[經驗]獨立開發後期的重要雜務

原文:【專欄】獨立開發後期的重要雜務

關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。

遊戲開發的範圍,不是只需要製作遊戲,還有許多 "重要的雜務"。這些事情你在公司的保護下不需要作,但是獨立開發就表示,除非你花錢請人,不然自己得通通包下。這些雜務說明如下:

獨立開發的真相,只有親身體驗才能瞭解

一、遊戲啟動圖像(App icon)

很多開發者都是要送審了,才發現遊戲還頂著某開發引擎的 icon 對吧?建議這個超容易忽略的小事要早點作。以自己的專案為例,一向是在開發中期就儘快完成。這不但是 "奇檬子" 的問題,有個正式的代表圖像,團隊也感覺像是在作真正的遊戲。

  遊戲啟動圖像的設計,除了讓玩家按下去進入遊戲這功能,目的就是留下深刻印象。通常分為兩種設計概念:一是作漂亮,二是分辨度。最強的設計是兩者兼顧。若有難以兼顧,分辨度建議優先。試想,當大家的圖像都是細緻的女角時,丟一個像素風的方塊人,或是平板色塊就會超醒目。當然這只是個舉例,也可以順便檢視一下,你的遊戲跟別人的產品有什麼不同?如果沒有,那些跟你很像的啟動圖像所代表的產品,就是你的競爭對手。


  簡單就是力量!把設計好的啟動圖像混在一堆圖像中檢視看看,你會發現你的圖像其實可以再簡單一點。

二、製作遊戲截圖

這是繼遊戲門面 "啟動圖像" 之後的大重點,門面是吸引、揀選受眾。遊戲截圖則是 "付費軟體" 能否賺到錢的關鍵!製作建議如下:

慎選第一張圖:這是重點中的重點,責任為展示遊戲的主題與最有趣的部份,合格的第一張圖要有故事性或魄力,以吸引玩家看其他四張截圖並決定購買。

以圖說明遊戲特色:為什麼你要放這張圖?你想介紹給玩家什麼?回答自己這些問題,選擇五個遊戲最值得介紹的特色,揀選五張可供說明的截圖,用圖告訴玩家。

控制視覺訊息量:思考一下手機螢幕尺寸,不要把網頁、雜誌的廣告思維丟進手機當截圖。一堆宣傳文字和多張圖 (每張圖還有一堆角色) 合成一張截圖,看起來非常雜亂。不要讓玩家的眼睛處理超量的訊息,看起來非常不舒服,也無法清楚表達遊戲重點。

不要放遊戲首頁:遊戲名稱在啟動圖像下方可寫,不用在截圖中告知。大家進入遊戲只想開始玩,沒人對只會停留數秒的首頁有興趣。所以,除非你連五張圖都湊不出來,不然就讓給其他圖吧!

後製與裝置需求:你不會以為截完圖就完成了吧?以我們自己的新遊戲為例,RPG 算是好挑圖的類型,但初選仍選了 500 多張截圖。最後挑出最需要、可互相搭配的圖後,還要進行後製作業。

  算算包含 iPhone 4 以前、iPhone 5 以後的機型、iPhone 6+、iPad、iPad Pro 的解析度都不同,所以每張圖都需要......6 個版本啊!其中每張圖的細節、要顯示的道具種類、戰鬥的怪物、攻擊動態等等,全都要確認是否適合。要重現出真實遊戲進行時會發生的狀況,再製作出符合各裝置需求的版本...... 只能祈禱不要再有新規格出現囉!

五張截圖各介紹一項遊戲特色

三、製作宣傳圖片

除了上項產品介紹中的截圖,可能還有雜誌廣告頁、臉書、產品官網、媒體宣傳素材包、各式 icon 需求。不同媒體對尺寸、解析度要求皆有不同,需要個別製作。

四、遊戲名稱

我知道有些老闆會去算名字,獨立開發者沒這錢也沒必要,參考以下建議即可:

簡短流暢:無論是支援哪個語系,取名字簡單為主,不要帶太奇怪、落落長的口白用語,或是使用讓人看不懂、讀不通的生澀辭彙,千萬不要考驗玩家的語文能力!

