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[經驗]成為好企劃的40個辦法

在中國論壇看到的,有些好有些見仁見智,有些甚至語句還有點問題,不過還是分享一下。

1,藍色條框
僅有著粗糙畫面,甚至借用來的畫面的遊戲原型;或者使用紙、筆、紙牌和骰子。藝術手段可以加強、翻倍、提高,但是並不會代替遊戲所缺乏的樂趣。如果你用最少的表達手段就能做出有趣的東西來,那麼在擁有更好的表達手段時,它將更加有趣。

2,暗喻
決定你的遊戲是“關於”什麼的可以幫助你裁除無關係的內容。把遊戲想得再簡單一些,比如棋牌遊戲,如果它能幫你迅速認清遊戲的本質。“一個下命令式的遊戲”、“一個搶奪地盤的遊戲”、“一個把握精確時間的遊戲”。

3,劃分
如果你正在製作一款大型遊戲,能認識到你的大型遊戲實際上是再同一個背景下的一堆小型遊戲的組合,可能會説明你很多。而各個系統之間過於獨立的內容將會使一款遊戲很難平衡。

4,總結
你應該能夠從你的遊戲設計理念中抽出一些關鍵的動詞和句子,以此來描述你的創意。如果你做不到,你在某個地方一定出了錯。

5,風格化
最好的遊戲應該是主題、系統和表現方式的完美結合。這樣將使你的遊戲更具風格。不要小看風格化的製作。

6,冗長的會議無用
尤其是創意討論會,你希望人們在散會的時候個個躊躇滿志,而不是精疲力竭和憤世嫉俗。冗長的會議將導致集體考慮和過於複雜化。保持創意討論會的緊湊和簡短。

7,使用草圖本
草圖是遊戲設計的一個非常強大的工具。通過螢幕或者畫板可以傳遞如此多的資訊,在早期把玩家的遊戲體驗畫下來是及其有用的。畫一幅關於玩家將看到和要做的事物的草圖,做好重要的標記說明。

8,不要在代碼裡/紙張上策劃
在自行車上策劃,一邊順著大街騎下去;或者在洗澡的時候;或者在一個獨木舟上。在任何其他地方策劃。不用太擔心你因為無法寫下來而丟掉什麼,專注於那些令你激動的核心精華。環境的改觀激發創造力。

9,說和聽
新鮮的點子互相碰撞,甚至老舊的點子也會以不可預知的方式互相碰撞,由此產生創造。你通過“聽”獲取這些新的東西,並以“說”來交換。點子是廉價的,不要藏著它們。

10,每片雪花都不一樣
如果你分派12個人來創作“一個關於銀河貿易的太空遊戲”,你將得到12個不同的遊戲-這些點子究竟如何,這並不重要。

11,資產
早點考慮資產問題;做做關於一個遊戲或者系統需要多少聲音、圖片等的計算,往往會令你大吃一驚。

12,偷和借
系統並非神聖不可侵犯。他們只是實現最終遊戲的工具。如果某個系統很有用,就拿過來用,即使你在其他遊戲中看到過。除了你沒有人注意到你感到噁心的生命條。

13,儘早試玩,經常試玩
如果你的第一個系統甚至在遊戲出來之前就很有趣,太棒了;如果不是,當心。如果規則確定之前把東西排列在紙板上就很有趣,酷;如果不是,當心。

14,不同的人玩得不同
不要一直用同一夥人進行試玩。打亂他們。

15,閉嘴
看別人玩的時候不要說話。只是看,記下來他們所有愚蠢的行為,因為你夠愚蠢,沒有把該做的東西做得更加明顯。

16,玩
你不用通關人們正在談論的那款遊戲。不過你應該去玩一下,10分鐘一般就夠了,但是打過第一個boss更好。

17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)
如果你有很多系統,用簡單的資料使每個系統簡單,如果你有一個系統,花點兒時間在資料上。

18,演算法,而非固定的資料
最好的遊戲在演算法上變化無窮,玩法也由此多種多樣;反面的例子是依賴於你提供的固定迷題的遊戲。爭取做到前者-你可能無法達成(這是可以理解的),但你總會由此變得更聰明些。

19,保留一切
草圖、早期的文檔、舊原型、紙上遊戲版本、後備規則。你永遠也不知道什麼時候就會用到他們。

20,別跟任何藝術聯姻
等遊戲有趣了,試試一種藝術形式,然後試試另一種,然後再試試另一種。

21,不要使用lossy的資料
Photoshop的層是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免費結構的連結,你保存下來的screencap。把原型存好!

22,找個編輯
那些當你做了一堆垃圾的時候可以提醒你的人,即使他們僅僅是業餘愛好者。

23,注釋
6個月以後,你不會記得為什麼那個魔術數字是37.5。在代碼旁寫下注釋,在策劃案裡解釋這段邏輯。

24,龐大的策劃案無用
他們都是些沒有人會去執行的,過分細節化的白日夢。一個關於重要條目的列表會有用得多。

25,回到開始
每次你達到一個里程碑,回頭比較一下你起初的版本,起初的主題和起初的目標。你說你想改變他們是可以的-如果你真的想改變他們;你說你想改變他們是不可以的-如果你並沒有意識到已經偏離了他們。

26,知道何時停止
加入太多很容易會破壞一些東西。再多一個系統,再多一個變數,甚至在遊戲台上多畫一排,就可能會讓它轟然倒塌。

27,自己的狗糧自己吃
玩你自己做的遊戲。如果你覺得那是一種享受,那你真的做出些東西了。

28,學會提取
學習從你的設計中看到底層的數學內容,而不是外表裝飾。要看到發射的源動力、影響的範圍、隱藏的變化和每一秒鐘鍵盤的敲擊數。這樣你將更深刻的理解實際遊戲的過程。

29,學習藝術。以及程式設計。以及市場行銷。
你對相關的其他學科瞭解的越多,你設計的東西就越好。不用精通他們-只需獲得基本的能力。

30,不要跟玩家爭吵
他們永遠最清楚自己的體驗。告訴他們實際上不應該那樣玩是浪費時間。問題在於他們為什麼要那樣玩。

31,注意細節
細節化的元素僅僅是因為“酷”而留在那裡,常常可以讓一個遊戲脫穎而出。他們可以讓玩家享受到快樂和激情,從而進一步遊戲。

32,講個故事
不管是一個潛在的玩家,還是一個潛在的投資者,你需要把遊戲推銷給他們,辦法就是講個故事。

33,局限是好事
很多創意來自於局限。如果你卡住了,試試給自己提供更多的限制,再看看有什麼點子出來。

34,走吧
一旦遊戲做出來了,就不是你的了。拋棄任何關於“如何玩這個遊戲”的想法。

35,去做
更多的人是在談論如何做遊戲,而不是真正的去做。任何人都能用幾張紙和幾個彩筆做一個遊戲。不管你有什麼藉口,他們都是糟糕的藉口。你只要比別人多邁出一步,直到到達終點。如果你完成了一個,就再做一個,接著再做一個。不停的去做。

36,不要遷就
如果感到疲憊和挫敗,很容易就降低你的標準來遷就一些東西。這對於最終產品的影響將是巨大的。這跟妥協不同,妥協是不可避免的,常常可以給產品帶來好處。而遷就,一般是致命的。

37,以玩家的眼光考慮
當你工作於某個系統,描繪一下玩家的行動,想像一下他們用的方法。練習一下達成目標的步驟,想像一下玩家達成這個目標的路線。從玩家的角度考慮,而不是從“應該採用30種技巧達到下一層”的角度。你為他們設計遊戲,而不是你自己。

38,獎勵
當玩家做對了一件事,給他們獎勵。一道光,一陣歡呼,一個明顯的回饋。

39,使用列表
檢查遊戲樂趣所需要的重要內容:為迎接挑戰而做的準備;領土/環境問題;解決問題的多種選擇;挑戰的變化;失敗的風險;執行的技巧;no bottom-feeding, 以及多樣的可選性成就。你可能有你自己的列表,而這是對我有用的一套。

40,除去不好玩的內容
任何你“不得不”在遊戲中做的東西都應該刪除,或者放在最後。厭煩是樂趣的敵人。

(轉載於GameRes遊戲資源開發網:http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=72829)

[企劃]client數值變動時如何確保同步過程,有動態演示在 cover 你的同步過程

Q:我想問一下大家在製作遊戲時BUFF、裝備更換是如何處理的:

1.效果觸發時運算一次,結束時在逆運算一次。

2.每次數值變動時都重新計算一次,在連線遊戲的時候可能又要考慮到更多東西,希望高手能夠解惑一下。

A1

重點是用演出、黑白換色停格效果或 CUT-IN 來換取 server 同步時間。

現在遊戲採取類單機遊戲機制時,其實完全是 client - trust ,server 不計算 buff 施放期間,只接收戰鬥結束後是否勝利與一些必要記載資訊即可。

你可以參考刀塔傳奇,他一場戰鬥二到三分鐘之內可以來來去去重複幾十遍,直到最好的結果,傳出英雄血量、存活與否等訊息而已。

其他星數獎勵什麼的都是讀表判斷直接演示。另外一個極端,參考皇室戰爭,這個遊戲完全是 server - trust 。

他的做法是你拉角色丟到場上去的時候,他跳下並且讀秒這個動畫就是在爭取 server 同步時間,他傳出的訊息包含"施放技能"的時間點,導致server 回到玩家放下角色的時間點重新計算結果。

到下次有人丟新角色或技能到場上為止,再重新演算。裝備的即時更換、升級、附魔等等都可以參考這個做法,所以說來說去,其實就是用演出來 cover server 同步時間,不管是 client - trust 或是 server - trust 原則上應該都是。

每次數值變動時都重新計算一次但你要限制數值變動的頻率跟速度,以確保 server 跟得上。程式設計師在設計即時連線遊戲的時候總以為這個過程應該是即時的,但你應該確保你的同步動作有動態演示在 cover 你的同步過程。

適當的做法是在每一個訊息同步階段的同時加上一到一點五秒的動畫,然後你就可以得到合理的計算空間。皇室戰爭把這個動畫應用得淋漓盡致,甚至上場讀秒冷卻可以長達 4 秒,這都大幅降低了重覆運算的壓力。


Q:大概了解用動畫演示來填補畫面在訊息同步中造成的空白,限制數值變動的頻率跟速度這點倒是讓我好奇,如果在多人即時連線遊戲(比如Lol和CS)這種施放技能攻擊、數值變動頻繁的遊戲遇到這種問題的話呢?

