是否已經走入原力的黑暗面,請馬上去問他這樣一個問題:“你做過的所有工作中,真正能改善遊戲性的部分,和只考慮賺錢而與遊戲樂趣無關的部分,各佔了多少?”

一個狡猾的策劃會反過來教育你說,任何和遊戲性看上去無關的工作,其實都會一定程度增加玩家的樂趣。

很遺憾,他已經被黑暗原力侵蝕太深了。永遠不要輕信這樣的謊言,就如同網絡遊戲運營商永遠不會承認“你越宅越廢材,我越高興越HIGH”一樣。

回到前面的話題,通過對整個產業一次淺顯的批判,應該可以初步解釋為什麼策劃會離玩家越來越遠。最根本的原因,乃是資本異化了網絡遊戲的製作初衷,網絡遊戲被首先定位成一項能夠持續賺錢的服務性業務。全部的工作,被要求圍繞“持續盈利”和“讓用戶在裡面呆上成百上千個小時”而展開。而原來的初衷僅僅是“創造有趣的東西”。

這不是為策劃開脫,導致網絡遊戲成為眾矢之的更深層面原因,的確是來自資本的黑暗力量。我只是想提醒諸位另一種危險:在這樣強大的黑暗原力的感召下,勢單力薄的策劃們,開始呈現整體墮落的趨勢。我們正在逐漸形成一種新的遊戲策劃指導思想,它的核心不是關於如何製作出“有趣的,讓玩家獲得快樂的”遊戲,而演變為如何設計出一個成功的互聯網圈套。更嚴重的是,在國內有相當數量的優秀策劃已經站在了這一黑暗面,為此推波助瀾,他們不斷地,賣力地補充著大量來自實踐的經驗,並運用心理學和統計學的知識為將其昇華為各種定律和理論。

哪些特徵可以表現出這種墮落的趨勢?請對照你的項目組看看是否符合下面的八條:
  • 遊戲原始模型的創新被壓縮到幾乎為零;
  • 策劃很少做前瞻性的思考,他們更多在做的是類比、修飾和抄襲;
  • 網絡遊戲作為單機遊戲的成分,如人物情感,世界觀,任務劇情,音樂音效的完成度要求顯著降低;
  • 玩家被當成數學模型,在所有決策中,個體玩家的感受可以被完全忽略;
  • 策劃普遍具備了凌駕玩家之上的心態,他們對熱愛自己遊戲的“上帝”毫無虔誠可言;
  • 如果不是工作要求,策劃大都不願意和玩家做主動的,直接的,頻繁的交流,更不願意他們干擾到自己的私人時間;
  • 資深(數值)策劃的衡量標準是設計出能夠強力成癮的系統,他們以此為榮;
  • 頭頭們經常說的話是“我只關心它能不能為我賺到錢”;

請務必重視這個預測。不僅因為資本的貪婪本性,也因為我國恰好正處在這樣一個缺乏單機遊戲文化沉澱,網絡遊戲市場獨大的畸形生態中。在這樣的大環境下,任何急功近利的火花都比其他時候更容易燎原!

也許真的會有一天——

那時的網絡遊戲,不再是遊戲,它們是華麗畫面和千錘百煉的數值體系組成的陰謀。

那時的網絡遊戲玩家,不再是傳統意義上的遊戲玩家,他們和藥物依賴者別無二致。

歡迎來到NHK!

2006年上半年,我接手了一項旨在使得遊戲內玩家追求多樣化的工作,為此我考察了多個單機遊戲,分析它們是如何提高重玩率的。在考察中,我對如特殊榮譽,額外獎勵之類的設定做了大量的記錄。最後,我為我們的遊戲寫出了一份繁複冗長的特別勳章表。這項工作帶來的一個後果是,我看待單機遊戲的眼光不知不覺發生了改變,以後每接觸一個新遊戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,是讓玩家在通關後還可以繼續玩更長的時間。可我一定是忘記了,那些東西只是點綴和彩蛋,並不是它們流行的原因。

——yocar

從資本發源,再到策劃合謀,一個網絡遊戲這時才可以說味道徹底變壞了。它不再是為帶給玩家快樂而製造的冰淇淋,它是一顆量身定做精確制導的糖衣砲彈,它的使命純粹而殘忍——榨乾他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意志和身體。

本文儘管著重於探討策劃為遊戲失敗所付的責任,但在這裡我不得不悲觀地指出:雖然大部分“純利潤”導向的網絡遊戲被迅速揭穿並鞭屍;雖然有思考能力的成熟玩家和有責任感的媒體都敏銳地察覺到一危險;雖然現在的市場上不把玩家當人看的遊戲,生存的可能性已經微乎其微。

但是。

那些自以為高明的,老練的,邪惡的遊戲策劃們並沒有因此醒悟,他們仍然在悄悄醞釀著更多的陰謀。他們是一群內心真正信奉“網絡遊戲賺錢只能靠沉迷”“做網游就是做電子鴉片”的黑武士,他們是資本鼎力推崇的業內精英,他們身經百戰意志堅強,他們佔了大多數。連我自己,也不過是其中一個尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩。

2006年年初,當時《征途》剛剛嶄露頭角,有人在公司發起了一個內部討論群,策劃們就《征途》的收費裝備,代練人偶等一系列“歪門邪道”的做法和到底史玉柱做遊戲是不是賺了大錢進行了激烈的辯論。開始還有各種不同的聲音,但到了最後,討論的主題變成了“我們是不是也要像征途那般黑”。

——yocar

我親愛的玩家,我聽見了背後你們淒厲的哀嚎,可是資本總在前方對我嫵媚微笑啊。


運營策劃的尷尬

“你們策劃都是吃屎的?白痴才會去參加這種SB活動!”

聽到這樣的話,你或許會感到委屈,官網上的活動日曆不是排的滿滿的麼?今天攻城,明天抽獎,週末是雙倍經驗,下週還有“XX天使”評選決賽階段正式開啟投票。可那幫不知足的傢伙在論壇上一點情面都不給,總是無休止的抱怨現在的活動千篇一律毫無新意。

《網絡遊戲開發》一針見血地指出,網絡遊戲的一半是服務。這服務,落實到策劃頭上,基本就相當於運營策劃的工作。千萬不要輕視他們對遊戲成敗的影響力,如果說前期的遊戲策劃決定了什麼人會來玩,那麼後期的運營策劃則決定著有多少玩家會留下。

瀏覽各大網游公司的招聘廣告,不難發現,運營策劃的要求明顯較其他策劃為低。運營策劃的要求通常是“文筆優美,能夠承受壓力,吃苦耐勞,有一款以上的網游經驗”,遊戲策劃的要求則是“熟悉歷史;精通奇幻文學,AD&D體系;深刻了解市場同類產品;擅長寫作和表達”。

簡直一個是體力勞動,一個腦力勞動!

造成這種差別最初的原因,也許是來自人類潛意識裡的某種劣根性——我們固執地認定原始的思想者和創造者,勝過在此基礎上繼續發展的生產者和經營者。在單機時代,團隊裡沒有運營策劃的概念,從那時起我們慢慢養成了一個習慣,認為一個遊戲的成功,偉大的遊戲策劃功不可沒,但從不提及優秀的運營策劃。

對於網絡遊戲這個新生事物,也能夠這麼簡單的理解嗎?

