二十年、二十個教訓

第一部

Posted in Making Magic on 2016年 5月 30日
By Mark Rosewater(ArchiveTwitterTumblrGoogle+Instagram
引文:https://magic.wizards.com/zh-hant/articles/archive/making-magic/ct_mm_20160530

有個叫做Game Developers Conference的大會會在每年舉辦一次,而它也是這世界上關於遊戲創作最大的大會。是的,它雖然比較偏重電玩遊戲,但是非數位的遊戲多少還是會出席。事實上,今年我正好是非數位的代表之一。

我給了一場演講,題目是我這20年設計同一個遊戲所學到的許多教訓。如果你想以實際演講的形式看我的演講,你可以點擊下面的錄影並觀看它(長約一小時),不過如果你喜歡閱讀甚於聽(或者是你沒有一小時的空閒時間),我會將我的演講分成三部份的專欄。希望你們能喜歡。


我在去年慶祝了創作魔法風雲會的20週年。自2003年開始,我的工作就是魔法風雲會的首席設計。我做了許多在遊戲產業中的人們無法做到的事:20年都做同一個遊戲。大多數遊戲甚至無法維持20年,所以這是個非常罕見的成就。自從我在威世智開始工作之後,我們推出了86種隨機補充包產品、69種非隨機產品,以及其他許多線上的、授權的,以及各式各樣的產品。在這時間裡,我們設計了超過14,000張獨特的牌。

回首這20年,我領悟到自己學到了很多。我想20個教訓-平均一年一個-對於一個一小時的演說來講應該是個不錯的數量。這些教訓並不是以時間排列,也沒有代表一個特定的時間點(我每年不一定會有一個教訓)。我以自認為合理的順序排列它們。

對於每個教訓,我會先提出一個在我創造魔法風雲會的生涯中所發生的例子。我會分享這個教訓然後再深入一點談論它。


教訓#1

我第一個教訓要回到2006年的十月,當時的系列是時間漩渦。我們在這系列中有個叫做延緩的機制。

延緩是個讓你用時間換取金錢-或者以魔法風雲會的術語來說,就是魔法力的機制。通常當你施放一個咒語的時候它會立刻結算。但是延緩不一樣:你會先付少少的費用,但是你得等一定數量的回合才能結算它。讓我們用Errant Ephemeron這張牌來舉例吧。


如果想要正常施放這張牌,那你就得支付七點魔法力-但是如果用延緩施放,那它就只要兩點魔法力。不過你必須要等待四回合才能讓它進戰場。所以現在問題來了。在測試的時候,我們發現玩家一直想要用這些延緩施放的生物攻擊。但是魔法風雲會的規則通常不會讓生物在被施放的回合攻擊(除非它們有敏捷,讓你可以忽略這個規則)。

當我們探索這個問題時,我們發現這是因為玩家已經等待這個延緩的生物太久,導致他們認為在這生物終於被施放時應該可以立刻攻擊才對。

我們嘗試重寫這些牌張來提醒玩家這些生物不能立刻攻擊。我們試著用視覺的提示。我們考慮讓這些生物在戰鬥階段後進戰場,讓它們無法攻擊。最後,解決方法實際上非常簡單-讓玩家用這些生物攻擊。我們給了所有的延緩生物敏捷,讓玩家可以做出他們所預期的事情。這也是我的第一個教訓:

和人性對抗是不會贏的

在遊戲設計(以及大多數需要和觀眾互動的東西)中有句話是這樣的:「了解你的觀眾」。那也真巧,因為遊戲設計的觀眾剛好是人類。他們有著複雜的操作系統。他們有時候可能非常奇怪,但這是可以被理解的。要記得的是,人類是非常固執的。他們喜歡照自己喜愛的方式來做事情,而要改變他們的行為是很困難的。

我這幾年學到的事情是,你不應該改變你的玩家來配合你的遊戲,你應該改變你的遊戲來配合你的玩家。別打沒有勝算的仗, 因為人性是股非常強大的力量。我們是習慣的生物,在直覺上是懼怕改變的。的確,新玩意兒-像是手機-還是會出現,並導致人類因而改變他們的習慣,但別假設你的遊戲會成為這些革命性的東西。


教訓#2

這個教訓我們必須要回到2012年五月的艾維欣重臨。在這系列所有的牌中,那張牌獲得了最多的抱怨呢?這張Griselbrand


而且比數差異懸殊。抱怨這張牌的人數比其他張加起來的都還要多。為什麼呢?是強力等級嗎?不是,棘澤邊非常強力,甚至在較舊的賽制中出現。是風味的問題嗎?也不是。莉蓮娜是我們最受歡迎的鵬洛客之一,而棘澤邊則是莉蓮娜為了永恆的青春而和四個惡魔訂結契約的其中之一。他的風味非常地強烈。

所以問題是什麼?是這樣的,他是個7攻7防的生物,然後你可以支付7點生命來抽七張牌。然後他的魔法力費用是… 八點。這引入了我們的第二個教訓:

美學很重要

我們談論的第一個教訓是人性。第二個教訓談論的是人類的感知。我在大學唸的是傳播,而其中一門必修課專注在美學上。美學有很多種名稱。它被稱為「藝術的哲學」和「美的科學」。它是人類如何感知這個世界的科學研究。

科學家會行走全世界,詢問並且紀錄各種不同背景、不同地理環境、不同文化的人們是如何感知事物來學習美學。他們發現,不管在哪裡都會有許多相似的地方,而這似乎和人腦是如何運作的有關。人腦似乎會尋求特定的素質,像是平衡、對稱,以及模式的完成。

結論是在遊戲中,人們會預期遊戲的要素要有特定的感覺。我說的不是視覺上的美學(魔法風雲會在這方面非常優秀),而是遊戲會如何將東西組合在一起-不管它們感覺是否正確。

無法滿足美學會讓玩家不自在,讓他們無法專注在你的遊戲上,並且將他們的注意力從遊戲的優點上轉走。美學並不只是個裝飾問題而已。它會影響玩家是如何感知你的遊戲。所以你除了不應該和人性對抗之外,你也不應該和人類感知對抗。


教訓#3

我的下一個教訓要回到2011年後半以及2012年早期的依尼翠和黑影籠罩。依尼翠是個歌德式的恐怖世界,而我也想用一個頂底(也就是說較注重風味)的方式來設計。我使用的一個非常有效的技倆就是請Jenna Helland,兩個設計團隊的創意代表帶來一堆能引起共鳴的牌張名稱,然後我們在設計會議上用這些名稱創造頂底設計的牌張。這技巧非常成功,讓我們設計了不少出現在這兩個系列中的牌:


