[TED]虛構小說如何改變現實世界

有人說,看小說是逃避現實、前往異想世界的方式;但你可曾想過,這些虛構的小說竟能改變真實世界?今天精選的 TED-Ed 就要向大家介紹,從經典名著《傲慢與偏見》到近代的暢銷小說《哈利波特》為何擁有點燃歐美社會思辨火花、引發公眾討論的力量!



這支以藍色為基調、步調輕快的動畫中,Jessica Wise 一開始便引用了十九世紀美國詩人 Emily Dickinson 的詩作《There Is No Frigate Like a Book》告訴我們,書本是承載人類想像力的最佳工具:
There Is No Frigate Like a Book(沒有哪艘快船能如書本)
Emily Dickinson 著│尤克強 譯

There is no frigate like a book(沒有哪艘快船能如書本)
To take us lands away,(載我們遨遊四方)
Nor any coursers like a page(沒有哪匹駿馬能如書頁)
Of prancing poetry.(馳騁奔騰的詩章)

This traverse may the poorest take(最窮的貧民也可以出遊)
Without oppress of toll;(無須為路費擔憂)
How frugal is the chariot(這列驛車一點兒也不貴)
That bears the human soul!(讓人類的心靈受惠!)



接著,她從西方歷史切入,帶我們看見虛構小說與現實間的微妙連繫,許多我們習以為常的價值觀都可說是文學引發文化革命後的成果!首開先例的,就是 1740 年由 Samuel Richardson 所撰寫的小說《Pamela》。他想像了一個不分階級、自由戀愛的可能性,而這本書所引發的討論與後續作品就像轉動文化的舵手,帶我們航行到現今社會的模樣。

除了引發社會變革,虛構小說更可能引發思想革命:達爾文的《演化論》很有可能就是他反覆閱讀狄更斯的《遠大前程》後,被故事男主角的許多特質啓發的論點!但達爾文的論述在這個自然環境面臨崩潰的時代仍然適用嗎?

Jessica Wise 說:也許不!現今社會需要的是更多《魔戒》中的團隊合作的默契,而非《哈利波特》裡的描寫的英雄主義思維。相信許多讀者對這兩部紅遍全世界的暢銷小說都不陌生;也許,在我們享用閱讀樂趣的同時,我們也像達爾文一樣,被這些故事潛移默化地改變我們的思維?



虛構小說的力量也展現在許多國家的出版史上。不少當權者出於政治或文化等因素,將某些小說列為禁書、大舉查禁或焚燒。我們不難由此看出,故事引發社會改變的力量極為巨大,甚至可以影響社會、動搖政權!

喬治.歐威爾的《一九八四》、《動物農莊》就因批判獨裁體制與共產主義的情節而被多個集權政府列為禁書;中國明代的作品《金瓶梅》則因描繪大量腥羶性事而屢被查禁,僅有故事的節(潔)本能流通於市面;又或者,我們耳熟能詳的《少年維特的煩惱》在十八世紀時就曾在多個歐洲國家被禁,只因擔心故事男主角低靡憂鬱的獨白會引發青年的自殺潮!由此來看,虛構故事的力量擁有許多樣貌,而這一切端看閱讀書籍的人們如何感受、思考、及掌握這股強大的力量。


小說的本命,該是撼動現實

如同作家胡淑雯曾說的:「小說的本命,該是撼動現實。」以故事作為形體,讓讀者把生命置換到故事中角色的立場、隨著每一次故事的峰迴路轉,漸漸設身處地體會角色的心情,如此所能引發的同理心和共鳴絕對大過生澀而疏離的論述;而當社會的集體想像有了強烈的情感作為支撐,撼動現實絕非不可能!

各位讀者不妨想想,你是否曾因一個故事而改變你對一個議題、社會、人群的想法呢?對於未來世界,你又有什麼想像與期待?Jessica Wise 用這支動畫告訴我們:文明追隨著人們的想像,而 TEDxTaipei 便以約翰.藍濃著名的歌曲《Imagine》作為結尾,邀請各位讀者一起徜徉在美好的故事與幻想中,讓想像力自由奔馳吧!