我剛進入遊戲公司時,為一個正在運營的MMORPG做運營策劃,我獲得的第一個任務,是“三個月內寫一個活動”。後來,這個要求逐漸變為“小活動不見斷,大活動每月一個”,於是我不得不製作了一些模版,來應付如此多的需求。我從沒問過,為什麼要寫這麼多活動。也從沒人問過我,你對遊戲的下個版本有什麼意見。

——yocar

至少我所了解現狀是,運營策劃的任務,在大部分時候可以被簡單的表述為“不要讓玩家閒著”。在多數情況下,策劃主管不會要求手下的運營策劃對每個活動提案涉及的敏感人群,投入產出,可能風險,長遠影響等因素進行預測和分析;也不會對已經結束的活動做效果總結,得失記錄和橫向比較。長此以往,因為缺乏有效的參照物和系統的標準,任何一個活動究竟上不上,只取決於決策者感性上的可行或不可行。

運營策劃,本該是最了解玩家需求的一群策劃,現實卻是他們和那些真正能夠改善遊戲性的,高高在上的“核心策劃”如隔參商。他們也的確曾在惡劣條件下了辦出了讓玩家叫好的活動,但因為長期的意見被忽視加之繁多而枯燥的需求,更多的活動變得模式化嚴重,草率和不負責任。

對遊戲內某個技能的傷害數值一絲不苟,對某次活動明顯的不嚴謹不公平置若罔聞。這種在策劃上重設計輕運營的思想,這種對運營策劃的“非策劃級”的要求標準,對網絡遊戲,尤其是一個已經運營擁有一定數量玩家群的網絡遊戲而言,無疑是潛伏的定時**。

不能免俗,我還是試圖找出了一些不成熟的,感性的運營策劃經驗,僅供參考。

哪些活動事後讓玩家怨聲載道?
  • 要求玩家不斷砸錢的活動
  • 容易導致作弊,刷分的活動
  • 黑箱操作決定獎品最終歸屬的活動
  • 難於報名,過程繁瑣的活動
  • 過於簡單粗糙的贈送類活動
  • 單調,重複,形式長期不變的活動
  • 不能給與全部玩家公平待遇的活動
  • 易於引起玩家間矛盾的活動

哪些活動容易受到玩家歡迎?
  • 免費,方便,輕鬆參加的活動
  • 體現遊戲技術含量的活動
  • 提倡玩家團隊合作的活動
  • 提供超級特殊獎勵的活動
  • 提供全新遊戲內容的活動
  • 鼓勵玩家相互交流的活動
  • 系統自動刷新獲獎結果的活動
  • 玩家參與構建遊戲世界的活動
  • 配合現實節日主題的活動
  • 豐富和多樣化的任務
  • 緊扣遊戲新版本的活動
  • 針對玩家熱點的活動
  • 向遊戲內惡意行為宣戰的活動
  • 與遊戲主要目標大相徑庭的活動(如小遊戲,答題等)
  • 兩性主題的活動

哪些活動應該謹慎舉辦?
  • 開支龐大的線下比賽活動
  • 各種不倫不類的讚助活動
  • 需投入大量人力監督的活動
  • 得不到足夠重視的調研活動
  • 事前準備不充分的包機活動
  • 和社會公益結合的慈善活動
  • 公開選拔玩家明星的選秀活動


何苦做策劃

說了這麼多策劃的壞話,最後想為策劃鳴冤幾聲,決沒有要翻案的意思。

先點出一個事實:即使是在我們一向認為重視創意的歐美,程序員/程序主管的收入仍然比同級別策劃/主策劃多出將近30%,美術則大概多出5%~10%。這一點和廣告行業可能不同,在遊戲業,產品必須經過程序才能真正產生。

道理很簡單:

程序需要創意,也需要專業技術。

美術需要創意,也需要專業技術。

策劃需要創意,然後需要敏銳的嗅覺,豐富的經驗,良好的表達技巧,但沒人把這些當作專業。

如果缺程序,產品=0。

如果缺美術,產品必定慘不忍睹。

如果缺策劃,產品仍可順利誕生。

程序對易用性的理解未必比策劃差。

美術對爽快感的表現未必比策劃差。

策劃說,我對遊戲性有深刻理解,然後程序和美術都笑了。

我承認,偉大的遊戲總是來自偉大的思想,偉大的思想通常來自偉大的遊戲設計師。但技術決定遊戲的時代並沒有完全過去,E3展每年層出不窮的FPS和新硬件技術就很能說明問題。在遊戲性已經積累了厚厚的基本規則後,技術高低仍是影響遊戲是否熱賣的決定性因素。

何況,沒人相信你能設計出“偉大的遊戲”。

所以事實上,程序美術策劃重要程度的差別是如此顯而易見無處不在。也許只有日本的“遊戲製作人”是個例外,但宮本茂們有超過20年的遊戲製作經驗,他們是整個遊戲行業的啟蒙者。亦只有這種積累,才讓他們獲得了超越一般分工的更高存在。

說到這裡,還是回到本節標題——如果你總是積極地寫文檔和設計數值,其他人會認為你很合格而且尊重你,但決不會認為因此你可以拿到和他們相同甚至更高的薪水。如果你能7天做一個原型,能提出解決當前疑難的更高效算法,能直接設計並拿出某個UI的效果圖,其他人會尊重並佩服你。

在不長的工作經歷中,我基本可以證明以上的話是真實的。

別忘了,咱們是策劃,老闆還巴望著咱們在創意/經驗/文案/眼光/興趣/溝通/外語等等方面超過其他人呢。

這麼看來,儘管很多人覺得策劃好混,但就前途發展而言,的確是不適合很多人的職業呢。

突然想起,CSI第一季裡,老大Gil說,你的悲哀就是把它當成了工作。

路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。

Yocar

2007年2月8日於深圳

[經驗]獨立開發後期的重要雜務

原文:【專欄】獨立開發後期的重要雜務

關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。

遊戲開發的範圍,不是只需要製作遊戲,還有許多 "重要的雜務"。這些事情你在公司的保護下不需要作,但是獨立開發就表示,除非你花錢請人,不然自己得通通包下。這些雜務說明如下:

獨立開發的真相,只有親身體驗才能瞭解

一、遊戲啟動圖像(App icon)

很多開發者都是要送審了,才發現遊戲還頂著某開發引擎的 icon 對吧?建議這個超容易忽略的小事要早點作。以自己的專案為例,一向是在開發中期就儘快完成。這不但是 "奇檬子" 的問題,有個正式的代表圖像,團隊也感覺像是在作真正的遊戲。

  遊戲啟動圖像的設計,除了讓玩家按下去進入遊戲這功能,目的就是留下深刻印象。通常分為兩種設計概念:一是作漂亮,二是分辨度。最強的設計是兩者兼顧。若有難以兼顧,分辨度建議優先。試想,當大家的圖像都是細緻的女角時,丟一個像素風的方塊人,或是平板色塊就會超醒目。當然這只是個舉例,也可以順便檢視一下,你的遊戲跟別人的產品有什麼不同?如果沒有,那些跟你很像的啟動圖像所代表的產品,就是你的競爭對手。


  簡單就是力量!把設計好的啟動圖像混在一堆圖像中檢視看看,你會發現你的圖像其實可以再簡單一點。

二、製作遊戲截圖

這是繼遊戲門面 "啟動圖像" 之後的大重點,門面是吸引、揀選受眾。遊戲截圖則是 "付費軟體" 能否賺到錢的關鍵!製作建議如下:

慎選第一張圖:這是重點中的重點,責任為展示遊戲的主題與最有趣的部份,合格的第一張圖要有故事性或魄力,以吸引玩家看其他四張截圖並決定購買。

以圖說明遊戲特色:為什麼你要放這張圖?你想介紹給玩家什麼?回答自己這些問題,選擇五個遊戲最值得介紹的特色,揀選五張可供說明的截圖,用圖告訴玩家。

控制視覺訊息量:思考一下手機螢幕尺寸,不要把網頁、雜誌的廣告思維丟進手機當截圖。一堆宣傳文字和多張圖 (每張圖還有一堆角色) 合成一張截圖,看起來非常雜亂。不要讓玩家的眼睛處理超量的訊息,看起來非常不舒服,也無法清楚表達遊戲重點。

不要放遊戲首頁:遊戲名稱在啟動圖像下方可寫,不用在截圖中告知。大家進入遊戲只想開始玩,沒人對只會停留數秒的首頁有興趣。所以,除非你連五張圖都湊不出來,不然就讓給其他圖吧!