這些設計的成功導致了下個教訓:

共鳴很重要

我喜歡說人類是有預先設定好的。他們會帶著一生的經驗進入你的遊戲,包含很多流行文化的知識。這表示設計者不需要從零開始,觀眾已經具有設計者可以建在其上的情感反應。舉例來說,魔法風雲會並沒有創造殭屍。玩家會以多年來吸收流行文化而預先設定好的情緒反應來連結殭屍。魔法風雲會 可以基於這個知識來創造一個豐富、具有情感的遊戲體驗。所以當玩家看到的這個時候…


...它就會對他們造成更巨大的衝擊,比我們從無中生有所創造的任何東西都要強烈。你的觀眾會在已存在的東西中灌注許多情感資產。身為一個遊戲設計,這是個你應該利用並且做為基底的東西。這個教訓是,你的一些工具是從玩家那邊來的。你的觀眾有許多你可以利用的情感資產,你只要知道它們在哪裡就好。


教訓#4

這個教訓要回到2013年九月的塞洛斯擴充系列。塞洛斯環境是由希臘神話所啟發的。和依尼翠一樣,設計團隊花了許多時間設計和來源材料相關的比喻牌張。我們設計的一張牌(我相信是個Ken Nagle特調)叫做「特洛伊木馬」。它是個進戰場時會送給對手的0/4守軍。然後在每個現在操控者的維持開始時,該玩家的每個對手都會獲得一個1/1士兵衍生生物。你將你的特洛伊木馬偷偷塞到對手的城市裡,然後看著士兵慢慢的跑出來。

在測試前期時人們愛死這張牌了。我們獲得了許多正向的回饋。在某個時間,創意團隊要開始將它概念化了。由於塞洛斯上面沒有特洛伊,所以名稱由特洛伊木馬變更為阿喀洛斯木馬,因為該城叫做阿喀洛斯。負責概念化的人有了一個想法:如果我們將這個比喻修改一下不要使用木馬會如何呢?如果是隻木製的獅子呢?於是名稱由原本的阿喀洛斯木馬變為阿喀洛斯獅子。

阿喀洛斯獅子獲得的反應和特洛伊木馬非常兩極。測試非常愛特洛伊木馬,但並不喜歡阿喀洛斯獅子。你為什麼要將它送給對手?它為何會生士兵?這張牌一點都不合理。我們在大改了之後玩家已經無法做出連結了-也因此它就變成一張具有古怪、未連結異能的隨機牌張。我們在之後將名稱改回阿喀洛斯木馬並且讓美術圖展現一個木製的馬。然後每個人又都喜歡它了。

這就是我的下一個教訓:

利用已知知識來前載遊戲資訊

共鳴還有一個有價值的用處。它可以是個遊戲機制的教學工具。利用已知知識來前載遊戲資訊可以讓學習更簡單。一個良好例子就是飛行為何如此好教。雖然有更簡單的機制,但是沒有比飛行更直覺的。當我教人們什麼是飛行的時候,他們的反應都一樣:「啊,我知道。它會飛。」

我另一個利用已知知識來前載遊戲資訊的例子是從一個非魔法風雲會來源得來的。植物大戰殭屍的創作者George Fan,是個魔法風雲會 的粉絲,而他也在幾年前參觀我們的辦公室。我們談論到他為何選擇植物和殭屍做為遊戲中的兩個焦點生物。George的解釋是,他需要一旦放下就不能移動的武力,因為在塔防遊戲(也就是植物大戰殭屍的遊戲類型)中,你的部隊不能移動。George選擇了植物,因為植物給人的形象就是一旦種植了之後它們就不會移動了。它們會被「種在」那裡。

殭屍的由來則是,George需要一個慢慢前進、分成數波的攻擊方。殭屍給人的印象就是緩慢跟數量還有多波的湧上。因此他特地選擇了植物和殭屍來讓學習這遊戲變得更簡單,因為這些生物的功能會和你印象中它們的功用劃上等號。

就像共鳴可以引起觀眾的情感一樣,它也可以幫助教學。你的遊戲可以利用觀眾的已知知識來讓教學變得更簡單。(想理解更多的話,我在幾年前寫了一篇文章。)


教訓#5

這個教訓要回到2001年九月的奧德賽擴充系列。奧德賽是我第二次帶領魔法風雲會設計團隊。為了讓你們更理解這個故事,我必須先談談牌張優勢這個概念。Brian Weissman在魔法風雲會的歷史中佔有一席之地的原因是,他是建構一個具有名字套牌的第一人,在那之後很多套牌也會有自己的名字。那副套牌的名稱就是單純的「The Deck。」The Deck將「牌張優勢」這個概念帶入了魔法風雲會的世界。這個想法是,牌張是很有價值的,所以你所做的每件事情在讓你的牌張增加(不論是手牌或是戰場上)或是讓你的對手張減少時,你就會獲得遊戲中的優勢。(這是這概念的簡單版本。)

當設計奧德賽的時候,我的腦海中浮現了想要亂搞牌張優勢這個概念的想法。我想要將頂尖玩家都認為是好處的東西做個徹底翻轉。我是如何做到的?讓我們先看看這張牌吧。


這是Patrol Hound。它的異能讓你可以棄一張手牌給它先攻。有趣的是,獲得先攻並不重要。你想要Patrol Hound待在戰場上,讓你可以從手中棄掉多張牌。為什麼呢?


因為像是Krosan Beast這種牌。是這樣的,奧德賽有一個叫做門檻的機制,會在你的墳墓場有七張或以上的牌時「啟動」。舉例來說,Krosan Beast會從一個1/1變成8/8。所以如果你有七張手牌的話,你可以將它們透過Patrol Hound棄掉將Krosan Beast變成一個8/8。這通常是個正確的策略,即使它和牌張優勢是衝突的。所以玩家是如何看待這樣一個歪曲魔法風雲會根本理論的系列呢?