A1

CS 跟 LOL 使用的是區域連線功能,他的作法是以主程式當作媒介去搓和一個區域連線的房間。區域連線的同步速度較快,可以作到幾乎即時,然後跟皇室戰爭採取同樣作法,每個技能後面接動畫,爭取同步時間。

LOL 如果你網路同步速度比別人慢,你會看到沒事突然血掉一段。因為 SERVER 已經紀錄到對方施放招式,而你的位置在他的範圍內,你在SERVER 上已經扣血了,如果你的網路速度不夠快,你扣血的時間點不幸在他播完動畫以後,你什麼都不會看見。

A2

1. Buff會有兩種方式,第一種是他人給予的,這種你接收到Buff已經代表伺服器記錄你有這個Buff了,所以之後放的技能就是直接已經是變更後的了。

2. 另外一種就是自己放的,這種可以有兩種做法,一種就是Buff等到server回傳ok之後才生效,另外一種就是client先暫時紀錄有Buff狀態,在server回傳ok之前送的技能會加上buff的附加資訊。


client端其實有些部分也可以做處理,比如說cs好了,他們會有tcp跟udp兩種通訊,人物移動跟子彈方面會用udp做廣播,來減少延遲,之後用tcp做確認。


server會接收所有玩家丟過來的udp,直接不做處理的廣播到範圍內的client上。然後玩家做的任何動作,除了udp之外,也會用tcp送一些需要驗證的資訊,比如說子彈發射,人物移動,中彈,手榴彈跟患子彈等等動作。


這樣的話,Lag的時候,你人明明往前走,可是server覺得你跑超過的時候,就會用tcp回傳給你說你要回溯。而client就是針對udp送過來的資訊,子彈就判斷是否中彈,障礙物等等的,都在client做出動畫或者碰撞,之後tcp再做驗證。

[PTT]製作設計感簡報

作者:Hindy
原文:如何製作有設計感的PPT

一、在打開軟件製作之前必須要知道的3 件事

1. 關於PPT 的泛用性目的
首先要確定的是,PPT 是為演講服務的(也包括對內外的小型討論、演說)。人們鮮少會像盯著一本書一樣去「閱讀」你的PPT。因此,相比考慮如何讓PPT 漂亮這事,策劃內容和練習演講等更為實質、重要。這一點可千萬別本末倒置,以為PPT 做得好看,就算成功了


2. 哲學三問:這份PPT 做給誰看?為什麼要做?要寫些什麼?
· 第一問:做給誰看?
如果你不知道自己做的東西是要給誰看的,你怎麼做東西?就像醫生不知道病人得的什麼病,當然就無法對症下藥。如果是大型產品發布會,那麼對象就是「現場媒體、觀眾」;如果是公司內部討論用,那麼對象就是「內部上下級同事或領導」;如果是公司對外的策劃案,那麼對象就是「客戶大人」。因人不同、因地不同,內容和設計可能也會隨之不同。

· 第二問:為什麼要做?
我們做PPT 應當有的放矢,帶動聽者的情緒,直擊問題的中心。它可能是為了讓人願意買我們的產品,可能是為了讓客戶選擇我們的方案……有這樣一個大方向牽頭,然後PPT 的內容再圍繞其展開。這樣做一方面可以更準確地理解這個方案寫出更優質的內容,另一方面避免了在寫內容的過程中,展開過多,跑題嚴重,最後導致演說時聽者不知所云。

· 第三問:要寫些什麼?
確定了自己的「目標用戶」和「產品目標」就可以來策劃內容了。我並非專業的策劃和廣告人,因此在這就不說太遠。自己的一個小想法:也許可以用頭腦風暴的方法來製作內容。也就是通過思維「發散」到「匯聚」的過程,來創造內容。(有人對此感興趣的話以後得空會具體寫一篇。)


3. 做了就要利用好!
這是我真的要說的一點,怎麼使用PPT?

很多人會直接丟一個題目給方案策劃者,說我要什麼方案,你什麼時間給到我。這就完了……等PPT 完成後,他直到最後要開會或見客戶了才匆匆看下,甚至可能PPT 裡寫了些什麼都不熟知,更不要提預演練習了。這種人,也就跟著PPT 的內容臨時發散,可能前頁說的到了後頁就被打臉了……

演講者應當與內容撰寫者一樣甚至比他還要熟悉PPT。PPT 主要是為了讓他人更清晰地理解你們的想法並加深印象,而不是用作你的提詞器。

我的觀點是,既然做了PPT,就要利用好!

二、如何製作有設計感的PPT 單頁

PPT 從結局來看是一個整體,但我們可以把PPT 的每一頁當做一個新媒體形式的平面設計作品,想要設計得美觀確實是需要一些基礎平面知識。我在這部分會通過一些示例來進一步說明,方便大家理解學習。

1. 突出重點、去掉無用的裝飾
PPT 單頁的視覺層級要鮮明,語言要精煉。在視覺設計上,裝飾性的元素不宜過多,要讓人一眼就看到重點。在文字描述上,要使用通俗、精簡、有說服力的文字。讓我們來看幾個例子:

(示例1,圖片來自@陌君的回答:zhihu.com/question/2127 )
我們看下這兩張有什麼問題。首先最明顯的就是色彩主題不統一。封面是黑白,但後面的內容頁卻使用了彩色的大色塊。另外封面的背景有些不明所以,還乾擾了標題這個重點。而大標題將PPT 三個字單獨一行也不妥,閱讀(瞟)起來有斷裂感。然後像內頁裡「如何達到扁平化」上方的圖標也是多餘元素,我仔細推敲才發現可能是為了對應下方的「四個設計要點」?

(示例1_修改後)
我重新構思了一種視覺風格來修改這兩頁(之後的示例會盡可能用不同的風格,供更多朋友選擇和參考)。
可以看到,我使用深色背景,去掉多餘元素後,「高端」的感覺立馬起來了。但是在使用「黑色」作背景的時候,可以不用純黑,因為那樣會顯得單調死氣,可以適當加入一些色彩的純度。然後仔細觀察右圖的修改,可以看到我將「色彩」、「文字」、「圖片」字體放大,視覺上比標題「如何達到扁平化」更重,而原圖則相反。這是因為通常下面的內容才是重點,標題提問只是為了引出下面的回答。而原圖的第一視覺中心卻是那個問題,有點錯誤理解了內容的重要性。
(示例2,圖片來自@鄧佳佶的回答:zhihu.com/question/2127 )
這位作者回答中提到要下載各種「奇怪」的字體,大家千萬別被誤導了!先不說用在商業上會有版權問題,為了保證易讀性,我們通常要使用越清晰簡單的字體越好。盡量不要使用像左上圖那種本身就有很強設計風格的字體,會嚴重干擾易讀性。右圖的宋體還好一些,根據需要可以放心使用。另外,為了保證統一,一頁PPT 中盡量不要使用超過2 種字體,一份文檔中盡量不要使用超過3 種字體。
(示例2_修改後)
依舊使用簡潔的風格,但這次是淺色背景。字體還是選用了基礎的「蘋方」搭配「San Francisco」。這兩套是搭載在iOS 9 系統上的新字體,大家可以在蘋果的開發者頁面下到,但蘋果未授權商用。其他沒什麼,就是大家要注意對齊……包括物理上和視覺上的。


2. 基礎設計4 原則:親密性、對齊、對比、重複
這裡的4 原則摘自R​​obin Williams 的《寫給大家看的設計書》。這是一本非常適合大眾學設計的入門書,我在這簡單闡述下這4 個原則,如有興趣推薦大家購買閱讀。

· 親密性
親密性原則旨在將存在聯繫的元素相互靠近,組合成一項一項,令畫面更加有序。
左圖是非常酷的隨機排序咳咳,雖然很酷,但我們卻無從知曉到底該從哪開始閱讀。當我們需要展示某些信息的時候,需要像右圖那樣,認真將內容組織排序、對齊。相近的元素要相互靠近,不管是視覺上相近還是內容上相近。

· 對齊
讓元素更加有序。
左圖三個信息完全沒有對齊,顯得非常無序。右圖將信息左對齊,並且將「小標題」與正文相對靠近,令閱讀起來更有秩序。

· 對比
使用強烈的對比可以強調信息層級,令人關注到設計師希望突出的重點。
當我們希望突出某個信息的時候,一定要加強對比。像左圖那種小小的對比,是很難達到對比的視覺效果的。因此,大膽使用「對比」,讓畫面更有主次。

· 重複
重複可以簡單解釋為「統一感」,但重複更加刻意強調。比如通過重複品牌元素達到統一視覺,加深人印象的作用。
重複不一定是某種視覺元素的重複,也可以是文字樣式的重複。左圖存在的問題就是兩個標題、段落的樣式都不一樣,感覺非常「凌亂」。右圖將文字字號、顏色等作了統一,看上去就有秩序多了。

運用好這基礎的4 原則,相信大家都能快速製作出相對優秀、美觀的PPT 或設計作品了。


3. 受歡迎的數據圖表
如果你看過蘋果的發布會,相信你會非常喜歡它們演示的PPT,而其中最值得一提的就是他們經常引用大量數據。
數據可以令你的內容更具信服力。而數據圖表則更能直觀地展示這些數據,通過可視化呈現。

4. 通過設計讓PPT 具有某種風格而不是花里胡哨就好!
這裡可能比較考驗手頭功夫和對設計的綜合把握能力。還是通過示例來分析下罷。

(示例3,圖片來自@王赫的回答:zhihu.com/question/2127 )
我們可以看到這位作者是有針對性地在設計PPT 的風格。但是因為綜合的設計能力不夠出色,因此實際輸出效果顯得有些粗糙,主要是色彩和排版問題比較大。我們看下怎麼修改罷。

(示例3_修改後)
左圖我理解作者是希望做出匯聚的效果,並且運用多種色彩來達到「年輕」、「活力」的感覺。只是原圖顏色過灰(色彩純度太低),導致看著很壓抑。因此我使用了明亮的白色做背景。輔助的圓圈使用純度相對較高的漸變顏色,並且通過模糊和降低透明度等效果來區分和主題之間的層次。可以明顯看到比原圖「活潑」、「明亮」了不少。(我這樣自己誇自己真的好嗎……)

而右圖我感覺像是學生對自己學習的總結報告。因此我把主要目的設為「清晰地傳達內容」。當然,這樣設計的話首先就要去掉原圖各種修飾元素,讓畫面更加純淨。並且延續原圖的藍色系,使用了明度較低的深藍作為背景,看上去更加「莊重」、「嚴肅」。因為非常簡潔,文字出現其實可以加入適當的小動畫,讓信息呈現更有趣、突出。

設計是有各種各樣風格的,沒有絕對的對與錯。根據需求和場景,設計相應的風格是最好的辦法。

三、如何設計應用PPT 的動效

1. 為什麼要動?
· 更加突出重點
相比靜態,動態圖像總是更容易吸引人的目光,達到強調內容的目的。
Keynote 中有個非常經典的效果「轟然墜落」,就是大家經常在一些手機廠商發布會中看到的——字從上而下墜落,激起一片灰塵的效果。見下圖。
(「轟然墜落」效果)

· 過渡更自然
我們知道PPT 並不是單純的圖像,它還存在轉場過渡。而利用動效可以令轉場更加多樣化,更加自然。
需要注意的是,盡量保持統一。大致可以設定一種「通用」轉場方式,不要太過花哨的。其餘場景按需可以另外設計,但注意轉場方式也不要過多,會讓PPT 演示顯得複雜。