避免流行用語:流行這種事情,一旦過了鋒頭,反而會被嫌落伍。因此沒有脾氣或誇張特徵的名字,是穩固的好名字。如果真的想到什麼怪名字,在不惹人厭、符合簡單流暢的原則下,都是可以嘗試的。

  考慮到玩家搜尋的常見辭彙,其實最好的名字,是沒創意但通用的詞彙。以歐美市場來說,Dungeon、Sword、Legend、Rogue 等等,就是常見的 RPG 或是 Rogue-Like 類型遊戲名稱。但其實不是大家沒創意,而是背後都有很深的心機盤算啊!(笑)

五、撰寫產品介紹

這又是件讀的人少,但是仍然要作的事情。撰寫內容建議如下:

產品概述:簡單說明這遊戲是什麼類型,玩法是什麼或玩家扮演什麼?

產品故事:有的話,簡單寫就好。不寫也可以。

遊戲特色:重點,必寫!條列式說明你的遊戲有什麼 "可量化" 的內容,以及特別的玩法。一個遊戲可稱之為遊戲,必定有其特點。如果寫不出來,表示產品有很大的問題。寫少沒有關係,有什麼老實寫即可,不要瞎掰!

  紮實的產品不需要辭藻誇飾點綴,單純的列出特色即可。產品頁的決勝點,仍然是在那五張遊戲截圖。

產品介紹老實列出特點即可

六、撰寫產品貼文

包含:部落格、臉書、官網,甚至是給媒體的新聞稿。一個簡單原則,張貼在越個人氛圍的場合,貼文越需要輕鬆有趣。官網或媒體用稿,則要條理清楚,完整說明整個產品。

  以一個月份的宣傳期來說,至少需要四篇臉書或部落格、發售時給媒體的一篇新聞稿 (如果有需要)。若有多語系的設計,稿件的在地化翻譯要作。

七、錄製遊戲影片

影片是玩家對遊戲截圖有興趣時,會點進去看的印象對照。為節省時間,錄製前建議寫好腳本。不同的主題,分開錄製不同需求的影片,通常可分為:嚐鮮印象、廣告宣傳、玩法內容三種影片類型。

  以我們來說只錄製玩法內容 (Gameplay),但仍需要仔細的腳本安排、時間計算。整段影片的流程、幾秒開始進入戰鬥、主角揮劍的姿勢是哪張?開背包時裡頭要擺什麼?看似不經意的放出什麼趣味,其實一切都是算計...... 呃,是規劃。

八、小結

雜務多嗎?我已經少寫了好幾項,以免嚇到人。上述這些事情你和團隊都作好了嗎?這算是遊戲發行前的最後一哩路。堅持下去吧!

  等等...... 在上傳送審之前,請再誠實地確認兩件事情:

  Bug 都清光了嗎?零 bug 是一貫的目標,為了要達成這艱難的任務,我們的作法是設計結構簡單、應用技術單純的遊戲,以方便維護和調整。時間與精神則是花在遊戲玩法、規則設計、核心體驗上。

  再來,測試的時間要足夠,我們大概都是留一整個月,你們呢?千萬不要去壓縮測試時間,一個 bug 就有可能毀掉玩家的遊戲體驗,不想被留一顆星的負評,這方面沒有偷懶的空間。

積極清除 Bug,作個健康的好遊戲

  心中無懸念?完美是理想,盡力則是實際可行。你的能力到哪邊,盡力作到最好,發行後你和成員都不會後悔,就很了不起了。作遊戲這件事,不但講究天份更需要苦工,有時還帶點運氣。所以可以發行一款遊戲,就作好作滿,不要留下你和成員會後悔的內容。

  遊戲開發後期,就是這麼繁忙。更何況是沒有大樹遮蔭、行銷宣傳部門處理這些事務的獨立開發者。我在此對各位開發同業致上敬意!(暈倒)