註:
由於TED-Ed官方還在進行網站與影片的中文化,目前尚未開放有中文字幕的TED-Ed影片。如果對完整中文稿有興趣,以下是我們為您準備的影片中文稿,敬請參考:

Emily Dickinson 在一個世紀多前曾說過,沒有一艘船能比擬書本,能帶我們遨遊異想世界,而她所言不虛!當我們翻開書、打開電視、欣賞電影時,我們便被故事劇情帶往想像力的國度;而當我們上岸時,岸上的景象既新穎又熟悉,有些奇怪的事便發生了。

我們在踏上岸的那刻被改變了。我們並不是追隨著帶我們前來此地的作者或角色的足跡。不,不是的,我們已化身為他們!近來,心理學、神經學、兒童發展學、和生物學的學者開始提出許多科學證據,證明一件作者和讀者老早就知道的事:故事有改變人們觀點的獨特力量。


學者們發現,故事形塑了我們的文化,而大部分我們所相信的生命意義並不來自事實,而是來自小說。現今我們對於階級、婚姻、甚至是性別的觀點都是十分嶄新的;許多延續了好幾世紀的思想體系都在十八世紀時發生改變,並被早期的小說改寫。

請想像這樣一個世界:階級而非努力決定了一個人的價值、女人被視為「未馴化的男性複製品」、因自由戀愛而結婚更是個全新的想法。其實呢,這就是 Samuel Richardson 在出版小說《Pamela》時的社會現況。Richardson 的愛情故事裡,女主角是個道德高尚、比起她那上流社會追求者還要聰慧的女僕。這本書挑戰了許多傳統觀念並引起大眾嘩然,討論這本小說的報章篇幅甚至遠多於對國會的討論。它引發了大眾辯論,也催生了往後幾本持相反立場的小說。


雖然仍有人不能接受《Pamela》,許多人卻對這幻想中的世界十分嚮往。這本暢銷小說及許多它的延伸作品《傲慢與偏見(Pride and Prejudice)》、《簡愛(Jane Eyre)》、甚至是《暮光之城(Twilight)》持續地向世界訴說同樣的故事,而這些觀念也漸漸普及於現代、被社會接受。


相同的,小說也改變了歷史上許多思想先驅的心靈。有些學者說,達爾文的演化論受到一本他喜愛的小說的高度影響。他的理論高度推崇智慧、敏捷、適應環境變化的能力,而這些特質都是小說的男主角所擁有的。不管你正在讀《哈利波特(Harry Potter)》或是《遠大前程(Great Expectations)》,你所讀的就是啟發達爾文的故事。


然而,最近的研究顯示他的理論並非真理;我們認為一個英雄人物或一個物種便能單獨迎向世界挑戰的意念,很有可能是錯的。比起與生俱來擁有競爭思維、或是想獨挑大梁的英雄心態,我們更像是一個擁有共同目標的群體;更像哈比人而不是哈利波特。


當然,有時候我們並不能完全體會書中所描寫的故事,畢竟珍.奧斯汀和馬克.吐溫身處的年代實在太久遠了。但這並不是說我們就沒辦法享受經典著作;我們應該和狄更斯一起旅行,讓皮普(《遠大前程》的男主角 )引導我們思考對自己前程的期望、或是和珍.奧斯汀及伊莉莎白(《傲慢與偏見》的女主角)談談我們的傲慢與偏見。我們也該和馬克.吐溫一起漂流到密西西比,讓《頑童流浪記( The adventures of Huckleberry Finn)》的 Jim 告訴我們何謂善良。


但在我們的旅途中要謹記:我們所處的時代不同了,而現在該換我們想像未來世界的模樣。例如,小說《飢餓遊戲三部曲(The Hunger Games trilogy)》中女主角 Katniss Everdeen 與她對抗都城(Capitol)的過程,是否可以讓我們以新的角度思考資本主義?或是告訴我們菁英主義有何不妥之處?小說《醜人兒(Uglies)》是否反映了我們追求完美體態,並讓媒體定義「美」所帶來的危險?《熊武士(Seekers)》中的 Toklo, Kallik, Lusa 和其他熊隻,能否走出一條渡過全球暖化危機的路,而我們又能不能被他們的生存故事激發起對於動物的關懷,並瞭解牠們眼中人類的模樣?


只有「未來」才能揭曉謎底,告訴我們哪些虛構故事終將成真;但好消息是,每天都是一場冒險,每則新的故事都有可能影響、創造、並引發改變!你甚至可以自己撰寫你的故事!所以我想,最後一個問題應該是:下個你想讀的故事是什麼?