· 趣味性
動效是可以做得非常​​有趣的,在這也舉個非常經典的例子。2007 年,喬布斯在發布第一代iPhone 的時候,非常調皮地使用了充滿趣味的動效。

喬布斯站在台上,興奮地說今天要發布三個重要的產品。「第一件是個可觸摸控制的寬屏幕iPod,第二件是只革命性的移動電話,第三件是個突破性的互聯網通訊工具。」然後他重複道:「一個iPod」、「一個手機」 、「一個互聯網通訊器」,演示PPT 上的圖標跟著轉動。然後他繼續重複:「一個iPod」、「一個手機」……「你明白我說什麼了嗎?」,「這不是三個設備,這是一個。」
(喬布斯在2007 年的蘋果iPhone 發布會)

對不起,這個案例實在太經典了,這個產品也實在太革命性了,在這傾情推薦大家去看下。

2. 如何動?
· 不要濫用誇張的動效
雖然動態可以抓住眼球,但是如果動得太誇張就會弄巧成拙。我們應用動效最主要的是「強調」,以及加深人的印象,只要這樣就可以了。千萬不要使用各種放大縮小、飄來飄去、旋轉扭曲等等,要記住略微強調即可。
重點在傳達信息,不在天花亂墜。

· 把握時間,不要快也不要慢
這點基本可以放心,只要大家應用PowerPoint 或Keynote 自帶的效果時間即可。當然,如果你有額外需求可以自己另外設定,但一定要把握好「時間」。否則,過慢會顯得拖沓,過快會令人看不請發生了什麼,還以為演示出現了問題……

· 一致性
全文多次強調一致性,是因為這在設計中真的非常重要。動效也要保持樣式統一,不該這一頁文字放大變化,那一頁文字縮小變化,盡可能達成一致。希望大家謹記設計4 原則中強調的「重複」原則。

四、總結

文章寫得太長了,簡單總結下要點也就這麼幾點:
1. 重點在演講不在PPT,PPT 只是輔助;
2. 相較好看難看,PPT 的內容更為實質重要;
3. 用設計的理論、技巧去製作PPT。

祝愿大家都能製作出優秀、美觀的文檔。

[資料]正規化(Normal Form)

資料來源:維基百科

第一正規化(First Normal Form)

資料庫正規化中所使用的一種正規形式。第一正規化是為了要排除重複群的出現,所採用的方法是要求資料庫的每個欄位都只能存放單一值,而且每筆記錄都要能利用一個唯一的主鍵來加以識別。

第二正規化(Second Normal Form)

資料庫正規化中所使用的一種正規形式。它的規則是要求資料表裡的所有資料都要和該資料表的主鍵有完全依賴關係;如果有哪些資料只和主鍵的一部份有關的話,就得把它們獨立出來變成另一個資料表。如果一個資料表的主鍵只有單一一個欄位的話,它就一定符合第二正規化。
一個資料表符合第二正規化若且唯若

  • 它符合第一正規化
  • 所有非主鍵的欄位都一定和主鍵有關

第三正規化(Third Normal Form)


資料庫正規化中所使用的一種正規形式,用來檢驗是否所有非鍵屬性都只和候選鍵有相關性,也就是說所有非鍵屬性互相之間應該是無關的。第三正規化和第二正規化不同的地方在於,在第三正規化裡,所有的非鍵屬性都必須和每個候選鍵有直接相關。如果再對第三正規化做進一步加強就成了BC正規化,它所強調的重點就在於 "資料間的關係是奠基在鍵上、以整個鍵為考量、而且除了鍵之外不考慮其他因素"。

參考鏈接

[學術]初級SWOT分析

初級SWOT分析的內容
  自己公司    競爭對手  
優勢  
劣勢  
機會  
挑戰  
上面的表格非常淺顯易懂,只要做了一定的基本調研後逐項填寫一些重要的點就行了。但是,不論SWOT分析有多麼簡單,填寫被分析的項目時都要遵循如下原則:

優勢:

要想一想自己公司在哪方面做得好。而競爭對手在哪些方面做更好,然後實事求是地填寫進去。然後分析一下自己公司的那方面優勢相對於其他公司突出一些。

劣勢:

分析一下自己公司哪些方面做得不如人家的地方。尤其分析一下自己的客戶經常投訴的地方和自己公司目前不能向競爭者提供的服務或產品。以及自己公司不能提供的銷售服務,以及公司銷售隊伍哪些方面沒有得到充分的滿足等等。

機會:

找出自己公司一些沒有發覺的優勢,這些就是公司的機會的一部分。在評估一下未來是否有潛在的機會出現。關鍵是找一找有沒有自己公司現在能做而其他競爭對手有還沒有做的領域。

挑戰:

看看公司內外有沒有潛在的可能破壞公司業務的因素。從內部講,自己公司是否具有存在或潛在的財務、發展或人員方面的問題存在。從外部講,你的競爭對手是否越來越強大,以及你的公司的一些優勢有變成劣勢的趨勢和可能性。

填完表格的內容後,把自己的公司和競爭者公司進行粗略的定性或定量比較和評估,然後得出結論就行了。

[學術]5W2H1E

任何一種企劃書的構成都必須有5W2H1E,共8個基本要素。

What(什麼)│企劃的目的、內容。

Who( 誰)│企劃相關人員。

Where( 何處)│企劃實施場所。

When(何時)│企劃的時間。

Why(為什麼)│企劃緣由、前景。

How(如何)│企劃的方法和運轉實施。

How much(多少)│企劃預算。

Effect(效果)│預測企劃結果、效果。

尤其值得一提的是,要註意How much和Effect對整個企劃案的重要意義。如果忽視企劃的成本投入,不註意企劃書實施效果的預測,那麼,這種企劃就不是一種成功的企劃。只有5W1H的企劃書不能稱之為企劃書,只能算是計劃書。

在這個步驟里,我們還可以提出解決問題的儘可能多的方案。通常可以採用的方法有:魚骨圖法、5W2H法。

資料截取至:5W2H1E - MBA智库百科

[PowerPoint]資源蒐集

Easel.ly

最簡單的資訊圖表;Easel.ly is a simple web tool that empowers anyone to create and share powerful visuals (infographics, posters)... no design experience needed! We provide the ...

Canva

美麗的簡報封面;Canva makes design simple for everyone. Create designs for Web or print: blog graphics, presentations, Facebook covers, flyers, posters, invitations and so ...

ChartBlocks

畫出好看統計圖;Build charts online with the easy to use ChartBlock chart designer interface. Upload your data then set to work designing your chart.

Creately

套用圖表範本;Easily draw diagrams online using Creately's online diagramming tool. Diagram software packed with templates and features.

The Noun Project

高品質示意圖;Creating, Sharing and Celebrating the World's Visual Language.

Slide Hunter

簡報投影片範本;Download Free PowerPoint templates for your presentations with original slide designs and themes for MS PowerPoint 2007, 2010 and new PowerPoint 2013.

PowerPoint Templates

簡報模板、 Word 文件版型、印刷設計範本、網頁模板等等檔案;The best and the largest online library of PowerPoint templates, slides, and graphic designs. PoweredTemplate offers print design templates, Microsoft templates ...

Openclipart

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Smore

線上DM設計; Looking for fast and easy mailing lists? Get stylish, effective results in 5 minutes or less.

[經驗]每個人都有創意,但不見得都有創意的執行力

陳立晨這個名字你一定不認識,但說起他的作品<開口說愛>系列廣告,你就會說:「哦!我有看過,我還哭了。」

第一次和這位廣告文案見面,是為了要說服他在 TechOrange 開設文案寫作課。當我提及<開口說愛>有多紅時,他本人還懷疑真的那麼有影響力。我說:「我當時人在國外,都被你們家廣告打到,還看到眼眶泛淚,你說影響力大不大。」這支橫掃國內、外廣告大獎,點閱數和分享數高到破表的廣告,背後的廣告文案是誰讓我充滿好奇。當時會牽到這條線是朋友的介紹,在見面前反覆看了幾支他的作品後,覺得其中有著暖暖的溫度,應該是個適合的講師人選,便約了出來聊聊。初次見面,又是為公事,所以談的多是課程上的規劃。但在言談間,已然覺得是個有故事的人,於是想把他的故事寫出來,遂再度敲了他的時間訪談。

●哲學課上的鬼故事

同樣身為文字工作者,我們在訪談間也就不自覺繞著這個主題打轉。聊到過去的學習歷程,從成功高中畢業後,他到了輔大念景觀設計,後轉系到哲學系兼輔修廣告系;大學畢業後,跑到了陽光明媚的中山大學念哲學所。我感興趣地問:「哲學?刻板印象中念哲學的人總慢條斯理,形而上,怎麼會想要到談成效,快速生產內容的廣告公司工作呢?」他回答道:「這對我來說其實不衝突,你念什麼都可以來做廣告。」廣告是個需要各種不同背景人才的行業,廣告最重視的就是差異,同質性太高,就不容易激發出新的想法。

陳立晨聊起了念哲學帶給他的改變,其中最重要的就是學會了問問題,也就是保持「問題意識」。我問他什麼是問題意識?他說這就是他一直在課堂上詢問教授的題目,但教授只說:「『問題意識』是無法被定義的,這沒法教;但我看了你的文章,就能知道其中存不存在問題意識。」當時他無法接受,便以一個鬼故事反詰教授(這鬼故事太長,他將在文案課堂上說明)。教授聽完點了點頭說:「沒有錯,就是鬼!」問題意識就是鬼,感覺得到的人就是感覺得到,你無法教他感覺;問題意識你讀得出來,就是讀得出來,別人無法告訴你如何理解。



●廣告和哲學的差異性

對,這就是問題意識。意識到要一直保持著有問題意識,陳立晨也將這個實踐在他的廣告工作上。他說:「對我來說沒有答案,只有問題。沒有已解決的答案,只有還沒出現的問題,我一直在學怎麼提問。」在寫文案的時候不斷對自己的作品提出問題,在和廣告客戶提案時聽懂對方的問題和聽出對方沒說出的問題;提高了他的內在視野,以及他對客戶溝通的能力。

他常常被問起念哲學為什麼會跑去做廣告,但對他而言,兩者其實很相近。喜歡思考的他,最害怕的就是無聊。怕無聊不代表經常去哪裡玩、生活過得如何多彩多姿。生活可以過得很簡單,但如果你喜歡觀察、思考,即便只是一個人獨處,也不會覺得無聊,就像是游泳、打電動,就算是一個人也可以自得其樂。而且,哲學和廣告在做的事,都是在創造差異。成功的廣告,就是要在數十種相同的產品中,創造獨特、差異,讓產品被消費者挑中;而在學習哲學的過程中,他的興趣從存有學轉換到知識論,他認識到不要再去找答案,不要想和別人一樣或是思考怎樣才是對的,因為每一個個體都是差異的存在。不要企圖定義差異,而是去「差異」差異。



●忙碌的廣告人是這樣工作的

談到了工作內容,對他文案寫作能力的培養我深感興趣,做為一位手頭上可能同時有近十支案子在跑的忙碌廣告文案,他表示做創意很難 SOP,但他提到了幾點工作管理模式或許可供參考:

一、 建立資料庫
平常就要多看、多觀察,剪頭髮時就可以翻翻雜誌、去銀行等號碼時也可以看看報紙。當你看的東西多了,它們或多或少會在不知不覺中內化到你的腦袋,這些潛移默化建立起的資料庫,會在你需要的時候被觸發跳出。最好還能養成筆記、分類建檔的習慣,更能有效提升思考效率。

二、 關鍵字聯想
認識產品很重要,但別糾結於產品本身,而是要以關鍵字來發想文案。如產品是維生素,那關鍵字就可以有「健康」、「疲勞」、「身體」、「天然」等,關鍵字的範疇差異越大越好,並且可以從關鍵字再往下探尋次關鍵字,這樣創意發想的面向就會源源不絕。

三、 研究競品
對於變化快速的消費者市場,擁有市場趨勢的敏銳度是必要的能力,而這可以透過對競品的研究得知一二,也可避免想到和別人重複的創意。

四、 時間管理
時間管理不只是劃時程表,排出工作的輕重緩急,而是在進行 A 案的時候,思考其中是否有可用的想法能拿到 B 案或 C 案。在職場工作,通常不太可能一次只做一個案子,安排好時間交叉思考不同案子,能讓你的時間和思緒都具有彈性。

當然,寫文案最重要的一件事,就是開始去寫!光是<開口說愛>廣告末的一句「現在,開口說愛 讓愛遠傳」,就是在他寫下近五十句的文案中挑出來,然後再修到好的作品。就在我驚訝這樣的文案挑選過程時,他提起過去主管的故事:「我以前的主管為一個廣告寫了 100 多句後拿給他的老闆看,老闆拿了筆速速地圈了三句,然後問:想這麼久,只想了三個呀?」

語罷,我們笑了笑,慶幸自己生活在這個世代。他看了看手機,晚上九點多,說著還得再回去公司加班呢!我回了他:「真辛苦,就不占用你時間了。」

他表示:「做喜歡的事,辛苦也覺得快樂呀!」

文章出處:
Posted by:Jensen

[經驗]5 大祕訣讓你成為文案、稿子內容行銷高手

導讀:本文作者 Sonia Simone 為 Copylogger 的內容總監,也是播客 Confessions of a Pink-Haired Marketer 的製作人。以下以第一人稱編譯。

我當作家已經很長很長一段時間了。過去 30 年來,我每天都會寫些東西。(好吧,我承認我去剖腹產時,放了一週的假。)

從 2004 年開始,我就開始當內容行銷人員,當時大家都還沒用內容行銷來稱呼這個工作。而現在,我已經是內容總監了,幾年前,這個職稱都還沒誕生。

在過去幾個月裡,我一直在想一個問題-「優秀的作家與優秀的內容行銷人員的差別是什麼?」因為我跟 Brian Clark 正在重做合格內容行銷人員課程,希望能讓培訓內容更精準、更跟得上時代。

第一個重要問題:內容行銷到底是什麼玩意?

以下是我在書中所下的定義:

內容行銷是具有策略性的文字、圖像、聲音或影像的產物,傳遞與客戶相關、或讓客戶感興趣的事物,同時也為接下來的行銷鋪路。另外,好的內容需要精彩的文筆,但還需要策略與結構等元素方能成為行銷。我們這群人就是靠這個來賺錢。以下是「高品質的內容行銷」與「寫得很好,但不足以創造等值生意的內容」的差別說明。


  • 內容必須打動觀眾
你也許已經注意到在這裡,我們談論的是觀眾,而不是成功的機會或是如何領先對手。觀眾是由許多不同階段的人們所組成,包含那些雖不在你的目標市場,但他們可以幫你宣傳內容的人。觀眾對無力的廣告不感興趣,他們需要被打動。如果你的行銷內容做不到,他們就會直接走掉。這個領域很多人在做,到處都有更可口的東西在引誘你的觀眾。所以你要發揮自己的才能,如果你想要讓你的行銷寫作能力更上一層樓,你可以試著寫寫劇本、小說或詩詞。所有製造情感反應的創意行為都可以增進你的專業。

而且,即便你的主題是「無聊」,你還是有方法可以打動你的觀眾。利用幽默感、故事、或挫折等等任何東西,就像是我們常隨口編的小故事一樣。就算你的主題是法律、醫藥、製造或會計,你也可以用這些當成是你的內容。

  • 內容必須獲得關注
專業內容行銷人員的核心信念之一:觀眾的注意力不會平白無故在你身上,你每天都必須去贏取他們的關注。

在你的顧客與老闆之間,你可能會發現一些大老闆們不太瞭解這句話。他們常認為自己的事業很吸引人,而你的工作就是去幫助大老闆們去認清觀眾並不像他們對他們的事業那般熱情。

如果你的內容不成功,就吸引不到大家的目光,就代表不夠好。你就需要更努力,要找到更好的角度、寫出更聳動的標題,並找到適合這群觀眾的口味。

我們要怎麼知道我們寫的內容值得一讀?如果大家讀完後,覺得很值得分享,那麼你就成功了。

  • 內容必須激起火花
我所看到的最大問題是,多數的行銷內容幾乎都千篇一律,只是換上新裝而已。

我跟 Brain 在做的課程可以教你內容架構與公式,但你得自己去找屬於這個廣告的火花。如果你在寫的內容是關於一家公司,那麼你就該去找對公司最有熱情的人。這個人可能是創辦人或是銷售人員,你必須找到一個真心關心這家公司的人,讓他來帶你去找尋火花。

如果你找不到任何一個對這家公司有絕大熱情的人… 那麼你可能需要找另一個公司了!我不是亂說的,完全沒有熱情的公司是沒辦法長久經營的,即使他們繼續經營下去,跟他們工作也不會是件有趣的事。

身為一個專業作家,你就是你所服務的公司的抄寫員。你的工作就是為這家公司的信念與熱情發聲。我對這件事無比認真,你的態度也應該如此。

你應該參與每件事,你該對每件事感到好奇,你該成為萬物的終身學生,因為所有的事物都是你的題材。

  • 內容通常建立於有效的架構
想激發出創意的火花不代表你該即興而做。有些架構所帶來的效果比較好,因為透過這些架構,你的想法可以清楚被接收並被瞭解。

以下是有效內容的簡要架構:

• 立刻攫取觀眾注意力的標題
• 幾行吸引觀眾的精準介紹文字
• 解決觀眾在乎的問題的實用資訊(試想雜誌內容)
• 單一重點,傳達你的內容想要說的重點,這個重點可能是反對購買的原因、或是支持購買的原因、也可能是要觀眾採取行動。
• 故事、隱喻、案例研究、例子等等,都可以是吸引觀眾,並闡釋你要說明的重點的工具。
• 告訴觀眾要怎麼進行下一步的

  • 要讓大家知道你的能力出眾
對於上述的事情,你可能都可以游刃有餘,但你仍需要讓你的雇主或客戶瞭解你的能力。好的內容行銷人員不只知道如何行銷客戶或雇主,他也知道要怎麼行銷自己。

面對現實吧!世界上沒有那麼完美的工作,既付你薪水,又無須讓你動腦。這個世界不是這樣運作的。你需要替自己的今天與明天卡好位置。你要把自己包裝成最聰明、最棒的解決方案,然後把自己行銷出去。你要把用在客戶的所有技巧跟力量都用在自己身上,把你自己當作是自己最重要的客戶。

這並不是總是得來容易,但這是可以學得會的。而當你學會時,你將會感激這些隨之而來的好處。

(文字來源:COPYBLOGGER;圖片來源:, CollegeDegrees360, CC Licensed)

[經驗]買東西的六種心智捷徑

「為什麼品牌大廠需要持續的在電視上播放廣告?」
所謂的「捷徑式思考」指的是大腦會透過潛意識原則節省能量。《消費行為之前的心理學:為什麼這商品我本來不想要,最後卻變成好需要?》的作者大衛‧路易斯提到,做決定時如果必須考量大量資訊、感到不確定,或是時間不足,我們特別容易求助於捷徑式思考。大衛‧路易斯並提出了經常運用的六種心智捷徑。

1.環境溫暖,就有安全感

溫暖基本上就代表著安全,而安全就代表著放鬆;反之,冷就代表著不安全,不安全就容易緊張。例如當我們第一次跟陌生人見面的時候,如果是在一個溫暖的環境裡,我們就越有可能喜歡那個人。

2.用得好好的,就懶得換

研究顯示,一旦我們習慣了某個牌子以後,往後就會習慣持續用它,這也是為什麼廣告總是要重複播放的關係,品牌公司希望在消費者腦海裡建立既定印象,時時提醒消費者自家的牌子。

3.有樣學樣,團體思維

由於人都有被接納的需要,我們希望自己能夠融入團體,所以當我們看到別人用某個牌子時,我們也會傾向使用該品牌,這就是所謂的團體思維(Group thinking),我們害怕自己跟別人不一樣,所以就有樣學樣,別人用什麼,自己就用什麼。

4.錨點效應,賠小賺大

最常見的錨點效應例子,就是超商降低標竿商品,將消費者最常買的商品進行降價,甚至以低於成本價出售,讓消費者認為其他平時不常買的東西也一樣便宜,因此也購入了其他商品,超商賠了標竿商品的獲利,卻賺取了其他商品所帶來的獲利。

5.產品名稱越上口,消費者愈快下手

在心理學上,消費者往往認為,最容易記得的一定是最重要的、也最有意義的。換句話說,消費者愈容易記住某個牌子,就愈容易購買該品牌,消費者心目中對某個產品類別,都有個心目中首選的品牌。例如買筆電該買那個品牌、買喇吧該買哪個牌子,消費者心目中都有個既定印象。

6.選擇時耗費的精力愈少愈好

人都有懶於思考的傾向,越讓消費者思考很久的東西,消費者愈不容易下手,選擇時能夠讓消費者花愈少的經歷愈好。大多數的消費者購買商品時,都不喜歡思考太久,思考太久容易消費者放棄購買該商品。

出處:知識家│書本

[觀點]1981年《太空戰爭!》點子構思

曾經參與《太空戰爭!》點子構思的J.M.葛瑞茲(J.M. Graetz),在1981年《創新電腦雜誌》的一篇文章中,提到他們當時有以下三個結論:
  1. 它應該儘可能地展現電腦的能力,並將那些能力發揮至極限
  2. 在固定的架構中,它要十分有趣,也就是說,每次執行的結果應該都不相同
  3. 它應該能以生動的方式使觀眾感到有趣─簡單來說,它應該是個遊戲

[理論]卡普曼戲劇三角形(Karpman Drama Triangle)

卡普曼戲劇三角形(Karpman Drama Triangle)

這個概念是來自於TA 溝通分析學派的理論,認為在工作團體中的人際關係,我們會因為環境的因素被迫扮演三種角色,分別是迫害者、受害者以及拯救者,而這樣的衝突關係會一再的發生。如果要更容易理解這三種角色,許多人喜歡將這種關係定義成─動物關係中的狼、羊和狗。