後製與裝置需求:你不會以為截完圖就完成了吧?以我們自己的新遊戲為例,RPG 算是好挑圖的類型,但初選仍選了 500 多張截圖。最後挑出最需要、可互相搭配的圖後,還要進行後製作業。

  算算包含 iPhone 4 以前、iPhone 5 以後的機型、iPhone 6+、iPad、iPad Pro 的解析度都不同,所以每張圖都需要......6 個版本啊!其中每張圖的細節、要顯示的道具種類、戰鬥的怪物、攻擊動態等等,全都要確認是否適合。要重現出真實遊戲進行時會發生的狀況,再製作出符合各裝置需求的版本...... 只能祈禱不要再有新規格出現囉!

五張截圖各介紹一項遊戲特色

三、製作宣傳圖片

除了上項產品介紹中的截圖,可能還有雜誌廣告頁、臉書、產品官網、媒體宣傳素材包、各式 icon 需求。不同媒體對尺寸、解析度要求皆有不同,需要個別製作。

四、遊戲名稱

我知道有些老闆會去算名字,獨立開發者沒這錢也沒必要,參考以下建議即可:

簡短流暢:無論是支援哪個語系,取名字簡單為主,不要帶太奇怪、落落長的口白用語,或是使用讓人看不懂、讀不通的生澀辭彙,千萬不要考驗玩家的語文能力!

避免流行用語:流行這種事情,一旦過了鋒頭,反而會被嫌落伍。因此沒有脾氣或誇張特徵的名字,是穩固的好名字。如果真的想到什麼怪名字,在不惹人厭、符合簡單流暢的原則下,都是可以嘗試的。

  考慮到玩家搜尋的常見辭彙,其實最好的名字,是沒創意但通用的詞彙。以歐美市場來說,Dungeon、Sword、Legend、Rogue 等等,就是常見的 RPG 或是 Rogue-Like 類型遊戲名稱。但其實不是大家沒創意,而是背後都有很深的心機盤算啊!(笑)

五、撰寫產品介紹

這又是件讀的人少,但是仍然要作的事情。撰寫內容建議如下:

產品概述:簡單說明這遊戲是什麼類型,玩法是什麼或玩家扮演什麼?

產品故事:有的話,簡單寫就好。不寫也可以。

遊戲特色:重點,必寫!條列式說明你的遊戲有什麼 "可量化" 的內容,以及特別的玩法。一個遊戲可稱之為遊戲,必定有其特點。如果寫不出來,表示產品有很大的問題。寫少沒有關係,有什麼老實寫即可,不要瞎掰!

  紮實的產品不需要辭藻誇飾點綴,單純的列出特色即可。產品頁的決勝點,仍然是在那五張遊戲截圖。

產品介紹老實列出特點即可

六、撰寫產品貼文

包含:部落格、臉書、官網,甚至是給媒體的新聞稿。一個簡單原則,張貼在越個人氛圍的場合,貼文越需要輕鬆有趣。官網或媒體用稿,則要條理清楚,完整說明整個產品。

  以一個月份的宣傳期來說,至少需要四篇臉書或部落格、發售時給媒體的一篇新聞稿 (如果有需要)。若有多語系的設計,稿件的在地化翻譯要作。

七、錄製遊戲影片

影片是玩家對遊戲截圖有興趣時,會點進去看的印象對照。為節省時間,錄製前建議寫好腳本。不同的主題,分開錄製不同需求的影片,通常可分為:嚐鮮印象、廣告宣傳、玩法內容三種影片類型。

  以我們來說只錄製玩法內容 (Gameplay),但仍需要仔細的腳本安排、時間計算。整段影片的流程、幾秒開始進入戰鬥、主角揮劍的姿勢是哪張?開背包時裡頭要擺什麼?看似不經意的放出什麼趣味,其實一切都是算計...... 呃,是規劃。

八、小結

雜務多嗎?我已經少寫了好幾項,以免嚇到人。上述這些事情你和團隊都作好了嗎?這算是遊戲發行前的最後一哩路。堅持下去吧!

  等等...... 在上傳送審之前,請再誠實地確認兩件事情:

  Bug 都清光了嗎?零 bug 是一貫的目標,為了要達成這艱難的任務,我們的作法是設計結構簡單、應用技術單純的遊戲,以方便維護和調整。時間與精神則是花在遊戲玩法、規則設計、核心體驗上。

  再來,測試的時間要足夠,我們大概都是留一整個月,你們呢?千萬不要去壓縮測試時間,一個 bug 就有可能毀掉玩家的遊戲體驗,不想被留一顆星的負評,這方面沒有偷懶的空間。

積極清除 Bug,作個健康的好遊戲

  心中無懸念?完美是理想,盡力則是實際可行。你的能力到哪邊,盡力作到最好,發行後你和成員都不會後悔,就很了不起了。作遊戲這件事,不但講究天份更需要苦工,有時還帶點運氣。所以可以發行一款遊戲,就作好作滿,不要留下你和成員會後悔的內容。

  遊戲開發後期,就是這麼繁忙。更何況是沒有大樹遮蔭、行銷宣傳部門處理這些事務的獨立開發者。我在此對各位開發同業致上敬意!(暈倒)

[經驗]獨立開發中期的兩大麻煩!

原文:【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!

※ 文中引用之遊戲圖片均引用自《Tower of Fortune 3》

關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。

於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。

主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。


為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考

  如果各位通過了獨立開發初期的考驗:完成文件、籌備資金、組立隊伍,那麼重頭戲上場,正式進入製作期,以下將針對製作期的兩大重點問題,提出說明與建議。

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開發這件事比深邃林還危險

一、功能調整的面對

遊戲開發界的人們,多少都看過大東京玩具箱這漫畫。主角天川太陽有時帥氣地喊著:我現在要變更部分規格!那份自信與爽度,相信不少開發者都想試試看。

  但可惜在現實世界,這句話不知殺死多少英雄好漢。而為了避免說這句話,我強烈的建議在製作初期,就準備好名為「遊戲文件」的神盾和名為「製作共識」的神劍,來應對這隻必定在開發主線徘徊的攔路王!

  持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。

遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?

  這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。

成本考量 - 調整的成本值得嗎?

  獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。

  如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!

成本以內作什麼都行

二、時程控管的訣竅

時程控管這檔事三個要點:老實寫不高估、預留彈性時程、照表操課,一行寫完!

  時間兩字才是關鍵!我的想法是,只要你能在每天擠出更多的製作時間、提高工作效率,那麼你的控管三要點就會很輕鬆!以下為適合獨立開發的榨時間方法和心態調整:

認清楚你開始吃自己了 - 啊!美好的一天,從今天開始我就是獨立開發者了,真棒!今天就睡到飽,晚上再來泡杯咖啡通宵夜戰吧!

  喂∼醒醒,你還在作夢啊?可以申請失業救濟金的,趕快趁中午前去辦好,下午回來開工啊!沒得申請的,你早上就該醒了。在公司上班是混一天賺一天,獨立開發可是混一天燒一天,現在知道老闆們的苦處了吧?

  你...... 已經不是上班族了!趁早調整好心態,你的時間就會比別人多。

善用零碎時間 - 時間、時間,一切都是時間,開發者們,你有好好利用時間嗎?一天給你睡足 8 小時,請問你還有多少「純工作時間」?