文章來源:
TED-Ed:虛構小說如何改變現實世界?│撰稿:劉耘

[資料]遊戲類型

按照遊戲的人數分析而言,可以有下面三種:

1、單人單機

即是所謂的單機遊戲,指主要用於單一玩家在單個機件上玩的遊戲,一般的家用主機遊戲屬於這類。

2、多人單機

兩個以上的玩家使用同一台機件同時進行遊戲,著名的例子是Sierra公司開發的超級運動員(Lode Runner,PC)。

3、多人多機

也就是網路遊戲。是指同時可供網際網路或局域網(LAN)內多人共同交互賞玩的遊戲。如今的家用主機也早已經支援線上遊戲,例如Sony主導的PSN和PS4、同史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)開發的最終幻想XI。

【依系統分類】

ACT= Action Game動作游戲動作游戲

玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,幾乎沒有什?故事情節。如早期的《十字軍之義無反顧》、《雷曼》、《波斯王子》;最近的《彌賽亞》、《M.D.K2》、《重金屬:F.A.K.K.2》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎于早期的街機游戲和動作游戲如《魂鬥羅》、《超級馬裏奧》等,設計的核心思想面向大多數玩家,以純粹的娛樂?主要目的,不?調劇情,一般有少部分解謎成份(不會太多或太難,否則就成了AVG了),操作簡單易于上手且緊張刺激,屬于"大?化"游戲,也是最受歡迎的游戲種類。

AVG= Adventure Game 冒險游戲

由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲,與RPG不同的是,AVG的故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意?調謎題的重要性,使之成?一種專門考驗大腦的"活動"。AVG可分?動作類和解迷類兩種,動作類AVG包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列等;解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,如《第七位元元訪客》系列、《凱蘭蒂亞傳奇》系列、《猴島小英雄》系列等。

ETC=etc. Game其他類游戲

指無法歸結到已知種類中的游戲,常見于種類豐富的電視游戲,如音樂游戲、某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自電視游戲。

FGT= Fighting Game格鬥游戲

由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所操縱的角色進行格鬥的游戲,一般按照畫面的技術分?2D和3D兩種。2D格鬥游戲有如《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲則包括《鐵拳》、《刀魂》、《鬥神傳》等。此類游戲談不上什?劇情(但一般都有其特定背景),場景、人物、操控等也比較單一,?因?迎合了玩家在現實中很難實現的爭鬥欲望,過程刺激火爆而使其具備獨特的魅力,因而風靡全球。

FPS=First Personal Shooting Game第一人稱視角射擊游戲

本來屬于動作游戲的一個分支,但從《狼穴》和DOOM開始,FPS就以令人難以置信的速度向前飛速發展著,場面越來越真實,畫面越來越血腥,花樣越來越多、感覺越來越刺激。而且,從95年開始,它成了每年作品最多的游戲類型,接著的DOOM2、QUAKE系列、《虛幻》、《原罪》、《半死不活》……不勝枚舉,已經成?了游戲界人丁最旺,往往也是技術水平最高的一個大家族。

MUD= Multiple User Dimension多人世界

一種網路文字游戲,它沒有華麗的畫面和驚險的劇情,但MUD?參與的玩家營造了一個輕鬆自由,相互充分交流的環境,所以在很多其他高科技網路游戲的衝擊下,依然能?風靡世界。MUD可分?中英文兩種,中文MUD較有名的如《笑傲江湖》、《書劍恩仇錄》、《西游記》、《天龍八部》等。

PZL= Puzzle Game益智類游戲

Puzzle的原意是拼圖游戲,引申?各類有趣的益智游戲,總的來說屬于休閑?品,比較少見。如《潘多拉的盒子》、《俄羅斯方塊》等。

RCG= Racing Game競速游戲

在電腦上類比各類賽車運動的游戲,沒有什?劇情,但非常講究圖像音效技術,往往是同期電腦游戲技術的領先者。驚險刺激,真實感?,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之?"Driving Game"。後來,出現了一些其他模式的競速游戲,如賽艇的,一般也歸?RCG之列。

RPG= Role-playing Game角色扮演游戲

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。有些玩家往往將它與冒險類游戲分不太清楚,其實很簡單,RPG游戲更?調的是劇情發展而AVG則更?調解謎的過程。一般來說,RPG可分?日式和美式兩種,主要區別在于文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰鬥,如《最終幻想》系列、《古大陸物語》系列、《英雄傳說》系列等,大多國產中文RPG也可歸?日式RPG之列,如《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;美式RPG如《暗黑破壞神》、《大地傳說》系列等。也有人根據戰鬥進行方式將RPG分?普通回合RPG、策略RPG(S.RPG,或者我們常說的戰棋類游戲,如《神奇傳說》)、動作RPG(A.RPG,戰鬥方式?即時動作,如《暗黑破壞神》就是典型的A.RPG)

RTS=Real-Time Strategy Game即時策略游戲

本來屬于策略游戲SLG的一個分支,但由于其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧會的關係。代表作有《命令與征服》系列、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列、《星際爭霸》等等。後來,從其上又衍生出了所謂"即時戰術游戲",多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》?代表,其他還包括《隱藏與威脅》等。