  • 狼的角色就等同於迫害者(壓迫者),他們因孩童時期接受到許多的挫折與責難,因此有較少的同理心於其他人身上,甚至對人的信任也消散於空。因此,常貶低他人或是責罰他人,藉以彌補童年的不幸。所以,他們對人的要求通常是以自己為標準,認為自己可以做到的,其他人也可以做得到,如果其他人無法到達他所界定的標準,則開始壓迫他人,甚至認為只有自己才是具有貢獻的人物。話雖如此,他們也對自己設有高標準,並認為自己應該要扮演威權的角色,將自我設限在一個框架之中。
  • 羊的角色則是被迫害的受害者,他們通常是較依賴他人的個性,可能因孩童時期時,受到父母親或是師長及同學的壓迫,所以對他人有較自卑與順從的心態。因此對他人的要求必恭必敬、百依百順,儘管處在劣勢並經常性的受到主管或是同事間的貶低與責罰,但內心的抱怨與不平卻是「主管的能力真強,我好佩服他,難怪我會一直做不好,我要向他多學習。」 這種佩服與欣賞迫害者的心態,往往會讓自己在工作關係中一直處在相同角色。

  • 狗的角色便是拯救者,負責拯救那隻被狼欺負的羊。但這種角色無非是為了要滿足自我的成就感,被別人依賴的需求感。事實上,羊也是擁有自己解決問題的能力,但往往和狗形成互賴關係(一個需要依賴他人,一個需要別人依賴)後,狗會在羊遇到事情時馬上主動的去幫助他,干涉羊的決定,認為羊沒有他不行,此時羊的問題解決能力就會更趨低落。

但人在不同的工作環境中,也會這三角角色也會替換,例如:狼如果遇到更強大的狼,那原本的狼就會變成羊,而羊也可能因為環境的替換,變為救人的狗,角色的選擇必須取決於人認為環境需要自己成為哪樣的角色,才能保護自己。

假若三種都不是,妳們老師則應該是根據TA哲學觀中的責任模式,來加入一個責任者的角色。所謂的責任模式,即是在講選擇、自由及責任的重要性。

人在特定的架構中,有朔造自己生命的自由,同時也可以自己選擇如何朔造生命,而朔造生命這件事情,即是你面對的責任。因為不管人再怎麼消極逃避、積極面對,都必須要選擇。然而如何使用這份自由來選擇安排自己的生命,則是你的責任。因此,TA的理念是說─人是責任者,我們要為自己負責。

資料來源:

*回答者: 杏語心靈診所M.Chantal助理治療... ( 初學者 5 級 )

[TED]虛構小說如何改變現實世界

有人說,看小說是逃避現實、前往異想世界的方式;但你可曾想過,這些虛構的小說竟能改變真實世界?今天精選的 TED-Ed 就要向大家介紹,從經典名著《傲慢與偏見》到近代的暢銷小說《哈利波特》為何擁有點燃歐美社會思辨火花、引發公眾討論的力量!



這支以藍色為基調、步調輕快的動畫中,Jessica Wise 一開始便引用了十九世紀美國詩人 Emily Dickinson 的詩作《There Is No Frigate Like a Book》告訴我們,書本是承載人類想像力的最佳工具:
There Is No Frigate Like a Book(沒有哪艘快船能如書本)
Emily Dickinson 著│尤克強 譯

There is no frigate like a book(沒有哪艘快船能如書本)
To take us lands away,(載我們遨遊四方)
Nor any coursers like a page(沒有哪匹駿馬能如書頁)
Of prancing poetry.(馳騁奔騰的詩章)

This traverse may the poorest take(最窮的貧民也可以出遊)
Without oppress of toll;(無須為路費擔憂)
How frugal is the chariot(這列驛車一點兒也不貴)
That bears the human soul!(讓人類的心靈受惠!)



接著,她從西方歷史切入,帶我們看見虛構小說與現實間的微妙連繫,許多我們習以為常的價值觀都可說是文學引發文化革命後的成果!首開先例的,就是 1740 年由 Samuel Richardson 所撰寫的小說《Pamela》。他想像了一個不分階級、自由戀愛的可能性,而這本書所引發的討論與後續作品就像轉動文化的舵手,帶我們航行到現今社會的模樣。

除了引發社會變革,虛構小說更可能引發思想革命:達爾文的《演化論》很有可能就是他反覆閱讀狄更斯的《遠大前程》後,被故事男主角的許多特質啓發的論點!但達爾文的論述在這個自然環境面臨崩潰的時代仍然適用嗎?

Jessica Wise 說:也許不!現今社會需要的是更多《魔戒》中的團隊合作的默契,而非《哈利波特》裡的描寫的英雄主義思維。相信許多讀者對這兩部紅遍全世界的暢銷小說都不陌生;也許,在我們享用閱讀樂趣的同時,我們也像達爾文一樣,被這些故事潛移默化地改變我們的思維?



虛構小說的力量也展現在許多國家的出版史上。不少當權者出於政治或文化等因素,將某些小說列為禁書、大舉查禁或焚燒。我們不難由此看出,故事引發社會改變的力量極為巨大,甚至可以影響社會、動搖政權!

喬治.歐威爾的《一九八四》、《動物農莊》就因批判獨裁體制與共產主義的情節而被多個集權政府列為禁書;中國明代的作品《金瓶梅》則因描繪大量腥羶性事而屢被查禁,僅有故事的節(潔)本能流通於市面;又或者,我們耳熟能詳的《少年維特的煩惱》在十八世紀時就曾在多個歐洲國家被禁,只因擔心故事男主角低靡憂鬱的獨白會引發青年的自殺潮!由此來看,虛構故事的力量擁有許多樣貌,而這一切端看閱讀書籍的人們如何感受、思考、及掌握這股強大的力量。


小說的本命,該是撼動現實

如同作家胡淑雯曾說的:「小說的本命,該是撼動現實。」以故事作為形體,讓讀者把生命置換到故事中角色的立場、隨著每一次故事的峰迴路轉,漸漸設身處地體會角色的心情,如此所能引發的同理心和共鳴絕對大過生澀而疏離的論述;而當社會的集體想像有了強烈的情感作為支撐,撼動現實絕非不可能!

各位讀者不妨想想,你是否曾因一個故事而改變你對一個議題、社會、人群的想法呢?對於未來世界,你又有什麼想像與期待?Jessica Wise 用這支動畫告訴我們:文明追隨著人們的想像,而 TEDxTaipei 便以約翰.藍濃著名的歌曲《Imagine》作為結尾,邀請各位讀者一起徜徉在美好的故事與幻想中,讓想像力自由奔馳吧!


註:
由於TED-Ed官方還在進行網站與影片的中文化,目前尚未開放有中文字幕的TED-Ed影片。如果對完整中文稿有興趣,以下是我們為您準備的影片中文稿,敬請參考:

Emily Dickinson 在一個世紀多前曾說過,沒有一艘船能比擬書本,能帶我們遨遊異想世界,而她所言不虛!當我們翻開書、打開電視、欣賞電影時,我們便被故事劇情帶往想像力的國度;而當我們上岸時,岸上的景象既新穎又熟悉,有些奇怪的事便發生了。

我們在踏上岸的那刻被改變了。我們並不是追隨著帶我們前來此地的作者或角色的足跡。不,不是的,我們已化身為他們!近來,心理學、神經學、兒童發展學、和生物學的學者開始提出許多科學證據,證明一件作者和讀者老早就知道的事:故事有改變人們觀點的獨特力量。


學者們發現,故事形塑了我們的文化,而大部分我們所相信的生命意義並不來自事實,而是來自小說。現今我們對於階級、婚姻、甚至是性別的觀點都是十分嶄新的;許多延續了好幾世紀的思想體系都在十八世紀時發生改變,並被早期的小說改寫。

請想像這樣一個世界:階級而非努力決定了一個人的價值、女人被視為「未馴化的男性複製品」、因自由戀愛而結婚更是個全新的想法。其實呢,這就是 Samuel Richardson 在出版小說《Pamela》時的社會現況。Richardson 的愛情故事裡,女主角是個道德高尚、比起她那上流社會追求者還要聰慧的女僕。這本書挑戰了許多傳統觀念並引起大眾嘩然,討論這本小說的報章篇幅甚至遠多於對國會的討論。它引發了大眾辯論,也催生了往後幾本持相反立場的小說。


雖然仍有人不能接受《Pamela》,許多人卻對這幻想中的世界十分嚮往。這本暢銷小說及許多它的延伸作品《傲慢與偏見(Pride and Prejudice)》、《簡愛(Jane Eyre)》、甚至是《暮光之城(Twilight)》持續地向世界訴說同樣的故事,而這些觀念也漸漸普及於現代、被社會接受。


相同的,小說也改變了歷史上許多思想先驅的心靈。有些學者說,達爾文的演化論受到一本他喜愛的小說的高度影響。他的理論高度推崇智慧、敏捷、適應環境變化的能力,而這些特質都是小說的男主角所擁有的。不管你正在讀《哈利波特(Harry Potter)》或是《遠大前程(Great Expectations)》,你所讀的就是啟發達爾文的故事。


然而,最近的研究顯示他的理論並非真理;我們認為一個英雄人物或一個物種便能單獨迎向世界挑戰的意念,很有可能是錯的。比起與生俱來擁有競爭思維、或是想獨挑大梁的英雄心態,我們更像是一個擁有共同目標的群體;更像哈比人而不是哈利波特。


當然,有時候我們並不能完全體會書中所描寫的故事,畢竟珍.奧斯汀和馬克.吐溫身處的年代實在太久遠了。但這並不是說我們就沒辦法享受經典著作;我們應該和狄更斯一起旅行,讓皮普(《遠大前程》的男主角 )引導我們思考對自己前程的期望、或是和珍.奧斯汀及伊莉莎白(《傲慢與偏見》的女主角)談談我們的傲慢與偏見。我們也該和馬克.吐溫一起漂流到密西西比,讓《頑童流浪記( The adventures of Huckleberry Finn)》的 Jim 告訴我們何謂善良。


但在我們的旅途中要謹記:我們所處的時代不同了,而現在該換我們想像未來世界的模樣。例如,小說《飢餓遊戲三部曲(The Hunger Games trilogy)》中女主角 Katniss Everdeen 與她對抗都城(Capitol)的過程,是否可以讓我們以新的角度思考資本主義?或是告訴我們菁英主義有何不妥之處?小說《醜人兒(Uglies)》是否反映了我們追求完美體態,並讓媒體定義「美」所帶來的危險?《熊武士(Seekers)》中的 Toklo, Kallik, Lusa 和其他熊隻,能否走出一條渡過全球暖化危機的路,而我們又能不能被他們的生存故事激發起對於動物的關懷,並瞭解牠們眼中人類的模樣?


只有「未來」才能揭曉謎底,告訴我們哪些虛構故事終將成真;但好消息是,每天都是一場冒險,每則新的故事都有可能影響、創造、並引發改變!你甚至可以自己撰寫你的故事!所以我想,最後一個問題應該是:下個你想讀的故事是什麼?