大部分的人都不喜歡。因為他們不喜歡將整手的牌都扔了。他們想要使用他們的牌。的確,我讓遊戲以不同以往的方式運作,但是我做的並不是大多數玩家想要的事情。這就是我下一個教訓:

別將「有趣」誤會成「好玩」

這是我們在R&D討論很多的概念。我們發現有兩種刺激:知能上的和情感上的。第一種是刺激你思考的方式(嗯,這好像很有趣)。第二種是產生情感上的回應(喔,這很好玩!)。在魔法風雲會中,細看牌張檔案是個知能上的刺激。玩這些牌則是情感上的刺激。

這裡的教訓是,普遍來說,我們人類認為自己是聰明的動物。但有趣的是,當科學家研究我們是如何做出決定的時候,原因通常都不是基於事實。人類會偏向以情感來做決定,而不是想法,這表示當創作遊戲時,你可以透過知能或是情感來和你的觀眾溝通。兩者都極有價值,但當你以情感來和玩家溝通時,你比較能產出玩家滿意度,因為對於大部分人來說,情感上的滿意比較深刻,也比較貼近他們會如何反應。

通常我們在R&D思考新點子的時候都會問自己:「這是有趣還是好玩?」這張牌好讀讓人思考,還是好玩?因為後者會讓你更接近你的遊戲想要創造出的情感反應。


教訓#6

對於下個教訓,我們要回到依尼翠的設計上。依尼翠是我第一次以風味為主來設計的系列。一開始我思考了許久,想知道我要從觀眾那裡獲得什麼樣的反應。在不知道能做什麼的情況下,我決定專注在我們頂底設計的來源材料上:恐怖類型的流行文化。是什麼讓人們對於恐怖趨之若騖,然後有什麼方法可以讓依尼翠做到同樣的事情呢?

這個發現讓我領悟到依尼翠的設計重點。我想要驚嚇玩家。恐懼是恐怖的驅動力量,而我也想看看我是否能用遊戲的機制來激起它。設計團隊專住在黑暗的變形,讓無辜的東西變成黑暗,邪惡的事物。我知道當玩家看到雙面牌的正面時,他們就會開始擔心背面是否會給他們帶來麻煩。



我們創出獎勵死亡的喪心機制。這讓攻擊和阻擋等簡單的事情獲得了一個全新的面向。我應該阻擋並殺掉我對手的攻擊生物… 還是這就是她想要我做的事情?同樣地,返照讓咒語可以待在墳墓場,讓它們可以在不久之後回來造成更多的麻煩。設計的每個環節都是為了創造出懸疑感,讓玩家比往常要更警惕。

這系列推出並且獲得了極大的成功。玩家告訴我他們是如何喜愛這個系列的感覺,而這正是我的下個教訓:

了解你的遊戲想要引出什麼情緒

一個我一提再提的主題是,遊戲設計者必須要非常地清楚玩家會對遊戲做出情感上的反應。如果你想要成功的話,你就必須要理解你到底想要觀眾體驗到什麼。為了知道要放什麼到遊戲中,你必須要理解要有什麼反應。你必須要不停地問自己,「這個遊戲選擇的衝擊會給玩家體驗帶來什麼?」這表示,如果一個要素無法對這個整體體驗有所幫助,那它就不能留下來。

我在大學修了一門劇本撰寫的課程,而我的老師也教了我們讓我印象深刻的一課:她說:

「沒有一幕值得用一部電影去詮釋,也沒有一句台詞值得用一幕去表現。」

這表示不管這一幕有多好,如果它對電影沒有幫助的話就沒有留下來的必要。同樣地,不管一句台詞有多好,如果它對這一幕沒有幫助的話也不能留下來。你的遊戲也應該運用這樣的想法。你遊戲中的所有東西都必須要對想要創造的整體情感輸出有所貢獻,而如果它無法做到的話就得被移除。我可能創造出一張最棒的卡-但如果它無法激起我想要在依尼翠中創造的懸疑感,那它在系列中就沒用了。事實上,如果它往不同的方向推進,那它可能就會對我的遊戲造成傷害,即使這張牌看起來非常棒。這表示你要密切地關注你遊戲的所有要素,確保它們將你的遊戲推往目標而不是反方向。如果它引領你前往錯誤的方向,那它就不能留下來。


第二部

Posted in Making Magic on 2016年 6月 6日

我在今年的Game Developers Conference演說了我設計魔法風雲會的20年以及所學到的許多教訓。這個專欄在上週、這週,和下週都會談論我這個演說以及提到的所有教訓。我在上週解決了前六個教訓。該從第七個開始了。


教訓#7

這故事是在前往威斯康辛的密爾瓦基的航班上發生的。我和威世智的很多人正要前往美國最大的遊戲會議Gen Con。(這盛事已不在密爾瓦基舉辦。)坐我旁邊的是今年年初去世的Christopher Rush。(我錄了一整篇播客來紀念他。不過我要先警告你們,這是個催淚彈。)對於那些不清楚的人, Chris在威世智工作了許多年,我也很高興能認識他。總之,Chris坐我旁邊而我們就開始聊起來了。

Chris有個用不同方法做基本地的點子。「每個人都知道基本地能幹嘛,」Chris說道。「我們不需要浪費空間告訴你們。讓我們把整張牌都讓給美術圖吧。」

我詢問其他人對於這個點子有什麼想法。Chris說沒有人想這麼做。別人跟他說玩家一點都不在乎他們的基本地,而且他們也不應該吸引注意力。Chris很確定這不是真的,但是他無法獲得任何支持。我告訴他這點子非常棒。

時間快轉一年,而我則在製作機飛版。我的目標是要創造一個挑戰習俗、嘗試新玩意兒的系列。我想要做一個基本地的循環,也想起了和Chris的對話。由於這個系列很古怪,所以沒有人反對全圖地,所以我也獲得允許來做它們。我找到Chris,和他說我有一張牌要請他來畫。那就是full-art Plains。Chris滿面笑容。這故事導致了下面這個教訓:

讓玩家可以將遊戲變得更個人化

在大學我又修了一門課-這次則是廣告。我在當中學到一個非常有趣的事情。如果你在店裡看著架上的貨物,然後也沒買過其中的特定產品,那你最有可能會買什麼呢?答案是你最熟悉的品牌。為什麼呢?