  開始工作前泡個茶或咖啡,上臉書刷一遍,網頁瀏覽一下,快中午了準備吃中餐,吃完中餐小睡半小時。起來了泡個茶或咖啡醒腦,工作到三四點了肚子小餓去逛小七買點心,邊吃邊工作,五六點了下班......

  你...... 有沒搞清楚狀況啊?上段內容省略,你一天就多至少兩小時。以我自己為例,晚上八九點到凌晨一兩點又再上一班,又多四五個小時。一個月就比一般開發者多 120 工作小時以上。遊戲開發中期靠什麼?就是足夠的開發時間而已。

  別以為我在自虐,雖然我沒有過週末日的習慣,但該有的休閒娛樂女友一項沒少。外食逛街看星戰首映,都是選上班族通勤或離峰時間,連休閒都不用擠,省錢省時間省很大。每年有一個多月都在國外旅遊兼蒐集資料,仍然每年都達成上架兩個遊戲。難以置信嗎?我不過是把時間花在刀口上罷了。

  其實,時間這種東西跟乳溝一樣,用力擠就會有的...... 差別只在是否有心。

減少開會時間 - 開會為浪費時間之母!在公司體制下,我已經是幾乎不開會的作法。轉獨立開發後,更是力行不開會原則。取而代之的是以 "共同工作" 的方式,一有問題就立刻反應、解決。取代定期報告。

  開案後工作順序自己排,完成任何工作成果馬上確認、一起瞭解相互間的工作狀況。以緊密、快速、彈性與大量的成就展現,代替制式的報告、檢視流程與拖時間的會議。也不寫書面、不填表格。

  說真的,什麼專案管理模式我都經歷過了。上有政策,下有對策。只要無心工作,敷衍檢視流程是很簡單的,更何況是人人都討厭的制式化工作。小團隊的優勢就在於彈性與扁平化的組織,讓我們把官樣文章和浪費時間丟回給公司體制吧!

60 個一分鐘等於一小時

三、小結

我知道開發者們習慣於追求成功和失敗者的經驗,期望能由其中取得標準解答。只是,遊戲這行不是傳統產業,模式複製與大數據分析(現在好流行這樣講啊∼笑),對遊戲這種具備感性成份的產品不見得管用。而分析這件事情,也是要對自己的產品才有意義。

  我的經驗分享一樣不是標準解答,但期望在提出的重點中給各位 " 思考模式的選擇 "。以讀這篇文章來說,你也可以選擇將遊戲兩字替換為「專案」,或假設開發環境是一間公司中的小團隊。持續邊思考、邊調整、邊實作,才可能找出最適合你或你的團隊的開發模式。

  至於獨立開發後期的工作,一樣很精彩!我們留待後續再說。

[經驗]遊戲真的能作為藝術嗎?專訪《紀念碑谷》主設計師

原文:遊戲葡萄
《紀念碑谷》成為了移動遊戲市場為數不多的叫好又叫座的作品,在本次GDC China上,《紀念碑谷》主設計師Ken Wong暢談了遊戲製作經歷和自己的遊戲理念,被稱為一場”勵志“的演講。本週更新的DLC內容《被遺忘的海岸》又給玩家帶來了更為立體的遊戲體驗,葡萄君也第一時間連線Ken Wong讓他談一談自己與《紀念碑谷》的故事。
經過了漫長的等待,《紀念碑谷》終於於這週三推出了DLC《被遺忘的海岸》。不出意料卻又出乎意料地,這部在玩家的呼聲中迎來誕生的DLC,站在前作的肩膀上,將本已完整的故事和遊戲體驗推向了一個新的高度。

伴隨著《紀念碑谷》的叫好叫座,一同出現在聚光燈前的還有ustwo遊戲工作室和其主設計師Ken Wong。

從瘋狂的愛麗絲到恬靜的紀念碑谷

出生在澳大利亞的Ken曾經是《恐怖愛麗絲》遊戲的粉絲。他為愛麗絲遊戲創作的許多同人作品也同樣受到了《恐怖愛麗絲》製作人American Mcgee的關注。也因此,Mcgee向他發起了加入麻辣馬的工作邀約。幾經思考,Ken Wong最後還是來到了上海,擔任《愛麗絲:瘋狂回歸》這款風格乖戾的3A級動作遊戲的美術總監。在那之後,Ken逐漸開始對移動遊戲產生了濃厚的興趣。在他看來,移動遊戲很簡單小巧,就像童年玩的那些小遊戲。

但《紀念碑谷》並不是他製作的第一款移動遊戲。

離開上海之後,Ken回到了澳大利亞,開始嘗試做移動遊戲。"想讓其他人相信我能夠設計遊戲是很困難的,我不能只是說'嘿,我會設計遊戲哦',所以回到澳大利亞之後,我給自己設定了一個任務——提高自己的編程技術,並且獨立做一款遊戲出來。”Ken預計自己的第一款遊戲可能需要三到六個月完成,但實際上最終卻是十三個月的時間。而他的第一款遊戲是一個關於踢貓的小遊戲。這段經歷教會了他很多東西,尤其是關於如何製作一款移動遊戲。

遊戲完成之後,他來到倫敦散心,卻喜歡上了這個不怎麼有陽光的大都市,於是他決心在這裡找一份工作。而此時,恰逢總部位於倫敦的ustwo設計公司招募遊戲人成立遊戲工作室,來打造一款新的移動遊戲。幸運地,他便加入了ustwo,在倫敦繼續移動遊戲的開發,而更幸運地是,他被告知只需要去“盡管做一些特別的東西,別擔心錢的問題。”

Ken Wong(後方左)在ustwo工作室

《紀念碑谷》與MC埃舍爾

Ken對於那些風格迥異的廟宇宮殿、亭臺樓閣十分癡迷,早在數年之前,他便想要製作一款以建築為核心元素的移動遊戲。加入ustwo遊戲工作室之後,他終於有機會將此付諸實踐。而最開始,基於他的原畫設計,這個項目被稱作《幻影之塔(Tower of Illusion)》。有趣的是,直到後來改名為《紀念碑谷》之後,這個拗口的名字還會被已經習慣了的團隊經常叫錯。

《紀念碑谷》(或者說應該是《幻影之塔》)的第一張原畫設計稿
然而,橫亙在他面前的巨大難題是:如何圍繞建築去營造一個特殊的互動體驗呢?直到他聯想到了埃舍爾(MC Escher)的作品《 上升與下降(Ascending and Descending)》。

這幅他已經很熟悉,卻從未從遊戲設計角度去觀賞的名作解開了他的難題。很快,他便有了一個更加清晰的概念:玩家用手指與引導一個人物進入建築,通過解謎來進入隱藏的房間,最後到達塔的最高處。更重要的是,這個遊戲不是一般的第一人稱或第三人稱視角,而應該是從一個俯瞰的角度,讓玩家可以對整個環境一覽無餘,正如這副畫作一樣。而很顯然,在新出的DLC中,玩家可以看到更多的關卡對埃舍爾作品的致敬。
埃舍爾(MC Escher)的作品《 上升與下降(Ascending and Descending)》

被過度解讀的《紀念碑谷》

精緻的藝術風格與玩法使得《紀念碑谷》之所以被上升到了一個移動遊戲從未企及的高度,艾達公主和烏鴉們的故事及其背後的深意也常被玩家和媒體們各種解讀。但Ken Wong卻告訴記者,其實《紀念碑谷》並沒有所謂的故事。