文章來源:
TED-Ed:虛構小說如何改變現實世界?│撰稿:劉耘

[經驗]說故事時惡搞角色的方法

原文:25 WAYS TO FUCK WITH YOUR CHARACTERS
翻譯:【25個說故事時 [ 搞 ] 角色的方法 】【J⁺】

ㄧ個說故事的人,是上帝,而且不是ㄧ個善良的上帝,至少,如果你想要你說的故事跟讀者有共鳴的話。一個會說故事的人,是一個惡毒、冷酷的神,監視著他的角色。在這樣的衝突底下,作者 vs 角色,故事誕生了(畢竟,劇情的精髓就是:角色從作者丟給他的屎堆中爬出來的故事),換句話說, 說故事的人就是要機車,你的工作就是要永遠把角色搞在你的拇指底下,以下是 25 個這樣做的方法。

1. Your Proxy: The Antagonist 你的代理人:反派

Gods have avatars, mortal or semi-mortal beings that exist on earth to embody the deity’s agenda. Avatars — be it Krishna, Jesus, or the Stay Puft Marshmallow Man — are the quite literal hand of god within the material plane. And so it is that the antagonist is the avatar of the storyteller, at least in terms of fucking with the other characters. A well-written and fully-realized antagonist is your proxy in the storyworld who steps in and is the hand holding the garden trowel that continues to get shoved up the protagonist’s most indelicate orifice. The antagonist stands actively in the way of the protagonist’s deeds and desires.

神有替身, 是它在人界的左右手. 反派是作者的替身, 是作者在故事世界裡的代理人, 左右手掐著主角的脖子, 積極的擋住主角的理想, 渴望.

2. The Mightiest Burden 最沈重的負擔

The audience and the character must know the stakes on the table — “If you don’t win this poker game, your grandmother will lose her beloved pet orangutan, Orange Julius.” But as the storyteller, you can constantly adjust those stakes, turning up the heat, the fumes, the volume until the character’s carrying an Atlas-like burden on his shoulders. The world’s fate suddenly rests in his hands. Character fails at his task and he loses his wife, his family, and all the nuclear missiles in the world will suddenly launch. In unrelated news: Orange Julius is the best name for an orangutan ever. Go ahead. Prove me wrong. Show your work.

觀眾和角色必須知道桌上還有多少籌碼 - "這副牌不贏, 阿媽會失去她心愛的寵物猩猩, 橘子朱.“ 當說故事的人, 可以隨時提高籌碼, 提高點溫度, 直到角色像亞特拉提斯ㄧ樣, 背負著支撐天地般的重擔在身上. 突然間世界的命運就落在他手上, 輸了會失去ㄧ切, 老婆, 家庭...他自己. 另外, 紅毛猩猩名子取 “橘子汁(朱)" 很屌吧.

3. Never Tell Me The Odds 不要告訴我成功的機率

Impossible odds are a powerful way to fuck with a character. “It’s you versus that whole army of sentient spam-bots, dude. And they’ve got your girlfriend.” It certifies that the task at hand is an epic one, and is the dividing line between hero and zero. Confirming heroism means beating those odds. Confirming mortality means falling to them. Note that a character doesn’t always have to beat the odds. Failure is an option.

給角色ㄧ個不可能達成的事, 是ㄧ個很好 “搞“ 他的方法. 打敗不可能證明他是 [超人] , 被不可能打敗證明他是 [常人]. 切記, 角色不ㄧ定要打敗這些事. 失敗是 OK 的...這樣才是人生.

4. Torn Between Two Horses 兩邊是馬, 左右為難

Drop the character smack dab between two diametrically opposed choices. A character is torn between a love for her country and a love for her family. She’s torn between her obsessive devotion to science and her religious upbringing. She’s torn between saving the life of Orange Julius the genetically-modified super-orangutan or giving all the world’s children infinite ice cream. Okay, maybe not that last one. Point is, tie your character to two (or more!) difficult choices, and let those horses run like motherfuckers.

讓角色有兩個選擇. 要效忠國家, 還是要愛他的家人, 讓他在卡在對科學工作的熱忱, 與家庭宗教背景中排徊不定. 重點是, 把角色綁在兩個決定中間, 然後讓馬兒跑吧

5. Life On The QT, The Low-Down, The No-No-Nuh-Uh 安靜, 低調, 閉嘴

Give the character an untenable secret life: a forbidden romance, a taboo, a transgression. Confirm that the revelation of this secret life will destroy her. “As soon as they find out you’re really an android, Mary, I can no longer protect you.” The character must constantly protect her secret life, must constantly work against revelation. And you as storyteller will constantly threaten that, won’t you? Because you’re evil.

給角色一個秘密身份, ㄧ個禁忌的戀愛, ㄧ個不可告人的事, 揭開這些秘密會毀了他. 角色必須不時保護秘密, 說故事者必須不時威脅角色說出它, 你會吧? 因為你很邪惡.

6. Deny Success With Speed Bumps, Roadblocks, and Snarling Tigers 用緩速脊, 路障, 老虎擋住成功之路

This one? So easy. Whenever your character reaches for That Thing He Wants (a girl, a cookie, world peace, a leprechaun’s little hat), slap his face. Throw a tiger in his path. Chop off his hand. Thwart his every grope for the brass ring. That said, don’t let your story become torture porn. A character needs smaller iterative successes to match the longer, larger failures. “I didn’t get the leprechaun’s hat, but I got one of his little shoes. We can use it to track him.”

這個? 太簡單了. 每當你的角色去爭取他想要的東西時 (心愛的女生, 一個餅乾, 世界和平, 妖精的帽子) 甩他一巴掌, 用老虎擋他的路, 剁了他的手. 但不要讓故事變成性虐待片. 可以安排ㄧ些小成功, 讓角色在失掉的大局中, 取得平衡. "沒奪得妖精帽, 沒關係, 搶了他的鞋, 可以用來追蹤他."

7. Go Down the “Do Not Want Checklist” “不想要清單”

You frequently hear that a character is defined in part by what he wants, but you will find it useful to take the opposite tack, too. Take your character. Dangle that poor fucker by the ears. Give him a good look-over and pick, mmm, say, five things he does not want. Outcomes he fears. He doesn’t want his wife to leave him. He doesn’t want to die young. He doesn’t want to have his penis stolen by wizards. Now, your job, as Storyteller is to constantly put the character in danger of these outcomes coming true.

常聽人說:角色想要的, 奠定了他的個性, 反過來說也可以, 列出角色最不想要的清單. 他怕成真的事情. 老婆離開, 提早離開世界, 小弟弟被巫師偷走. 身為說故事者, 就是要隨時提醒他這些可能會成真.

8. A Victory That Tastes Of Wormwood 苦味的勝利

An old classic: “We finally got the leprechaun’s hat! Ha ha, now we’ve the little basta — OH MY GOD THE HAT IS FILLED WITH BEES.” Die Hard has exquisite false victories. John McClane succeeds in calling the authorities and ultimately ends up causing a bigger shitstorm as a result.

ㄧ個老套劇情:“終於奪得妖精帽了! 哈哈你這個臭...挖哩ㄌㄟ, 帽子裡都是毒蜂." 終極警探也有很棒的假勝利. 布魯斯威利成功的打給警察求救, 卻反而造成更大的災害.

9. Storyteller As Robber Fly 食蟲說書人

Everybody has something they love. Identify those things. Then take one away. Or more than one! “Sorry, dear character, in the fire you lost your house, your husband, and your mystical manrikigusari given to you by your immortal sensei.” You have a choice, here, of paths, a divergence of “lost now” and “lost forever.” Lost now intimates the story can continue, and in fact, the reclamation of lost things is a story unto itself. Lost forever moves the conflict inward, where a character must learn to deal with that loss.

每個人都有他們愛的東西, 找出那些東西, 並一個一個奪走! “對不起, 親愛的主人公, 在大火中, 你失去了房子, 丈夫, 和師父給你的魔幻九節鞭." 你有兩個選擇: "暫時失去" 和 "永遠失去." 暫時失去, 故事仍會繼續, 尋找失物的旅程本身也是個故事. 永遠失去, 會把衝突內化, 角色必須學會面對失去.

10. Tickle Them With A Ticking Clock 用滴答鐘讓他滴血

If you ever wish to squeeze my heart and cause my blood pressure to build so that my brain is smothered by swollen arteries, give me a ticking clock time limit in a video game. Freaks me out. Do that to your character. Throw him, his goals, his story, between the turning gears of a ticking clock. “You have one week to save Orange Julius from the leprechaun cult. After that? He becomes one of them.”

如果你有一天想擠我的心臟, 讓我的血壓升高, 動脈暴腫, 給我一個倒數計時的滴答鐘. 會讓我崩潰. 故事中的角色也可以這樣搞, “你只有一個禮拜的時間, 必須從 “醜妖精“ 手中救出奶奶的紅毛猩猩.“ "不然呢?" "不然 “橘子朱“ 就會變的跟他們ㄧ樣."

11. Beat The Donkey Piss Out Of Them 打成豬頭

Again we call upon John McClane, who ends up basically sticking a gun to his back in his own blood at the end of Die Hard. A simple way of dicking with your character is to hurt them. Again. And again

我們再一次找終極警探 - 布魯斯威利, 他在片尾幾乎是把槍黏在血淋淋的身驅上. 搞角色最簡單的方法就是傷害他, ㄧ次又ㄧ次的傷害.

12. Shot Through The Heart And Your To Blame 哀 莫過於心死

That being said, a broken jaw, shattered foot, or stapled labia has nothing on the betrayal by a loved one. Maybe it comes down to a simple, “I’m leaving you in this, the moment you need me most,” or maybe it’s, “For your own good, I’ve alerted the police. They’re on their way. I’m so sorry. Now hand me the orangutan.” However it shakes out, the treachery of a loved one is a deeply twisting knife.

說到傷害, 脫臼的下巴, 骨折的腳, 釘書機釘過的陰唇, 都比不過愛人的背叛來的痛. - "我就是要在你最需要的時候離開“ “都是為你好啦." “我已打給警察了, 他們在路上, 把猩猩還我.“ - 愛人背叛, 心如刀割.

13. Shattering Lives With Your Story Hammer 把生活打碎

Think about all the pieces of the puzzle that add up to a picture of “you.” Now, do the same for your character. Imagine all those identifiers: lover, father, friend, sheriff, amateur chef, jazz fiend, leprechaun hunter. Now, break the puzzle apart. Throw away most of the pieces. Calamity and cataclysm rob the character of his fundamental identifiers. Force him to question who he even is anymore. What impels him forward? How does he rebuild? What is rebuilt?

想想所有拼湊成 "你" 的拼圖區塊, 再想想你角色的拼圖區塊: 愛人, 父親, 朋友, 警長, 爛廚師, 爵士迷, 妖精獵人. 把拆散拼圖, 丟掉大部份區塊, 當他失去基本身份時, 強破你的角色去思考他到底是誰. 什麼驅動他? 他如何重建自己?

14. Shatter Their Preconceived Notion 打破既定想法

A deeper, more internal version of the last: take what the character thinks she knows — maybe about her family, her government, her childhood — and throw that paradigm out on its buttbone. The character’s comprehension of events and elements has been all wrong. And not in a good way. The character must respond. Must act. Can’t just go on living like everything’s the same.