因為大腦中的一個小轉折。它會將你對於某個東西的知識與品質做連結,因為如果你知道某個東西的話那就表示它應該會更好。你的大腦會將知道某個東西和重要性劃上等號。知識等於品質。(給那些心理學的人們:技術上來說,知識導致熟悉度、導致偏好,最後導致品質。)

這個意思是說,對於遊戲設計,你的玩家和你的遊戲有個人化的連接是很重要的。玩家越覺得這遊戲和他們有關,那他們的大腦就會越正向思考這遊戲。那你要怎麼做呢?給你的玩家提供多選擇。給予他們不同的資源、不同的道路、不同的表達方式。給予玩家選擇東西的能力,讓他們覺得自己所選擇的正是屬於「他們」的。

魔法風雲會在這方面做的非常好。它讓玩家可以做出各種選擇。他們可以選擇顏色、生物、角色、陣營、插畫,甚至邊框。我們後來發現,Christopher Rush發現了不得了的東西。


教訓#8

這個教訓要回到2013年的兵臨古城,即再訪拉尼卡環境的第二個系列。我們在其中做了一張叫做完全迷途的牌。


這張牌不怎麼樣,就是設計來給限制賽使用的,然後也許可能在休閒構築賽中出現而已。我們一點都不知道這張牌會變成此系列最有影響力的牌張之一。為什麼呢?因為這個傢伙。


他的名字是夫畢佐。他只是個在大城市中迷失的小造妖。玩家開始喜歡他。玩家開始以他來做梗。他們開始將他放進魔法風雲會的插圖中,然後非魔法風雲會的插圖中,然後放進任何他們能想到的東西上。他們把他放進漫畫中和賀卡和你能想到的所有東西上。然後威世智也加入了。我們製作了手機蓋和鑰匙圈,甚至布絨玩偶。夫畢佐從一個不重要的牌張上的不重要生物變成魔法風雲會的偶像。這也導致了我的下個教訓:

細節才是玩家喜愛遊戲的原因

在玩家探索選擇之後,他們就會開始尋找可以寄情的東西。他們想要在遊戲中找到可以稱呼為自己的東西。在魔法風雲會中,玩家會寄情於牌張和角色,有時甚至只是一張圖而已。


這表示細節是很重要的,因為個人會透過細節和遊戲做連結。看起來是個微不足道的東西可能比想像中還要重要很多。這小細節可能只有一小部份人在乎,但是對於那些人來說這細節代表的可能就是全部,因為它可能就是讓玩家愛上你的遊戲的原因。

玩家對於個人性的需求是很強烈的,這表示他們會尋找你遊戲裡的一個小角落來做特殊連結。大東西可能會招來太多注意,所以小細節才能讓玩家做出最強烈的情感連結,所以這些小細節非常地重要。


教訓#9

魔法風雲會有許多種玩法。我們將它稱為賽制。有些賽制是我們創造的,像是標準、近代,和輪抽。其他賽制是玩家設計的,而不是我們。舉例來說,窮人、皇帝,和指揮官都是玩家設計的。我這裡要談談最後一個。

指揮官這賽制是許多裁判在漫長的一天執法過後想要玩點什麼而出現的。他們想要個有點風味的東西,所以將注意力集中在傳承系列中的五位龍長老上面。在時間經過之後,這就進化成在乎傳奇生物-也就是在遊戲中代表特定角色的生物。

對於那些沒玩過指揮官的人,我先來解釋一下。(為了簡短起見,我會簡化許多東西。)你選擇一個傳奇生物來當你的指揮官。然後你要選擇另外99張牌,不過有兩個主要限制。第一,所有的牌張必須只能是你指揮官的顏色。第二,除了基本地之外你的牌張不能重複。這表示你會有個100張的不重複套牌。

指揮官賽制慢慢席捲了社群。它最後受歡迎到威世智決定在一年為它製作一個產品,即指揮官(2011版)。那個產品非常受歡迎,所以我們現在每年都會推出一個指揮官產品。這賽制還在成長,目前已經是最多人遊玩的休閒賽制。這導致了我們的下個教訓:

讓你的玩家獲得擁有的感覺

在玩家做出選擇然後和細節做出連結之後,他們就要進入下一步了-你需要加入自行定義。你想要給你的玩家創建專屬於他們的東西的能力。在魔法風雲會中,這個自行定義可能在賽制中發生(如同指揮官),但是它最常發生的地方還是套牌構築。

玩家可以選擇60張任意的牌、或是100張任意的牌,或是賽制需求的任意數量。他們可以從15,000張不同的獨特牌張中選擇。然後對於他們所挑選的牌張,玩家也可以選擇想要的特定版本。這個結果就是,他們創建的不只是個套牌,而是他們的套牌,是個代表他們個人的東西。這表示當他們的套牌獲勝時,他們也獲勝了,因為他們的套牌已經不只是遊戲的一部分,而是玩家他們的延伸了。

身為遊戲設計,我們必須要理解這個基本的人性需求。你會和你所創造出來的東西更親近。自行定義不只是個群眾外包的內容,它還是個讓玩家可以使遊戲更個人化的工具。


教訓#10

關於這個教訓,我需要和你們介紹兩張牌。第一張是擴充系列預知未來的Summoner's Pact。


它是一個五張條約的循環,讓你可以不支付魔法力費用施放咒語。不過你得在下一個回合支付魔法力費用。如果你做不到的話,你就會輸去遊戲。我傾向將這個機制想為以信用支付。它可能在一段時間內是免費的,不過你遲早還是要把現金拿出來。Summoner's Pact讓你可以從牌庫中找出一張綠色生物放進手牌裡。由於你沒有支付Summoner's Pact的費用,這表示你可以用沒用到的魔法力來施放剛剛找出來的生物。

第二張要介紹的牌是魔法風雲會2010核心系列中的Hive Mind。


Hive Mind是個會複製每位玩家在遊戲中施放的瞬間或巫術的結界。這張牌是設計用來給多人遊戲做許多有趣事情的。它背後的想法是,如果我施放卜卦來抽兩張牌,那所有其他玩家都可以施放卜卦來抽兩張牌。

所以當你合併這兩張牌時會發生什麼事情呢?你先施放Hive Mind。然後當你施放Summoner's Pact時,所有其他玩家也會施放Summoner's Pact。這表示他們也會從牌庫中找一張綠色生物放進手牌裡。要知道的是,並不是所有人都會使用綠色套牌,所以他們可能連生物都找不到。但這並不是有趣的地方。每位玩家同時也先用信用卡付款了。他們每人都必須要在下個回合支付2GG,否則就要輸去遊戲。許多玩家甚至連支付費用的方式都沒有,其他玩家則可能無法產出2GG。這些玩家就會在下個回合輸去遊戲。

這個兩張牌的組合技讓人著迷的點是,它們在個別狀況下所做的事情是非常不一樣的。Summoner's Pact能讓你找個生物。Hive Mind會複製咒語。它們在單獨情況之下都無法讓玩家輸去遊戲(至少另一個玩家不會)。不過將它們組合之後,你就可以做出它們單獨無法做到的事情。這也導致了我的下個教訓:

留空間給玩家探索

你給予了玩家選擇、細節,以及自行定義。現在我們要來談談呈現方式。在成為遊戲設計之前,我的工作非常的不一樣。我在好萊塢當情境喜劇作家。這工作很重要的一個部份就是個叫做議案的東西。你需要在一堆人面前「賣」出你想出來的點子。議案對於好萊塢的作家來說非常重要,重要到需要上課來學習如何能更好地實行這個動作。