“我的理念是,遊戲其實可以不需要故事,但一定需要引導。”Ken Wong談到,他們最初只製作了引導部分,也就是遊戲的結構,確保遊戲是流暢的並且玩家可以在互動的過程中感受到樂趣。接著他們開始設定角色,最初遊戲的主角其實只是一個盒子。之後他們把她定義為一位公主,接著開始做一些阻攔她的人物,因為公主的顏色是白色,所以這些角色被設定為對立的黑色,而黑色最容易讓人聯想到的就是黑色的烏鴉。

再後來,他們開始設計遊戲的玩法和具體的關卡,直到很久以後,才將所有這些要素結合在一起構成這個故事,並且最終確定了遊戲的名字。

在GDC的演講上,Ken被提問製作遊戲中最困難的部分是什麼?他半開玩笑道,“我覺得最難的部分應該是起名吧。”對於這個回答,他對記者進一步解釋道,“我們當初把這個遊戲叫《紀念碑谷》,是因為遊戲需要有一個好記的名字,我們甚至不確定這個名字翻譯成別的語言會不會有意義。我的朋友告訴我,紀念碑谷的中文讀起來很怪,作為一個遊戲的名字就更怪了。我們也有過各種設想,也許是因為遊戲裡所有的建築都是一座座紀念碑。”

其實,遊戲的第一個版本要比最後的成品復雜得多,復雜到沒人在玩完後能夠理解究竟發生了什麼。因此他們不得不做了刪減,讓《紀念碑谷》變得簡單一些,畢竟這應該是一個簡單的遊戲。遊戲的重點並不在於故事本身,但他們仍然保留了故事的神秘感,刻意將它做得沒有那麼容易被人們理解。

“究竟是誰修建了紀念碑?為什麼那裡渺無人煙?我們並沒有一個完整的故事,只有一段段故事碎片。”

《紀念碑谷》的開發設計圖

留白的劇情與遊戲體驗

其實在遊戲裡,Ken唯一想表達的是一種與其他遊戲截然不同的價值觀,艾達所在的世界非常純凈,非常精確。同時他們也試圖使這個世界試圖看起來非常完美,所有東西都被完美地排列,所有的建築都是精準的線條和角度。這也是在《紀念碑谷》中那個修建這些紀念碑的人們的嘗試,他們試圖製作這些完美的東西,哪怕是與自然不相和諧。再比如,在遊戲中,無論是艾達還是烏鴉,都只能直行。“你可以想像,在現實生活中,如果你僅僅走直線會怎麼樣?最後,你遺忘瞭如何飛翔,忘了像人一樣思考,淪為一隻不會飛翔的烏鴉……”

ustwo之所以不把所有的東西講清楚是因為希望玩家能夠參與進來,他們給玩家半個想法,而玩家需要用想像去填補另一半的空白。這樣,《紀念碑谷》就變成了玩家自己的故事,而玩家也變成了遊戲的聯合作者。當然,這也許並不適用於所有的人,有些人沒能填補這些空白,不過也沒關系,他們更關注這款遊戲是否能與某些玩家相契合。

在Ken看來,認為許多遊戲開發者並不懂得如何留白,並不了解如何不去講一個故事。就好比一本寫給成年人的書籍並不會講訴讀者所有的東西一樣,這樣留白,反而會形成一個很有張力的故事。很多電影、音樂也是這樣,“有些時候你沒有放進去的東西比你放進去的更重要。”Ken談到,“我希望我的角色並不會講訴什麼,他們僅僅只是停留在某個時刻。也許什麼都沒發生,也許他們在思考,或在休息。”

他還提到,《Journey》這款遊戲也是如此,比起去敘述一個固定的故事,更多的是讓玩家自己去完成一個屬於自己的體驗,每一次碰到的人,走過的路徑,看過的風景都會不同。遊戲裡的角色們並沒有手臂,是因為他們不需要手臂。在這些遊戲裡,玩家擁有的是時間,至於是什麼故事不重要,體驗很重要。

而這一次,在DLC中,Ken和他的團隊又嘗試了新的理念。在新的關卡中,那些美好的感動依然存在,但前作中並未過多體現的“背面的世界”,正如關卡的名字一樣,那些深坑、毒蛇之湖、無底瀑布,那些粗糙的巖石和滾燙的巖漿,打破了原作中所樹立的那個“完美的表面”。對於為什麼在這次的DLC中體現出了更多陰暗的故事和元素時,Ken的回答是"我想我們只是想去突破自己的極限,看看《紀念碑谷》能否變得更加奇特,更加復雜,更多陰暗面,但同時也更好玩。”
《jinia》的DLC《被遺忘的海岸》遊戲截圖

遊戲真的能作為藝術嗎?

當談到對《紀念碑谷》的期許時,他再次強調並沒有希望這款遊戲能夠盈利,於他個人而言,他更希望《紀念碑谷》可以讓人們認識到,移動遊戲,或者說視頻遊戲,也可以是一種藝術。

以前,人們談論遊戲的方式更像在談論一個軟件,大家討論美術。程序和設計方法,而不是以一種單純的欣賞電影,欣賞音樂或者任何一種其他藝術的方式去欣賞遊戲。而現在,人們更少地以談論軟件的口吻而是以一種對待藝術的眼光去看待一款遊戲,這對他個人來說意義非凡。

這一點,Ken也曾在《紀念碑谷》官方博客中寫道:“遊戲如果被看作藝術的意義何在?在於那些遊戲佳作們將會成為一種表達的媒介,一種傳遞生動體驗和向彼此表達想法的媒介。這同時也賦予了遊戲更加深刻的內涵,通過遊戲,我們能夠理解人生中的一部分——生老病死,愛恨思索,人之於為人。(What does it mean for video games to be described as art? It means recognising games as a medium of expression, a medium through which we can deliver moving experiences and convey ideas to each another. It means games have cultural significance - that through them we can understand some small part of what it means to be a living, loving, dying, feeling, thinking being. )”

ustwo遊戲工作室團隊
在採訪的最後,Ken也向記者提了一個問題:“在你看來,中國的遊戲開發者可以從《紀念碑谷》中吸取到什麼?(What do you think Chinese developers can learn from Monument Valley?) ”除了技術層面,可能更多的是一些本源的東西。你們的答案又會是什麼呢?

[經驗]十年遊戲策劃的經驗

原文:Gamelook專稿

Gamelook報導/到本月為止(2015年12月),我已經作為專業遊戲設計師十年了,在這段時間裡我學到了很多東西,我希望藉這個機會分享一些自己的心得,希望可以給新手游戲策劃們帶來幫助,這樣在未來十年裡,我也可以看到我未來能夠學到哪些更多的東西。所以閒話不多說,以下是我十年做遊戲策劃積累的10條經驗:

1.遊戲設計是把想法進行語境化的藝術

在我第一次面試遊戲策劃工作的時候,一位面試官的話讓我記憶猶新,“遊戲策劃的工作並不是想出所有的想法,而是挑出優秀的想法。”在後來的工作中,我發現這句話非常的真實,'創意者'並不是一份真實的工作,你也不需要把一個遊戲的所有想法都自己想出來,因為如果想法太多,你執行起來會感到力不從心。但是,比這一點更重要的是,和你一起工作的所有人都可以為遊戲提出想法。不要忽視非遊戲策劃提出的想法,這種囂張的做法在需要合作的工作環境中是不行的。

你可能需要做的是評估這些方法,不管是你的眾多想法,還是其他策劃、團隊裡其他人或者玩法測試者們的想法都需要評估,了解哪個想法更適合你正在做的遊戲,還要考慮手中所有的資源,能做出來的想法才是可行的。這就是作為一名遊戲設計師真正的'創意'技巧,你沒有辦法說哪個想法是好的,或者哪個想法是不好的。如果我問你,我的遊戲是否應該加入跳躍的玩法,你應該是沒有答案的,因為你不知道我在做什麼遊戲,所以,你無法知道跳躍在我的遊戲中到底適不適合。語境化在遊戲設計中是很重要的,評估各種想法也同樣重要。