這是比上一段更深入, 更內心的版本, 拿角色認為他確定的事情. 可能是她的家庭, 她的政府, 她的童年, 扭曲角色對這些事的認知. 認知錯亂了, 就必須有所反應, 也回不去以前的生活了.

15. Motherfucking Love Triangle 他媽的三角戀

The love triangle. Never a more hackneyed, overwrought device — but, just the same, a device that works like a charm if invoked with skill and nuance. Becky loves Rodrigo and has since they were young. But Orange Julius vies for her attention and Rodrigo is off fighting the Spam-Bots in the Twitter War of 2015. And Orange Julius is one sexy orangutan. Who does she choose? Swoon! You needn’t stop at three participants. What about a love rhombus, aka the “lovetangle?” Point is, this is a more specific version of forcing the character into a difficult choice. Do it right and the audience will be right there with you, wearing their shirts, TEAM RODRIGO or TEAM SEXY ORANGUTAN. Gang wars in the streets.

不管三角戀, 四角戀, 這是一個更具體, 讓角色做艱難決定的方法. 講的好, 就會抓住觀眾的心

16, Scorpion Sting Of Deception 欺騙蠍螫傷

Lies form slippery ground, and by forcing the character to lie — or hear and believe another’s lies — you put that character on treacherous ground. We know their lies run the risk of exposure, and we know that a lie is rarely alone — they’re like cockroaches, you hear one, you know a whole wall full of them waits behind the paint. Further, if forced to believe another’s lies, the character begins to make decisions based on bad info.

謊很危險, 迫使角色不得不撒謊 – 或相信別人的謊 - 就是把他放到危險之地. 我們都知道謊言很有可能被曝光, 也知道謊言不是孤單的, 像蟑螂, 看到ㄧ隻, 牆後肯定有ㄧ群. 如果迫使要相信別人的謊言, 角色會開始用錯誤訊息來作決定

17. Just A Simple Misunderstanding 只是誤會

Speaking of bad info, the “misunderstanding” has been the backbone of the American sitcom for decades, and it’s a trick you can use. “You said Blorp but I thought you said Glurp and now Zorg is coming to dinner! Oh noes! Hilarious awkward calamity ensues!” Note here the power of dramatic irony, which is when the audience knows the score but the character fails to possess such critical information. We know that the character is going to accidentally give her grandmother a set of small-to-large butt-plugs (for proper teaching of sphincter-stretching) when really she thinks it’s a collection of Sandra Bullock DVDs. Ha ha ha! Oh, a funny thing happened on the way to the dildo shop! Comedy gold.

講到錯誤訊息, 誤會ㄧ直是連續劇愛用的把戲, 最經典的諷刺劇情就是, 觀眾知情, 角色確不知情.

18. When Two Goals Meet In the Rye with Swords Drawn 王不見王

Put a character at cross-purposes. Two goals cannot easily be achieved together. The character is supposed to have a date night with his wife and save the world from the leprechaun terrorists? Egads! But how?

兩個目標很難同時達成, 事情很難兩全其美. 要救老婆, 還是救媽媽. 人生就是充滿取捨與感慨.

19. Dear Character You Have Made a Terrible Decision 親愛的角色, 你做錯決定了

The audience feels sympathy and shame for character mistakes because our mind-wires are crossed. We see a character fuck up and some little part of our brain makes us feel like it’s us fucking up — we associate so closely with characters, we unknowingly get all up in their guts and self-identify. So, characters who make mistakes — or even better, willfully choose a bad path — can make your audience squirm in their seats.

觀眾會對角色產生同情心或感到羞愧, 因為當我們看到角色犯錯時, 腦袋的某部份, 會讓我們覺得是自己在犯錯, 觀眾會把角色跟自己聯想在ㄧ起, 所以當角色做錯決定 - 更好的, 當角色執意選錯路時 - 會讓觀眾感到非常不蘇胡.

20. Love At the End of A knife 刺刀下的愛

Putting loved ones in danger is a powerful way to fuck with your characters. “Sorry, Bob — the Latvians have Betty, and if my intel is right, they’ve got a pit full of ravenous honey badgers to convince her to talk.” And of course, saving that loved one is never easy. Danger lurks. Hard choices await. And even after rescue, can Betty ever again trust that her life with Bob won’t be fraught with honey badger peril?

把角色的愛人丟到險境, 是很好搞他的方法, 救人之路ㄧ定不簡單. 就算救回來了, ㄧ切也不會像以前ㄧ樣.

21. A Grim Game of I Never 人生殘酷舞台

A character says, “I never want to become my mother,” but then lo and behold… begins exhibiting the traits of her mother. A cop says, “I’ll never let the job get to me,” and, drum roll please, the job starts getting to him. Everybody has negative identifiers — roles they never want to fill, but roles that have a terrible gravity, a grim inevitability to them. That’s a great way to torque a character’s emotions.

角色說:“我永遠不要變我媽媽那樣” 然後你看喔...開始越變越像媽媽. 警察說:“我不要讓工作打亂我的生活, 然後你瞧喔...工作開始慢慢打亂他的生活. 每個人心中, 都有不想到達的地步, 不希望扮演的角色, 但因人的脆弱, 自私, 不會將心比心, 讓我們被吸引到不想去的地方. 冷酷現實的人生, 是很好搞角色的方法.

22. Poke the Character’s Weakness With a Pointy Stick 用尖物戳角色的弱點

We’ve all got pits and pockmarks in our souls, and characters in fiction doubly so. Flaws and frailties ahoy, and it’s your job as storyteller to exploit those weaknesses. A character might have addictions, anger management problems, a physical debilitation, a soft spot for leprechauns — whatever it is, it’s your job to draw the poison to the surface and let it complicate the story. Because you’re a dick. A super-dick, even.

每個人心中都住一個魔鬼, 每個人都有弱點. 故事中的角色當然也是. 身為一個說故事的人, 就是要把這些弱點抖出來. 角色可能是癮君子, 壞脾氣, 身體虛, 對邪惡妖精有包容心 – 不管是什麼, 你的工作就是要召喚出魔鬼, 把故事搞複雜. 因為你是個機巴, 超級雞八.

23. And at Night, The Night Weasels Come 夜行鼠狼, 夜間出沒

The environment can be a great antagonist. Sub-zero temperatures! Dangerous mountain pass! Wasp tornado! The setting can come alive to bring great misery to good characters.

環境可以是很棒的壞人, 零下溫度! 崎嶇山路! 黃蜂暴! 讓整個場景活起來, 把最賽的事帶給最好的角色!

24. Roosting Chickens With Razor Beaks 尖嘴利牙的雞群

I don’t know why chickens “coming home to roost” is a metaphor for the past returning to haunt a character. I mean, chickens are about as non-threatening as they come. What about owls? Or falcons? Hell, forget birds. The saying should be, “Wait till those ninjas come home to roost.” But I digress. Point is, a character may be running from his past. Just as he thinks he’s escaped it, the past catches up with him — a crazy ex-girlfriend, an ex-partner looking for a last big score, a rogue Terminator. Though, I guess in the case of a Terminator, that’s more the future catching up with you. Whatever. Shut up. Don’t judge me.

不懂為什麼 "雞群回棲息地" 是一個角色過去的陰影又再度籠罩他的比喻. 雞一點都不恐怖阿, 為什麼不是貓頭鷹? 獵鷹? 鳥類算了吧, 方言應該是: "你就等那些忍者回棲息地吧!" 離題了. 重點是, 每個角色都希望從他過去的陰影中逃出. 當他認為逃出了, 過去的陰影又再度籠罩他 - 瘋婆娘前女友, 想再幹一票的前同事, 魔鬼終結者. 但魔鬼終結者其實是未來的陰影又再度籠罩主角. 幹. 隨便啦. 不要批評我.

25. Opportunistic Hate Crimes Among Beloved Characters 愛之深, 責之切

In the end what it comes down to is a willingness by you, the storyteller, to throw your characters under countless speeding buses. You may, like a parent with a child, want to be the character’s friend — you like the character, you want them to succeed, and that’s all well and good. But story is born of conflict and conflict is born of characters in trouble. That’s not to say you need to cause them ceaseless miseries — again, we’re not looking for torture porn. But you have to be willing to put the irons to their feet – a character’s success is only keenly felt and roundly celebrated when first he had to go through hell to get there.

最後, 最重要的就是你, 說故事的人, 必須願意把你的角色丟到車水馬龍的虎口. 你當然可以, 像父母對待小孩ㄧ樣, 想當他的朋友, 因為你喜歡那個角色, 你想要他成功, 那都很好. 但故事因衝突而生, 衝突因角色處於困境而起. 也不是說要你不斷製造災難. 再一說次, 這不是在搞性虐待. 但你必須願意把熨斗拿到角色腳底燙一燙. ㄧ個人要嘗到成功的甜頭, 誰不是經過一番地獄般的試煉出來的.

[經驗]如何在故事中表達衝突


【如何在故事中表達衝突】【J⁺】
張貼者: Joe Chiang

以下翻譯整理了兩篇文章, 濃縮成一篇: 
1. Robert Mckee Story 中的 p.210 - p.216 The Law of Conflict
2. C. Patrick Schulze 的 How to Write Conflict into Your Novel 

【Why】為什麼瞭解「衝突」很重要: 

「衝突」不只是一個「寫故事的理論」,它是故事的靈魂,故事是生命的寫照,生命是充滿衝突的。

Jean Paul Sartre (沙特)形容的很好,The essence of reality is scarcity,「貧乏」 是現實世界的本質,我們永遠都感覺「不夠」,不夠多愛,不夠多正義,不夠多時間。

如果我們要活的有意義,就必需面對這個阻擋我們的 「貧乏感」。

不試著瞭解生命意義的,被現代社會安逸欺騙的,或認為瞭解規則就可以遊戲人間的創作人,常會犯的兩個錯誤: 

1.故事中充斥著無意義,暴力的衝突。
2.故事缺乏真實的去瞭解,表達衝突。

●第一種人喜歡炫麗的大場面,但因他們不想瞭解或不瞭解人間疾苦,只能做出虛假,誇大的混亂場面。
●第二種人用快樂小天使的眼光看世界,他們的故事中沒有衝突,認為大家多溝通,多捐款,多愛護環境,人類就可以變好,但歷史總是重演的,就算把我們從惡夢中救出,就算給無家可歸的ㄧ個屋頂,就算全世界都用太陽能,世界還是有很多問題。

世界永遠是「貧乏」的,文明不停的解決問題, 也製造更多問題。

在故事中移除了一個衝突點,新的衝突點又會產生,世界中衝突點的總合是不變的。

如果想創作好作品,必需瞭解生命不是在講—對抗壓力時情緒的調整,或大壞蛋偷核彈向世界宣戰的故事。

生命是在講—尋找真愛,尋找自我,尋找內心的平靜,對抗社會的不公平,對抗流失的時間。

【What】 什麼是衝突:

「衝突」= Conflict。
「衝突」之於故事,像聲音之於音樂。
「衝突」 除非透過它,故事不會前進(Nothing moves forward in a story except through conflict)。
「衝突」會帶觀眾進入故事,讓他們想看,讓他們專注,讓他們忘記時間。
「衝突」不是一個事件,是角色對事件的 「反應」。
「衝突」在對立的拉扯中產生。

當角色必須做出決定時產生,因不同的決定,反應出角色不同的個性。

【How】 如何在故事中表達衝突:

1.衝突的開端跟結束都來自「角色的渴望/desire」,讓你的主角想要某樣東西,他必需跨過障礙才能得到

2.故事中, 太多或太少衝突, 都會使你的觀眾疏離

3. 一段戲中, 最好三種衝突都有
a)內心的(inner conflict)—思緒
b)個人的(personal conflict)—肥皂劇
c)外在的(extra-personal confilct)—動作/冒險場面/社會體制

【kramer vs kramer 克拉瑪對克拉瑪中的法國吐司橋段(French Toast Scene)】

這個橋段中有三種 「價值」 改變了!