我在這些課程中學到的黃金守則第一條是這個:別單方面的和你的觀眾講話,而是要和他們聊天。舉例來說,我們學到的一個好把戲是這個:與其告訴你的觀眾故事的大綱,只要告訴他們這個故事的一部份然後請他們問你問題。然後透過回答問題的方式告訴他們更多的故事。這為什麼很有價值呢?因為人們對於開頭的東西會更投入。在讓你的觀眾以問問題的方式投入議題的時候,你就將他們導入對話中了。他們想知道自己所問的問題的答案。

這表示在遊戲設計中,你不見得需要讓他們看到你想要讓他們看到的東西。讓他們自行尋找。給他們選擇、細節、自行定義,但還是要留點東西給他們發現-因為如果他們找到了的話,他們就會更投入。


教訓#11

威世智大部分的員工都知道如何玩魔法風雲會但他們大都不在R&D裡面。許多年前,R&D發現我們可以好好利用這個資源。我們在每個系列都會推出一個就做稀有牌投票的東西。我們會讓公司裡的魔法風雲會狂熱者看看開發中系列的稀有和秘稀牌。然後我們會請他們給這些牌評1到10分,1是他們非常不想在補充包開到的牌,而10則是開到會超興奮的牌。

我們已經做了多年的稀有牌投票了,也持續地在改進這個過程。由於做了很長一段時間,所以我們學到了很多。這裡有一個。讓我將它改為問句,讓你們可以在我告訴你們答案之前先選出自己的答案。設想你有兩張牌。有張牌的分數都是7分。另一張牌則是一半1分2分一半9分10分。假設你只能在系列中放一張牌,你會選擇哪張?我讓你們想一分鐘。選好你的答案再閱讀下一段。

R&D發現一半1分2分一半9分10分在大多時候都會是個更好的選擇。為什麼呢?因為創造更強烈的印象和將不滿意最小化比起來比較重要。這個也會導致我的下個教訓:

如果每個人都喜歡你的遊戲但沒人愛它,那它就會失敗

我就用盲目約會的比喻來形容這個教訓吧。在你前往這種約會的時候,你會先列個你在乎的要素的表單。現在哪個比較好?你的對象在每個項目上都及格,但是你們之間沒有化學作用;或者是你們有極佳的化學作用,但是並非所有的項目都好。大多數人會選擇後者。如果沒有強烈的正面要素的話,負面要素偏少又能怎樣?約會的目標並不是將負面要素最小化,而是找讓人興奮的要素。也許後者可能無法成功,但是發生第二次約會的機率會比較高。

你的玩家不需要愛所有的東西,但是他們需要愛某個東西。某個東西必須要將他們吸引到你的遊戲中,某個會讓他們產生強烈感情的東西。別擔心玩家會恨什麼。你要擔心的是他們什麼都不愛。會激起強烈反應的東西通常都會在多方面激起強烈反應,這表示要讓所有玩家都愛或恨一個東西是不可能的。事實上,有些玩家喜歡討厭其他玩家喜愛的東西。所以停止擔心會激起負面的反應,開始擔心無法激起強烈的反應吧。


教訓#12

我們下個教訓要回到2012年五月的擴充系列艾維欣重臨。我們在裡面有個叫做提勃的魔鬼鵬洛客。我們在當時已經創造了不少鵬洛客,有些三點、有些四點、有些五點,然後有些六點。但是我們從來沒有一個兩點的。如果我們讓提勃成為一個只要兩點的鵬洛客呢?要跟各位說明的是,魔法力費用兩點和這張牌以及這角色都沒有關係。我們只是為了證明可以做到而做的。


提勃推出了,然後他超爛。要讓一個兩點費用的鵬洛客和我們其他的鵬洛客處在同一個強度等級實在太困難了。(我們在之後的魔法風雲會:起源中創造了雙面牌鵬洛客,他們是會在特定情況下變身的傳奇生物。這也讓我們可以推出費用更便宜的鵬洛客。)玩家不開心,而他在我們的所有市場調查中也都排名墊底。 這也導致了我的下個教訓:

別為了證明你能做什麼來設計

會創造東西的人通常都會比較自負,因為這才能將某些東西化無為有。自負是沒問題的,但是你不能讓它驅動你的動機。要記得,好的遊戲設計的目標是「給你的目標觀眾最佳的體驗。」你的決定必須要以遊戲為重,而不是你自己。問問你自己:「這決定是為了給我的目標觀眾最佳的體驗,還是為了自我滿足而做的?」如果答案是後者,那你的作法就錯了。

創造遊戲的人也是會玩遊戲的人。要將創造遊戲這件事視為一個遊戲也是非常容易的。但是娛樂自己或是挑戰自己或是想要證明自己能做什麼這些都不是做什麼事情的理由。你必須要檢視你的動機,並確保你所做的遊戲並不是用來證明自己的工具。在我全部的20個教訓裡,這大概是最難理解的。


教訓#13

這個教訓要回到2004年的補充系列機飛版第二代。對於那些不知道機飛系列是什麼的人,它們是銀色邊框的系列(這表示它們無法在比賽中使用),是設計用來搞笑和使用我們不能或是不想在正常黑色邊框的魔法風雲會中使用的主題或是遊戲機制。這遊戲通常已經很競爭了,所以我們製作了機飛版第二代(和之前的機飛版)來提醒玩家魔法風雲會還是很有趣的。

我在機飛版第二代中做了一個叫做gotcha的機制。它的運作方式是,如果一張gotcha牌在你的墳墓場裡,然後你的對手做了一個特定動作,那你就可以說「Gotcha」然後將這張牌拿回手上。本質上來說,gotcha牌的概念就是給玩家所做的事情加上奇怪的參數。

一堆gotcha會在對手說出特定字眼的時候觸發,而這些字在魔法風雲會也是常常出現的字眼。有張gotcha牌在乎你是否觸摸了自己的臉。另一張在乎你是否碰觸了桌子。另一張在乎你是否說了個數字。另一張在乎你是否在搓手中的牌。某張甚至在乎你是否有笑。

我們在發售之後才發現的問題是,不中gotcha這個機制的最佳方法就是停止做事。別說話、別亂動、別笑。是的,設計用來提醒玩家魔法風雲會是個好玩的東西的系列裡面有個機制會積極地阻礙你快樂地遊玩。這也導致了下個教訓:

讓有趣的部份同時也是獲勝的正確策略

找出樂趣並不是玩家的工作。將樂趣放在玩家想不找到都難的地方正是你身為遊戲設計的工作。當玩家坐下玩遊戲時,這裡就會有個從遊戲設計者的暗示,說明如果他們照遊戲的敘述遊玩,那他們就可以獲得樂趣。所以大多數玩家都會照遊戲的敘述進行,來達成最後的目標(通常是獲勝),即使這樣做並不有趣。當遊戲完成時,如果玩家不覺得有趣的話,那他們就會怪罪這遊戲-而且這麼做非常合理!