2.在其他都相同的情況下,最不復雜的設計就是最好的

作為遊戲設計師,我們總會有把一個系統或者規則做到更複雜的衝動,但這是為我們自己設計的,而不是給玩家體驗的。如果一個更加複雜的設計讓玩家難以發現遊戲的功能,那麼它們的用處是什麼呢?更加複雜的設計很難讓玩家們明白,所以在做遊戲設計的時候,你選擇的方法不僅​​比可選方案更簡單,也比難以和玩家交流的複雜方式更好。

當考慮遊戲設計複雜度的時候,我比較喜歡用的另一個比喻就是,它們就像是太空飛船的重量,把一磅物品發射到太空需要2300美元,如果你增加重量的話,你就需要確定,當它進入軌道之後可以給你帶來對應的價值。遊戲設計也是如此,讓玩家們學習複雜的系統不僅是錯誤的做法,而且代價也很昂貴。在玩家們學習遊戲系統的時候,你最好確定給他們的東西是值得他們投入時間的。

3.創新是不斷的進化過程,而不是革命

作為一個行業,我們對於創新很注重,然而事實上,戰壕里的情形根本和海報上宣傳的不一回事。想出一個你最喜歡的創新遊戲,然後思考,它最創新的地方在哪裡?它和標準做法比起來有哪些是創新的?它的創新方面和當時同時發布的前提遊戲比起來有多大的不同?你有很大概率會發現,它的玩法和標準玩法的遊戲有很大一部分是相同的,只是在很小的地方做了某些比較聰明的改變。雖然它看起來並不是一種革命性的體驗,但或許是一個更好的遊戲。

這種緩慢而更具進化式的創新是極其有價值的,而且也更容易推動遊戲的向前發展。通常情況下,我們作為設計師都希望嘗試帶來革命,但這是浪費時間的,你應該在前人的基礎上創新,這樣才能專注於你所喜歡的一兩個功能上,做出新奇而令人激動的玩法。這些工作是遊戲中的一部分,你需要投入最多的時間去打造、優化並教給玩家,所以你需要在這一兩點上投入大量的努力。

然後,你需要知道的是,一定會有另一個遊戲出現,它會在你創新的基礎上做出更完善的版本,你可能會覺得這讓人沮喪,但也同時應該剛到高興,至少這說明了你的設計給了別人靈感,你的同行們可以從你那裡學到東西,所以及的創新就被擴大化了。

4.遊戲研發過程就是一種社交體驗

我的一位編劇朋友說的一句話我覺得非常適合用在遊戲策劃身上,“如果你想要完全的控制創意,那就寫小說。”遊戲是一種創意媒介,不管你的版本有多麼好,不管你交流的多麼清楚,也不管你的團隊在這個項目上有多大的熱情,這個遊戲都會不斷發展,而且一定會和你最初的版本有所不同,有時候是因為製作過程中的實際問題,還有時候是因為團隊裡所有人都可能把自己的風格加到遊戲中。

這是一件好事。我們所在的遊戲行業裡,你的周圍不缺乏聰明、有創意、有技術和有熱情的人,這是多麼可望不可及的事情!所以不要用猜疑的心態保守你的想法和意見,不要像守財奴一樣不讓別人碰你的想法,而是要坦率地和團隊成員分享,允許他們做出改動,有些地方還要用別人的想法替代。你要記得,作為一個團隊,你們的目標是盡可能做出最好的遊戲,而不是嚴格地秉承策劃們所想的東西。你不可能獨自完成一個團隊項目,嘗試這麼做都是很愚蠢的事情,要歡迎團隊裡各種不同的看法。

同樣,作為一個遊戲開發者,你的社交技巧也是很重要的。我們通常有一種老套的想法,覺得因為遊戲開發者屬於極客,沒有人會在乎你的社交技巧,只要你能把工作做到優秀。這其實是假的,現實情況是,你需要投入大量的時間和團隊裡的同事們合作,通常是在壓力非常大的情況下。所以軟技能是有用的,你要知道,你所申請的每一個工作都會有同樣優秀的人和你競爭,所以,能夠更好地和團隊交流就可以讓你與眾不同。這個團隊很可能會至少有一個此前曾與你同事過的人,你對於他們來說是一個好的隊友嗎?它們會怎麼向招聘經理提到你呢?

5.其他有關遊戲設計的哲理並不是錯的

做遊戲的方法沒有一個是正確的,同樣,成為一個優秀的遊戲設計師也沒有一個正確的方式。你可能會遇到一個與自己風格不同的設計師,你們遇到的設計問題也不同,你或者他都可能不是錯的,所以在與他們爭論遊戲設計的時候記得這一點。你們都是在試圖解決同樣的問題,你們都是在努力給玩家們盡可能好的體驗,你們是在同一個團隊。

當你發現自己處於這種衝突的時候,退一步並討論你所提倡的設計哲學的原因,這樣就可能會讓看起來非常奇怪的選擇變得語境化,幫助你們找到最佳的計劃。你要記得,真正的勝利不是你的設計理念被證明更好,而是為玩家們帶來最好的體驗。你的設計理念不是優勝者,它也有優點和缺點,就像所有資深的遊戲設計師那樣,要用理念上的衝突作為學習更多東西的機會,在遊戲設計的路上不斷地成長。

6.研發起來好玩和玩起來有趣是兩碼事

作為一個遊戲策劃,有趣的事情很多,你需要歡迎所有的樂趣,但是,你要知道哪些樂趣是給你製作的,哪些樂趣是給玩家體驗的,這兩者並不總能一致。這其實沒有什麼問題,這畢竟是一份工作,但是要記得,重要的是玩家們喜歡的方式比你願意做的方式更優先。玩家們不會管你在做遊戲的時候是否享受其中,他們只需要通過你做的遊戲獲得娛樂體驗,作為一個遊戲設計師,你的工作就是給他們這種娛樂體驗。

7.你會拋棄目前自豪的工作

這是一個沒法避免的問題,總有一天會發生,而且每一次都不好受,你所能做的最好的就是,了解這是作為一名創意者生活的一部分,最好是在它到來之前就有所發覺,這樣才有時間做心理準備。這可能並不一定是你的錯,大多數時間裡,這不是任何人的錯。一個遊戲項目的很多東西都會變化,之前看起來非常完美的東西可能不再起作用了(參考第一點)。

但是不要絕望,你在項目中所做學到的任何東西都會對於未來的設計更有幫助,你的下一個作品可能會更好,也就是說,你在不斷地準備把下一款遊戲做的更好,這才是你真正需要自豪的。

8.你學到的所有東西都會讓你成為更好的遊戲策劃

這裡說的是一些瑣事。帝王蟹不是螃蟹,但他們是食肉動物。Deshler雞尾酒是以一個輕量級拳擊手命名的。我為什麼要說這些?因為我是一個遊戲策劃,接下來我會逐一解釋。

從很大程度上來說,我們在模仿很多事,你理解的越好,模仿的就越好,出於這個原因,你要決定那些東西該模仿,哪些不應該模仿。也就是說,我們對世界的了解越多,那麼我們用來做設計和模仿流行趨勢的素材也就越多。所以你要盡可能地學東西,旅行、聽教育廣播或者根據愛好上不同的課程都可以。你應該用盡可能的方式去學習,因為這可以讓你變成一個更完善的人類,但這對於​​遊戲設計師來說尤其重要,因為這可以給我們創作有吸引力的體驗提供素材。