A.父親的自信
B.小孩對父親的信任跟尊敬
C.家庭氣氛
《一開始三個值都是 「正」 的,結束時變「負」的》


4.用衝突調整故事的節奏,衝突像一個有高有低的圖表,圖表中的山峰是還未解決的衝突,圖表中的低谷是已解決的衝突,解決問題後,又會面臨新的挑戰,這才是人生。不停壘積故事能量,直到最後遇到最核心,最大的挑戰。

5.故事的每一個段落,都應讓某人想要某樣東西,每一個段落都需要衝突,可以簡單的像小女孩希望媽媽讓他走路上學,或主角上戰場前的反應。

6.衝突俱增,就是張力,張力就是 [選擇]。主角要在他的旅程中前進,必須 [選擇] 做出決定,如果主角有難以決定的事情,故事張力就會越大。

7.主角面臨的各種衝突,必需呼應到故事最核心的衝突,這個變化可以是心理層面,個人的,或體制的...etc。

8.每一個段落的結尾,可以結束在一個扣人心弦,或即將爆發的衝突點上,重點是在觀眾心中留下一個 [問題] ,他們會想知道更多。

9.恐懼會增加衝突感,主角必需面對他的恐懼,才能有所改變。

[TED]構成英雄的條件


英國女作家J.K.羅琳筆下的哈利波特(Harry Potter)、J.R.R.托爾金筆下的《魔戒三部曲》中英勇的哈比人佛羅多(Frodo Baggins)、與蘇珊‧柯林斯筆下的《飢餓遊戲三部曲》裡頭擁有百步穿楊身手的女主角凱妮絲‧艾佛丁(Katniss Everdeen)這群文學創作中的英雄有什麼共通之處?這些小說人物又與我們有什麼關係呢?

如同《虛構小說如何改變現實世界?》一文中所提及的,文學作品擁有強大的影響力;這一次,Matthew Winkler 將帶我們透視故事中「英雄」的必經之路,剖析人類對於英雄特質的嚮往,讓我們重新看待自我的生命成長旅程!


這支畫風細緻、人物動感鮮明、且配樂有如電影般高潮迭起的動畫,用不到五分鐘的時間替我們介紹了所有英雄故事的共通架構。而這場「英雄之旅」的概念,實則來自二十世紀的神話學大師坎貝爾 Joseph Campbell 在 1948 年所著的《千面英雄》中的理論:所有英雄歷險故事的背後,其實蘊藏著同一形態的故事!


神話學大師坎貝爾的「英雄之旅」

首先,在所有的故事中,主角所處的環境都可以劃分為兩個世界:普通世界(ordinary world)和冒險國度(special world)。英雄將因為某種命運的羈絆,有時甚至是出於逼不得已的情境而脫離原有的普通世界、進入不可測的冒險國度。

而故事情節又可解析為下圖中的十二個轉折:主角通常會將在受到召喚、出發探尋、歷經生死交戰、突破難關並重獲新生後,邁入新的人生階段。以下,我們將這支動畫重新拼接成漫畫形式,邀請各位讀者一起經歷這趟冒險之旅!



故事的開始,主角皆在普通世界裡過著平凡的日常生活。某天,來自內心或世界的召喚將會遞來一則神秘的訊息,賦予他一項挑戰。在出發前,來自長者的智慧將給予他幫助與勇氣。待他準備就緒後,就是離開熟悉的家園領土、前往冒險國度的時候了!



當主角離開習以為常的過往、跳下深不可測的裂谷後,畫面轉而被黝黑暗沈的尖銳岩石包圍。冒險的初始,英雄總能輕易的通過試煉,劈荊斬棘、避開陷阱、解開謎題。但故事可不會這麼簡單。他將面對他最大的恐懼;危機來臨,英雄甚至可能被擊倒!而在他旅程最黑暗的時刻,一項寶藏的出現將扭轉結局:可能是對英雄的認可、一股力量、一段訊息、或是一個領悟,將帶領他反敗為勝。



完成任務後的英雄將回歸日常,一切依舊;但這趟歷程已為他帶來新生。他將擺脫過去的恐懼,對自己及周遭有著更透徹的認識,而所有糾結的因果將被梳理開來,使得世界萬物回歸日常的模樣。


英雄的關鍵:克服內心最大恐懼!

Matthew Winkler 以暢銷小說《飢餓遊戲》為例,簡短的印證了上述的故事模式。而不論古今中外,神話故事或小說電影中的英雄皆能在面對無比的危機時,因其對人性的正直信念、對世界的熱愛、或對生命的深層體悟而突破萬難,找到解決之鑰,最後引領眾人走出困境。然,我們在欣賞這些故事時,最引人入勝的部分通常不是英雄對所引發的外在世界變化,而通常是英雄如何「克服自我內心的恐懼」!

如同Joseph Campbell 所說的:「你最不敢踏足的洞穴中,就藏著你所尋找的寶藏(The cave you fear to enter holds the treasure you seek.)」,我們最大的領悟往往來自我最大的挑戰。因此,別害怕走出舒適圈後可能帶來的風險,因為伴隨著風險與失敗而來的收穫,將會是無法預期的豐盈!


做自己生命故事的英雄!

也許你會疑惑,現實生活中的寶藏在哪裡?我們坐在沙發上,看著電影與小說中的主角重生的力量;你是否會疑惑:「現實生活中,我們無法預知未來,也不像劇本能自由揮灑,幫我扭轉結局的寶藏究竟何時會出現?」這樣的疑惑其實顯示出,你只是在等待寶藏的出現,而非像故事中的英雄般主動的突破與追尋!

有時候,朋友的一句建議、旁人的提醒、甚至一張未完成的代辦事項清單,都是生活中俯拾皆是的寶藏!只要我們拿下習以為常的慣性,仔細地觀察周遭並願意相信,任何事物都能成為此刻生命階段的轉捩點!

你我的經歷也許不會成為史詩或拍成電影、也不至於一人肩負起攸關宇宙存亡的使命;但我們都毫無疑問的是自己生命故事的主角,也是這個故事中「最佳且唯一」的英雄人選!不論你的挑戰是一場演講、歌唱試鏡、球場上的揮棒、考試、理想的工作與生活、甚至一場完美戀愛,都別忘記了:

在感覺到挫折時,想想你最喜愛的故事和人物:他/她們是怎麼誠實地面對自己?接納自己?並跨出重生的那一步?或者,在平靜無波、貧乏反覆的生活模式中,你是否察覺到多年未實現的內心渴望?或是隱隱作祟的冒險因子?

別遲疑!現在,就是你的「英雄之旅」啓程之時!

[經驗]創造品牌App,需瞭解五件事

原文:关于品牌App你需要了解的五件事(by_互动中国)

1.在行動行銷中品牌應用至關重要

由於受先驅性品牌App優秀成功案例的啟發,又有來自初期創新者的競爭壓力,各大品牌已逐漸意識到App已經成為提升品牌知名度、接觸目標消費者、甚至銷售產品的關鍵途徑。

截止2011年11月,在2011年「Interbrand全球最佳品牌100強」中,91%的品牌擁有自己的App。

其中最多的是電子類品牌,其次是汽車類、商業服務、金融服務類。在擁有自己App的品牌中,選擇iPhone、iPad和Android平臺製作品牌App的分別佔86%、66%和59%。

2.品牌App比官方微博更能吸引用戶關注

根據易傳媒在三月份所做的調研(有7000多用戶參與),願意通過品牌App去瞭解品牌的用戶已超過30.5%,而願意通過關注官方微博瞭解品牌的用戶尚不足25%。在智能手機用戶中,下載過品牌App的比例高達80%,其中下載過十個以上品牌App的用戶有23.2%。

吸引用戶下載品牌App的最大原因分別是:有趣的小遊戲(43.8%)、有幫​​助的小工具(37.2%)和喜歡該品牌(23.1%)。

用戶對餐飲/美食、數碼/電器以及服飾/美容類的品牌App最感興趣,並希望從中獲取品牌的產品資訊和優惠資訊。

3.品牌App需要以消費者為中心

如今,越來越多的品牌選擇用App來講述品牌故事。如果是以現有消費者為中心的品牌App,那麼它應該為目標受眾解決問題並提供所需的品牌資訊。

如果品牌App是以潛在消費者為中心,則需要向潛在消費者講述一個關於品牌或產品的故事,或是通過娛樂互動展現品牌精神。為了維護品牌App與用戶之間的關係,品牌還要注重與用戶的對話方式和使用情景。

用戶會在許多場景中使用App,靈活運用移動設備的特有功能,包括GPS、重力感應器、內置麥克風和攝像頭等,這將極大改善用戶體驗。用戶體驗和品牌形象的完美結合是成功品牌App設計的基礎。如何在App中植入品牌資訊且不會惹惱消費者是關鍵。

4.採取綜合方式進行App推廣

中國用戶獲取App的途徑非常碎片化。由於越獄機、破解版App等因素,除官方應用商店外,還存在很多獲取App的其他管道,其中軟件網站和WAP下載站最受歡迎。

品牌App營銷需要一個符合中國用戶習慣的整合推廣方式。根據中國用戶下載APP的管道和習慣,並結合APP的定位和屬性,整合最優的管道進行覆蓋。跨PC和移動互聯網,整合硬性和軟性方式,才能在碎片化現狀下高效推廣APP下載。

5.品牌App需對HTML5等核心技術進行持久創新

隨著HTML5標準化進程的快速發展,HTML5技術已為打造跨平臺移動應用做好準備。品牌移動陣地將是移動網站、Web App以及本地App多種形式並存。結合雲技術和社交概念是最直接的賣點。

通過雲端技術與App相結合,既可以顯著降低運維成本,又可以為用戶提供即時資訊和互動。雲端技術還有助於通過深入瞭解用戶行為挖掘商業價值。NFC等依賴硬體普及的技術也會隨著硬體的升級而升溫。

各大廠商會陸續選用能夠市場化的功能進行硬體普及和量產,結合量產化的硬體而可以實施的App功能也會相應得到普及和量產。另外,移動搜索以及基於地理位置的超本地資訊搜索將會成為用戶的日常必備。各種對基於用戶所在區域範圍的本地資訊的展示和應用會成為用戶必不可少的資源。