你身為遊戲設計者的工作就是要確保在遊戲中獲勝的方法也是讓遊戲有趣的東西。樂趣不能只是附加的,它必須要是你的遊戲體驗的核心要素。這點我必須要一直強調。你不能將樂趣藏起來,然後寄望你的玩家找出它。那並不是他們的工作。那是你身為遊戲設計者的工作,也就是要帶領玩家到樂趣那邊。


第三部

Posted in Making Magic on 2016年 6月 13日


教訓#14

這個教訓的故事要回到2010年四月的擴充系列奧札奇再起。這是贊迪卡環境的第三個系列,但卻是個有全新機制的大系列。這麼做的理由是因為,在故事的主要事件中的三個奧札奇泰坦-古老、神秘的生物-從它們的牢獄中逃脫了,並且開始在贊迪卡這個世界上興風作浪。這系列設計的一大部分就是要捕捉奧札奇和他們孽裔的神韻。我們想要傳遞的三個屬性是他們很巨大、很詭異,以及很飢餓。

我常掛在嘴邊的一句魔法風雲會的話就是,「如果你的主題不在普通牌裡面,那它就不是你的主題。」這表示我們必須要確保上列的要素必須要出現在我們的普通奧札奇生物上。我的故事和他們其中之一的Ulamog's Crusher有關。


Ulamog's Crusher超巨大。它是個8/8的普通牌。通常這種大小的生物會是非普通、稀有,或是秘稀。它很詭異。這張牌是個不是神器的無色生物。它有全新的邊框,圖中的生物看起來也頗奇怪的。它很飢餓。它具有殲滅這個機制,讓它在每次攻擊的時候使對手都必須要犧牲兩個永久物。它在場上時非常殘暴。我們很確信已經創出了一個可以定義這個系列感覺的普通奧札奇了。

如同所有系列一樣,我們會請沒有看過這些牌,不是R&D成員的威世智員工來測試,然後看看他們會怎麼做。他們每次都會叫出Ulamog's Crusher然後什麼都不做。事實上,他們對於每個奧札奇都是這樣。要記得的是,這些無色的奧札奇都很大隻並具有殲滅。它們就是設計用來破壞的,但是測試者就是不用它們攻擊。

為什麼呢?經驗比較不足的玩家會害怕做出錯誤的決定,導致失去生物。因為如此,所以他們在攻擊時會比較猶豫。由於奧札奇比較大隻,所以它們的費用也比較高,這表示它們實際出場的時候戰場上已經有許多生物了。用一個即使是8/8的生物攻擊對他們來說也是很可怕的,因為它有可能就被一堆生物聯防擋死。但是我們認為這並不是個問題,因為用具有殲滅的大生物攻擊對於攻擊方來說是個優勢。如果玩家能理解這點就好了。

在思考許久之後,我想出了問題的答案。我給Ulamog's Crusher加了一行字。


我讓玩家必須要以Ulamog's Crusher攻擊。現在就沒有選擇了。然後當他們攻擊的時候,他們就可以直接地看到它有多強力,並且學到用奧札奇攻擊是沒有問題的。鞭策他們突破心房的關鍵就是強迫他們,這也導致了以下這個教訓:

不要不坦率

我常常會談論我是如何將魔法風雲會的設計視為藝術。藝術家比較低調。他們被教導要展示,而不是訴說,而這也是讓藝術特別的地方。不過這就是問題:有時候低調沒用。人們常常會看不到最明顯的東西。

拿魔法風雲會來舉例好了。我們會用關鍵字讓玩家更清楚明白一個機制。它可以幫助玩家知道要專注在哪裡。我們在1999年的十月推出了瑪凱迪亞。這個系列有可以從你的牌庫中找出生物的反抗軍和傭兵,以及可以將你的手牌變成特定咒語的塑法師,不過我們使用生物類別來分類他們,而不是給他們關鍵字。結果就是玩家抱怨瑪凱迪亞沒有任何的新機制。關鍵字和機制的連結過於強烈,導致當我們將它們分開時玩家無法看到眼前這個系列的面向。

為了要讓你的觀眾理解,有時候你就必須要直接了當。有許多時間和地點很適合讓你的觀眾自己想出你想要表達的東西,但是你必須知道事情不一定會那樣演進。測試很重要,因為這樣你才知道你所想要表達的訊息是否有被接收到。我喜歡將我的創作工具當作是個工具箱,不過有時候也得接受鐵鎚是最直接的工具。


教訓#15

為了讓你們更了解這個故事,我要先談談玩家的心裡特性。我剛到威世智工作時,R&D是非常數學中心的。他們會傾向用數字和組合學來思考這個遊戲。我則是以心理學的觀點來做遊戲設計。玩家到底想從遊戲中獲得什麼呢?利用我在廣告課程中學到的知識,我創造了三種玩家特性來解釋人們為何會玩魔法風雲會。我將這三種特性命名為「提米」、「強尼」,和「史派克」。(我會在數年後做出女性版本-提米和泰咪、強尼和珍妮;然後我認識的女性中暱稱為史派克的比男性還多。)

我在這主題上寫了不少文章(原版的和追加版本),但概要是這樣的:

提米/泰咪是為了體驗而玩遊戲。這可能是施放大生物時的腎上腺素飆升、做出瘋狂和無法想像事情時的刺激,或者是和朋友一起遊玩的快樂。提米/泰咪會因為遊戲讓他們感受到什麼而玩。

強尼/珍妮是為了表達什麼而玩遊戲。魔法風雲會是個讓每個人可以自由選擇要如何遊玩的遊戲。強尼/珍妮擁抱這個創意,因為他們可以透過遊戲來表達自己。強尼/珍妮會因為遊戲可以讓他們展現自己的一面而玩。

史派克是為了證明什麼而玩遊戲。魔法風雲會是個非常複雜的遊戲。它是個用來證明自己可以做什麼的完美工具。史派克會因為遊戲可以增進和挑戰他們而玩。

這些很重要,因為和下個故事有關。它是發生在2006年十月的原本拉尼卡。我們在其中設計了下面這張牌:


讓我們用三種心理特性來看看這張牌吧。首先,這張牌不是給珍妮的,所以就跳過她吧。提米看到的是擲硬幣。提米喜歡擲硬幣。它隨機、有趣,而且能製造刺激。史派克看到的是兩個平衡的結果。這兩個結果很不一樣,但是都不會比另一個差。知道哪個選擇才是正確的是需要技術的。史派克喜歡獎勵技術的牌。

現在讓我們轉換一下。提米對平衡的結果沒有興趣。提米在擲硬幣的時候尋找的是刺激。他想要的是戲劇性的變化。另一方面,史派克對擲硬幣沒有興趣。她想要以技術取勝,並不想要因為一個隨機的結果輸去比賽。

所以提米討厭鎔鑄哨兵,因為它是個不會製造刺激的擲硬幣牌;而史派克討厭鎔鑄哨兵則是因為它把可能是有趣、有技術的決定交給隨機來決定。最後這張牌就變得沒人愛,因為在想讓不同的兩個族群高興的時候,它反而讓兩個族群都不高興了。這也導致了下個教訓:

將要素設計給預定的觀眾

當你想要取悅所有人的時候,你常常會無法取悅任何人。並不是所有的玩家都想要從你的遊戲中獲得同樣的東西。理解你的玩家想要什麼不同的東西是很重要的,這樣你才知道你有哪些不同種類的玩家。這表示當你設計一個要素的時候,你需要知道它是設計給觀眾裡的哪一個部份,然後將這個要素只設計給那部份的觀眾。其他的玩家喜不喜歡這個要素一點都不重要,因為它本來就不是設計給他們的。

在創造什麼東西的時候,想要取悅最多人這種想法是可以理解的,但這必須要在宏觀的層面,而不是微觀的層面上執行。要讓盡可能越多玩家高興的方法就是,你要理解你的遊戲有哪些觀眾區隔,然後設計專門給這些分區的要素。每種玩家都能從你的遊戲中享受到什麼樂趣,會比所有玩家能從你的遊戲中享受到全部來得重要。這個意思是,當你在處理要素的微觀層面時,了解每個要素是給誰,讓你可以設計給那個觀眾是很重要的。然後你的觀眾就都會在看到遊戲的某個部份時大聲說:「這是給我的!」


教訓#16

下個故事要回到1999年八月的補充系列機飛版。機飛版是設計來搞笑和破壞規則的。它是第一個銀邊框的系列,也是特地設計不是用來比賽的系列。這系列中最受歡迎的牌是這個:


這張牌叫做B.F.M.(Big Furry Monster,大毛怪),並且大到無法只放在一張牌裡。這兩張牌都必須要在你手牌裡時才能施放它。然後這兩張牌會合併成戰場上的一大張牌。一年之後,我開始開發機飛版2(一個永遠不會發行的系列-你們可以到這裡和這裡看原因)。我認為,如果玩家喜歡要兩張魔法風雲會牌張組合而成的巨大牌,那我們反方向進行,讓魔法風雲會牌張變小使得兩張牌可以塞在一張卡上又會如何呢?我將它們稱為連體牌。


機飛版2被無限暫停,而連體牌看起來似乎註定要被遺忘,但是我在一年後設計大戰役的時候發現,多色環境會是個連體牌出現的好地方。我將它們拿給大戰役的首席設計Bill Rose看,他很喜歡它們並將它們放到系列裡面。我也給Richard Garfield看,而他也認為它們很有趣。不過除了Bill和Richard之外,整間公司沒有人喜歡它們。

在開發的第一天,大戰役的首席開發Henry Stern試圖刪掉它們。R&D的其他成員試圖刪掉它們。品牌試圖刪掉它們。我要強調的是每個人都是為了遊戲好。他們擔心的是連體牌和魔法風雲會的牌張應有的樣子差太多了。其他人則是擔心別人會認為我們太過頭。不管怎樣,反對的人都真正地認為刪掉它們才是正確的決定。

我和Bill力挽狂瀾將它們留在系列裡。漸漸地,我們說服了其他人,而到系列即將付梓的時候,威世智大部分的人都贊成它們。連體牌推出後大受好評。觀眾超愛它們,市場調查也顯示它們為這系列中最受歡迎的「機制」。


這也導致下一個教訓:

你應該挑戰你的玩家,而不是讓他們覺得無趣

我在威世智的20年中做了不少開創性的事情。每次都會有人認真地跟我說這些非傳統的新東西不是個好主意。「你不能這麼做!」「這風險太大了!」「這會傷害遊戲!」

我也創造了不少無趣的機制。但是非常少人認真地阻止我做出這些機制。為什麼呢?因為與其讓玩家覺得無趣,人們更害怕挑戰他們。我認為這應該相反才是。當你嘗試有野心的東西然後失敗時,玩家會原諒你,因為他們理解你想做個很棒的東西。他們會尊敬這個企圖。他們會留下來看你下次會做什麼。但是當你讓觀眾覺得無趣時就沒有這種寬恕了,因為做出同樣的錯誤和做出新的錯誤是不一樣的。當你讓玩家覺得無趣的時候,他們就會討厭你。有時候甚至會停止遊玩。

因此身為遊戲設計,我認為這個想法應該反過來才對。挑戰玩家並不是個錯誤。最大的危險就是不肯冒險。


教訓#17

這故事要回到2005年十月的拉尼卡環境,即原本的那個。我知道我們想要第二個多色環境,但是又不能讓它和我們於五年前推出時大受好評的第一個多色環境大戰役太相似。我需要找到一個合理的多色主題,但是方向必須要和大戰役非常不同。

我先從思考大戰役的主題是什麼開始。該主題是「使用越多色越好。」我們第一個多色環境為了將玩家推往四或五色套牌做了很多,而使用這麼多顏色在當時之前是玩家非常少做的事情。好吧,那如果我往反方向前進呢?與其使用越多顏色越好,如果我使用越少顏色越好呢?由於我還是想要一個多色的環境,這就表示我要讓玩家使用剛好兩個顏色(因為一個顏色就是單色了)。

為了取得最多的選項,我宣判這個環境我們必須要平等地對待全部十個雙色對來讓我們取得最多的設計空間。創意團隊的Brady Dommermuth用這個十組雙色的點子想出了公會的概念。這讓他想出了一個城市的世界。我很愛這個公會的點子所以決定採用,然後我將環境分為四-三-三的公會分佈,讓每個公會只會在環境中的一個系列中出現。