9.壓力過大就是純粹的破壞力

人們會嘗試對壓力進行美化,團隊都對於這個項目有熱情,都希望在最後期限裡把遊戲從好做到更好。團隊之間會變得更團結,遊戲的質量會提高,團隊也將做出更多東西並且在截止日期前完成工作。

這只是一個童話。這樣狀態下的團隊往往會帶來糟糕的作品,帶來的bug比他們能夠解決的還要多,睡眠不足會把遊戲研發所需要的動力和精神以及身體狀況拖垮。你的健康、家庭生活以及個人關係都會遭受影響,你會遇到剋扣工資的情況,有時候可能是在數万美元的訂單上,到最後,你可能做出一個比計劃中更低質量的遊戲。

過度的壓力是致命的,編出來的理想狀況只是在試圖消磨沒有經驗開發者們的熱情和天真,不要被這樣理想狀況騙了。這對於行業是沒有好處的,如果行業想要繼續增長,這種情況就必須是過去式。

10.沒有人知道遊戲設計師具體是做什麼的

根據人們對是一名遊戲策劃的反映,我所遇到的大多數人都可以被分為兩大類:有的人問我是不是一名程序員,然後問我是不是動畫製作者;還有一種就是問我是不是做動畫的,然後再問是不是程序員。想要把我們做的事情解釋清楚是很滑稽的,我想到最好的方法就是問一個他們最喜歡的遊戲,然後解釋遊戲策劃在這個項目中做什麼,但這是很笨的方法。

需要說明的一點是,我並不是在拿這些人取樂,遊戲策劃是一個很新的職業,我們大多數都是分佈在少數的大城市裡,我們所在的是一個相對比較神秘的行業,再加上游戲策劃可以做的事情很寬泛,而且又非常的抽象,所以很多人不知道我們做什麼並不奇怪,所以這一點你要有所準備,即便是核心玩家也不一定知道。

希望對於剛開始做遊戲策劃的童鞋們來說,這些經驗是有幫助的,因為它們對於我來說是有益的。請不要覺得這個列表做的很詳盡,作為一名遊戲設計師,你還有很多東西需要學,當然你們也可以自己增加自己的經驗,我們應該是互相幫助的。

(本文英文作者James Youngman是一名資深遊戲策劃,從事過很多遊戲內容的設計,目前是Z2的遊戲設計師,本文屬於他的個人觀點)

[經驗]如何顛覆「Game Over」帶來的挫折感

在遊戲中的這一刻你如同做出了一項投資,因為如果你不去面對失敗的後果那將失去的會是一位朋友或是盟友。

我認為大多數的玩家是被那些崇尚力量的遊戲給養壞胃口的。"當我問到為什麼我們還沒看到更多關於玩家角色死亡的相關實驗的問題時,Hocking如此說。"我認為當你試著去更進一步挑戰那樣的事實,或是更進一步地質問,又或是破壞那樣的事實,並讓他自身衝突時,你會得到的是負評。

而且一開始你會在各方面都被批得體無完膚,所以問題在於,有多少比例的玩家們願意含辛茹苦地花個半小時去搞清楚這到底是怎麼一回事?我認為當你越過那道檻之後,你的遊戲會變成怎樣以及你的遊戲所能表達的可能性是比天文數字還要來得多。這代表你可以設計出一個不僅是崇尚力量的東西,而這是一件很棒的事。

[設計理念]欺騙死神:在玩家失誤和接關之間做出通融。
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/05/blog-post.html
翻譯:XDorz87
校正:MilkReaver 
原文轉載自:Gamasutra (Cheating Death: Accommodating player failure and recovery)
原作者:Phill Cameron 於04/09/2015
RogueLike 的遊戲主要特色為-無限產生的隨機關卡;區塊式貼圖(tile-based);最後最重要的一點就是玩家的角色死亡,就代表整個遊戲結束了 (GG, Game Over),無法透過 L&S (Load and Save)大法回復。

早期最有名的 RogueLike 遊戲應以 NetHack 為代表。它也可以被定位於典型的 RPG 遊戲-除了沒有特定的劇情故事與掛一次就 GG 外,都是組隊、探索地下城、練功、打寶,一直循環...直到你總有一天會 GG。

這樣到底有啥好玩?請看看這篇的介紹-如果妳一生祇打算做一件事的話,玩 NetHack 。 內文用了四個字就足以形容 NetHack-深度卓越!從遊戲的過程中,透過文字的描述而蘊藏著豐富的故事典故與互動的表達,那才是讓玩家有著無限的想像自己神遊於所探索的奇幻世界。

聊聊 RogueLike 類型的電玩遊戲
http://www.kenming.idv.tw/freetalk_about_roguelike_games

可千萬別低估了我所說的「深度卓越」。這個遊戲裡的對話、訊息等,加起來絕對有幾十萬字以上,各種典故更是包羅萬象。像是如果妳把妳的精靈短劍取名叫「刺針」的話,就可以不受困於蛛網陷阱,而且有半獸人接近時還會泛藍光;遊戲裡的戒靈總共就祇有九隻,任何時候被圍困的話,祇要書寫「伊爾碧綠絲」就可以解圍(以上這些事情的典故都是「魔戒」)。又例如有些王座會「消失在邏輯青煙之中」(這是出自亞當‧道格拉斯著名的科幻小說「銀河順風車指南」)。另外這個遊戲裡還有超大量的迷信:打破鏡子會倒楣七年,(現實生活中)月圓的時候運氣會特別好,(現實生活中)十三號星期五會特別倒楣……諸如此類,不勝枚舉。妳在遊戲中會遇到「特耳菲神諭 (Oracle of Delphi) 」,祇要付錢給他,他就會把遊戲裡的所有秘密都告訴你,而這多達十萬字!

事實上,如果妳玩過紙上角色扮演 (TRPG) 的話,妳將會發現 NetHack 恐怕有著全世界最強力、設想最周到、最人性化的 GM (Game Master) 了。這個開發超過 20 年的程式,向來有著「開發團對甚麼都想到了」的美名。仔細體會這個遊戲,甚至是閱讀程式的源碼,都會讓妳拜倒。

如果妳一生祇打算做一件事的話,玩 NetHack 。
http://jedi.org/blog/archives/003676.html#entry

[理念]做遊戲莫忘初衷!

做遊戲的精神最重要 在新的平台做遊戲要有新的想法 才不會被潮流所淹沒

  Rodan 認為,做遊戲是一種生活,是一種新的態度!他建議台下的開發者若是有機會冒險的話就放手去做,不一定給自己設定很遠大的目標,但要有足夠的願景去實現。以他自己來說,他希望至少先前推出的 6 款遊戲,在 5 年 10 年之後還是不會退流行,還是會被玩家所喜愛。

  除此之外,要做遊戲的話,也不能光想自己想要做什麼,而是要現實一點的去想這款遊戲的「賣點」是什麼。他建議開發者不要去盲目追求流行,去製作 A+B+C 那種框架完全相同的遊戲,要做一款自己不會後悔的作品那才是最重要的事情。

  Rodan 認為遊戲趨勢非常難以預測,因為在網路世代什麼都有可能,《Flappy Birds》的暴紅相信也是跌破許多遊戲專家的眼鏡!因此若是遊戲沒有受到市場歡迎,就要去積極地調整方向,將後續的規劃工作做好,不要做一款想一款,機動性的應變太慢,製作週期長達半年到一年的手機遊戲很難去追上當下流行的趨勢,因此最重要的是要去思考,能不能讓自己做出引領浪潮的作品。

在這個部分 Rodan 也以猶太人做生意的方式舉例:在一個小鎮上,要讓整體發展蓬勃的方法,應是照顧到消費者不同的需求與喜好,開設各種不同的商店來追求整體市場的正向發展!而不要一窩蜂的去從事同一個行業甚至是削價競爭。然而儘管每個人都知道這個道理,但知難行易,Rodan 還是勉勵在場聽眾可以勇於改變現況,勇於改變。

  Rodan 在此也提到了很重要的一點,他指出雖然許多分析數據都指出台灣的 Google Play 營收表現非常亮眼,但其實若是仔細分析,其實玩家的課金行為通常都集中在特定幾款遊戲身上。他認為台灣的市場不大,同框架玩法的遊戲卻太多,在同質性產品彼此稀釋的情況下,他個人對於這樣的作品能否成功抱持懷疑態度,同時也不認為代理或研發這樣的遊戲可以為公司帶來太多幫助。


資料來源:
巴哈姆特│(GNN 記者 Jerry 報導) 2014-12-02 19:57:26
做遊戲莫忘初衷!《Tower of Fortune》開發商 Game Stew 負責人分享遊戲開發理念

[經驗]《英雄聯盟》設計理念與價值觀

原文:Dev Blog: The Design Values of League of Legends
引用:設計師談:《英雄聯盟》設計理念與價值觀

製作出一款能長久經營的遊戲一直是我們的信念,為此我們必須顧全大局,不能只著重於單一的目標上。英雄聯盟長遠發展的規劃當中包括了不斷地進化和盡力改善現有的遊戲品質,而我們希望可以和召喚師共同達成這個願景。首先最重要的課題就是加強我們和召喚師溝通的方式和內容,透過雙方之間真誠且具有意義的交流,才能讓我們和社群保有更密切的互動,同時也能夠讓各位理解所有變動背後的出發點為何。

如同剛剛所提及的,本次開發日誌的核心重點就是「溝通」─如果說遊戲本身都可以有所進步的話,那麼我們討論這款遊戲的方式是否也要跟進呢?如此一來,想必也能讓雙方更容易理解彼此的理念和想法!

討論到這,才想到我們似乎還沒有個機會可以好好地聊聊許多遊戲設計上的一些核心價值。我們認為和你們分享這些設計的根本是極其重要的,這些元素對於雙方的溝通互動上都會有很大的影響。更重要的是,重新闡述這些理念也可以讓我們回頭反省有哪些地方是成功的,而又有哪些地方是未來還必須繼續努力的。看過這些資訊之後,你們也許不一定會同意當中的一些看法,但至少我們可以讓各位理解我們那麼做的原因為何。
最後想要再次強調,若想創造出能夠征戰沙場數十年(我們相信英雄聯盟將會是其一!)且同時具有競爭力與深度的遊戲,那麼我們再三堅持的這些理念將會是帶領我們繼續向前的動力!
─ Ryan "Morello" Scott

【精通遊戲】

英雄聯盟是一款追求精通與挑戰的遊戲。召喚師可以透過提升遊戲技巧、與團隊合作、做出關鍵決策以及適應變動來持續成長。不過想要成為最頂尖的菁英,只精通當中的一項是絕對不夠的,真正的強者必須要面面俱到且兼顧得宜。我們也會繼續努力鼓勵與支持這些尋求方法來更為精進自己遊戲技術的召喚師。

不管召喚師嚮往的是成為遊戲中積極帶領團隊贏得勝利的領導者、天賦異稟每發必中的神射手,或是洞察先機的策略家,你們都擁有一個共同的志向:那就是不斷地向上挑戰,提升自我。有技巧的人可以透過掌握幾個重要的關鍵贏得遊戲,但真正的高手還能融會貫通所有的觀念,並且妥善地加以運用。不管召喚師是玩了第 10 場還是第 1000 場遊戲,總是會有令人興奮的全新挑戰等著你!

【做出抉擇】

做出抉擇往往都要付出一些代價。如果都是沒經過大腦就可以做出決定的話,那肯定會十分無趣。如果沒人明白決定後可能會造成的後果,那不就一點都不吸引人了嗎?若都只是選擇看起來比較好而非不同的那個,當然也只會變成盲目跟從的人,而非尋求創新的先鋒。因此在提供新策略玩法的同時,我們也會確保空出一些空間,來讓召喚師能自行衡量當中的利弊。

我們並不想讓所有的問題都只有唯一一個最佳解,換言之我們會規劃出各種不同的選擇,而且各自擁有需要考量和捨棄的不同因子。因此有很多新的遊戲變動推出時,多少都可以看到我們想要讓大家做出不同嘗試的意圖。另外,這些都不會是完全沒有根據的全新調整,多半會是當下過於強勢的考量。

【反制玩法】

令人興奮的精采戰鬥應該要是你來我往的角力,而不是單方面的個人表演。為了能夠持續壓制對手,只有一次完美的擊殺是不足夠的,繼續掌握優勢才能保持領先。這不是那種在英雄選擇時就勝負已定的遊戲,沒有任何一場遊戲是在團隊開始磨合前就決定輸贏的。我們所做出的一切努力都是為了要確保各位的任何決定、行為以及反應都足以影響遊戲最終的成敗。

雖然反制玩法只是遊戲中具有實際意義的一個選擇,但在英雄聯盟這種強調多人戰鬥的遊戲中,這也是我們遊戲設計中一個極為重要的支柱。如果遊戲本身只是在比誰先出手就會贏得戰鬥的話,那這場會戰就失去它的樂趣了,因此才會必須增加深度與複雜性。我們也會試著避免讓任何反制的玩法或技能一面倒的狀況,畢竟若遊戲沒有任何精彩的會戰就結束的話,也太無聊了吧!

【團隊合作】

勝利不是靠單獨一人贏來的,召喚師需要依賴隊友來加強團隊的力量並掩護其中的弱點。以輔助英雄來說,若沒有隊友一起跟上的話,那就會變得無用武之地;射手也是同樣的道理,沒有其他人提供庇護的話,他們就沒有辦法安心輸出。

我們要設計的不是萬能的英雄,而是創造出彼此有不同特性的角色來幫助整個隊伍。射手可以造成傷害,但若有坦克在前排吸引砲火,再加上輔助在旁支援的話,那他們就能有更多可發揮的空間。團隊合作同時也是一種表現自我的方式,無論召喚師擔任的是尋找最佳進場時機的刺客,還是以一擋百的坦克,我們最終想要的還是提供多元的英雄選擇,並且讓每個角色都可以有其獨特的功用。

【資訊透明化】

英雄聯盟中會和召喚師對立的是敵方英雄,而非遊戲本身。我們盡力於傳達清楚且正確的資訊,讓大家專心鑽研遊戲技巧與團隊合作來打敗對手,而不是透過一些個人私藏未被公開的秘招。

資訊透明化意味著我們想讓設計的內容都是明確且公開的。如果說遊戲勝敗的關鍵在於召喚師是否能立即判斷當下的情勢,那麼所有相關的訊息就應該要相當清楚明瞭。這並不是說我們要告訴大家怎樣才是最好的玩法,而是我們必須提供正確的資訊,讓玩家能夠做出正確的判斷。

【持續進化】

不斷進化的遊戲才是一款健全的遊戲!對於英雄聯盟而言,我們的做法會是不斷地增加新的英雄和遊戲機制。我們相信只要繼續貫徹我們的設計理念,就能創造出更令人滿意且引人入勝的遊戲體驗。

玩家與設計師都是英雄聯盟遊戲設計中相當重要的一環,若無所作為的話就沒有辦法持續進步。我們承諾的進步,目的是讓這款遊戲維持健全與多元的發展。雖然說錯誤總是會伴隨而至,但只要有玩家的意見回饋和頻繁地修正,我們就能打造出不斷往前邁進的遊戲!