拉尼卡推出後立刻就受到玩家的青睞。他們很喜歡這些公會和城市世界。拉尼卡後來會成為我們最受歡迎的時空之一(有些人認為沒有之一)。而且沒有人會將它和大戰役混淆。這也導致了我們下一個教訓:

你不需要改變太多來改變所有的東西

我給這個教訓的隱喻是冰凍的豌豆。是這樣的,我不是一個好廚師,但我的老婆Lora是。所以大多晚上當她在做晚餐時,我就會負責弄青菜。由於它們是冰凍的,所以我的工作就是將它們放進滾水中。我會做各種蔬菜,但這個隱喻我就用冰凍的豌豆吧。是這樣的,我每次開始都一樣。有一鍋滾水,然後我要放豌豆進去。我會將豌豆放進去,但很明顯量不夠,所以我會放更多進去。還是不夠,所以我會加更多。我會再看看這鍋豆子然後問自己放的是否夠多。所以我會加更多進去,然後重複這個步驟。這實在發生太多次了。所以在最後,我通常會做太多豌豆。

我想許多遊戲設計看待新遊戲要素的方式就跟我處理豌豆一樣。你永遠無法確定是否足夠,所以你會加更多進去。然後在最後,你的東西太多,而問題就出現了。你會給你的玩家造成不必要的額外複雜度。你會混淆遊戲想要傳達的訊息。你會浪費掉可以在之後使用的資源。


所以我現在於處理遊戲設計時已經稍微改觀了。與其問我自己「我需要加很多嗎?」我會問「我只需要加多少呢?」這個觀點的改變很重要,因為任何遊戲設計(基本上就是藝術家)的目標就是要將他們遊戲的東西移除到沒有東西可以刪除為止,這樣遊戲就只剩下讓它可以運作的本質了。換句話說,你想要正確數量的豌豆。


教訓#18

我每週都會寫篇專欄。由於你們現在正在閱讀它,我就假設你們很清楚這件事。有些是主題週,所以我得符合主題。其他週則沒有限制,我可以自由發揮。在這兩者之中,哪個比較難寫:主題週還是自由週?

答案是自由週。主題週會強迫我探索之前可能沒碰過的選項。舉例來說,我最喜愛的一篇自己的文章叫做「犯錯是人性」,而它則是我在主題混合文章中的第一篇。我會請觀眾提供一個魔法風雲會的主題和一個非魔法風雲會的主題,然後我會將這兩者合併到文章裡。在「犯錯是人性」中,魔法風雲會 的主題是我的十大設計錯誤,然後我的非魔法風雲會主題則是女孩兒。(如果你從來沒讀過, 點選這裡。)我沒事絕對不會寫出這篇文章。只有強迫自己到新區域的時候我才能創造獨特的東西。

這就導致下個問題了。哪個比較難設計,主題系列還是自由系列?答案還是一樣,是自由系列。主題系列會將我推往沒探索過的方向,而自由系列則會前往類似的地方,那些我曾經去過的區域。這就導致了我們下個教訓:

限制可以孕育創意

在我的所有教訓之中,這個是和我最有關連的。事實上,如果你是我的長期讀者,那就會在這個專欄中聽到我說這句話非常多次。這個教訓和創意的神話有關。許多人相信在選擇越多的時候,人就會越有創意。這是錯誤的,因為它和我們所知的大腦運作方式相牴觸。大腦是個驚人的器官。它非常聰明。當要求解決一個問題的時候,大多數的大腦會先檢查它們的資料庫來看看「我曾經解決過這個問題嗎?」如果答案是肯定的,那大腦就會用同樣的方式解決這個問題。

在平常的時候這就很足夠了。它讓你在每次做事情的時候可以不用重新學習,但在創意思考上卻會造成問題。是這樣的,如果你都使用同樣的神經通路,那你就會得到同樣的答案。在創意這方面,這並不是你的目標。所以這裡有個我學到的訣竅。如果你想要你的大腦前往新的區域,那就要從之前沒有開始過的地方開始。這也是為什麼我會在每個新系列開始時從新的觀察點檢視。這會強迫我用不同的方式思考和創造要解決的新問題,而這樣也會導致新的想法和新的解決方法。這表示限制並不是個障礙,而是個極有價值的工具。你可以使用限制來讓你更有創意。


教訓#19

我的工作之一是這遊戲的發言人。我會和各式各樣的媒體互動,包括社交媒體。我在許多平台上都很活躍(TwitterTumblrGoogle+Instagram),也有超過80,000 個追蹤。不過,我最活躍的地方還是我在Tumblr上的部落格,Blogatog。我已經在上面活躍了四年,並且在這些時間裡回答了超過60,000個問題了。這互動非常多,也導致了我的下個教訓:

你的觀眾很擅長發現問題,但不會解決它們

我給這個教訓的隱喻是去看醫生。醫生做的第一件事情是什麼?他們會問你感覺怎樣。為什麼呢?因為你是自己的專家,沒有人比你自己更清楚你感覺怎樣。然而,醫生並不會問你要如何解決自己的問題,因為他們在這方面比你更在行。這在遊戲設計中也是一樣的。

你的玩家當然會比你更清楚他們對於你的遊戲的感覺。他們可以輕易地感受到有什麼地方不對勁,在辨識問題這方面也非常優秀,但是他們並不擅長解決這些問題。他們不知道你所受到的限制或者是你需要滿足的需求。他們會從自己的視點看這遊戲,但是你的工作就是要理解所有玩家的視點。所以請將觀眾視為一種資源,來幫助你理解遊戲哪裡出問題了,但是在他們提供解決方式的時候還是要謹慎點。


教訓#20

我這篇演說會將所有的教訓放在螢幕上。


在我回顧這些的時候,我開始領悟到一個重要的事情。這些教訓並不是單獨存在的。思考一個教訓的時候常常會帶我到下一個。給予玩家擁有的感覺不就是基本的人性嗎?更想挑戰你的玩家不是會增加讓他們愛上你遊戲的可能性嗎?這些細節不是可以給玩家更多探索的東西嗎?如果你停止將「有趣」和「好玩」混淆,這不是會讓有趣的部份更簡單地變成正確的獲勝策略嗎?在細看之下,我找到了更多關聯。


而我也在這個時候領悟了我最後的教訓:

所有的教訓都有關連

在我檢視每個教訓時,我開始看到它們彼此之間的關聯,而我也在那個時候發現它們並不是單獨的教訓,而是一個教訓的連結網。我想過要將我的座談名稱改為「20年、一個對遊戲設計非常複雜互相連結整體的觀點」,但我決定還是不要好了。

而這就是最後的教訓:我所學到的所有東西都有關連。