SLG= Strategy Game策略游戲

玩家運用策略與電腦或其他玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。可分?回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如《三國志》系列、《幽浮》系列等;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國時代》系列、星際爭霸等。後來有些媒體將類比經營(即SIM類游戲,如《類比人生》、《類比城市》、《過山車大亨》、《主題公園》)和養成類游戲(如《世界足球經理》等)也歸到了SLG下。

SPT= Sports Game體育類游戲

在電腦上類比各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,類比度高,廣受歡迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實?足球》系列等。體育類游戲的大家要數EA Sports,幾乎所有可以類比的體育運動都能在EA Sports的作品中見到。

STG= Simulation Game飛行類比游戲

由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分?兩種,一叫科幻飛行類比游戲(Science-Simulation Game),以天馬行空的幻想和奇詭絢麗的畫面取勝,如《自由空間》、《星球大戰》系列、《星艦迷航》系列等;另一種叫真實飛行類比游戲(Real- Simulation Game),以現實世界?基礎,以真實性取勝,追求身臨其境的感受。如《傲氣雄鷹》系列、《微軟飛行類比》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些類比其他的游戲也可歸?STG,比如類比?艇的《獵殺?航》,類比坦克的《鋼鐵雄師》等。

TAB=Table Game桌面游戲

顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲,如各類?手棋(即擲骰子?定移動格數的游戲),象《大富翁》系列、《求婚365日》系列等;棋牌類游戲也屬于TAB,如《手談》、《紅心大戰》等等。

VR= Virtual Reality虛擬現實

用高科技的手段,通過電腦營造一個類比現實的環境。目前,這種技術廣泛應用于各類三維游戲。有些游戲甚至用VR來命名以標榜自己,如《VR戰士》系列、《VR特警》等。

RTS(Realtime Strategy Game) 即時戰略類遊戲

對應回合制戰略遊戲,一切都是即時發生,要求玩者具備較好的敏捷與宏觀指揮能力。

來源:電子遊戲類型
   電腦遊戲種類簡介

[資料]遊戲類別

遊戲有很多種,在不同的媒體會以不同型式出現,使用的道具或參與的人數不一樣也會衍生出不同類型的遊戲。

一、人手遊戲

人類用人體(如手、腳)或使用玩具娛樂自己。較為常見的有「剪刀、石頭、布」,有時體育活動,甚至武術比試也被人們視為遊戲。常用的玩具有布偶、球、冷兵器(如刀、劍、槍、棍)等。

二、桌上遊戲

任何在桌子或平面上玩的遊戲,其中包括版圖遊戲、紙筆遊戲、紙牌遊戲、骰子遊戲,近年來桌上遊戲的設計者越來越有把許多動作、聲音、節奏、道具、圖片、公仔、故事背景,甚至是如動畫、影視、音樂、舞蹈等藝術、文化及多媒體等素材加入遊戲的趨勢,提供玩家或玩家們更多感官的刺激和不同於以往的經驗,以提升遊戲的樂趣與品質。
※更多介紹:桌上遊戲

三、版圖遊戲

將圖文符號畫在硬板上作為紀錄工具的遊戲,也就是需用棋盤及棋子進行的遊戲,有包括常見的棋類遊戲,象棋是其中一種。參與人數可以是一人,二人,甚至多人。飛行棋、圍棋等等皆是較常見的版圖遊戲。
※更多介紹:版圖遊戲

四、紙上遊戲

只需筆和空白紙便可玩樂的遊戲,包括井字棋、數獨、你畫我猜(Pictionary)和填字遊戲等等。

五、紙牌遊戲

又名卡片遊戲或卡牌遊戲,廣義上是使用卡片(牌)來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。
※更多介紹:卡片遊戲

六、團體遊戲

又稱集體遊戲,參與的人數必須多於三個。這種遊戲可視為一種實驗學習的活動,幫助團員從遊戲中了解自己,學習人際關係技巧以及如何讓團隊運作。參加者及或主持者可能為一些團體,如教會、老師和學生等。由於參加者可能很多,所以通常需要較大的空間來進行遊戲,如禮堂或學校操場。
※更多介紹:團體遊戲

七、電子遊戲

包括電視遊戲、電腦遊戲及攜帶型遊戲機等。其特色為必須使用含有顯示屏的電子設備作遊戲,參看遊戲機。
※更多介紹:電子遊戲

八、角色扮演遊戲

在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行遊戲。角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如生命值、法力、力量、靈敏度、智力等等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則做對應的改變。其中,角色扮演遊戲又分為桌上角色扮演遊戲和電子角色扮演遊戲。
※更多介紹:角色扮演遊戲

九、益智類遊戲

迷題遊戲,又或者益智類遊戲、智力類遊戲、難題遊戲;此類遊戲要求玩家運用自己的智慧,來解決遊戲中的難題,以達到遊戲過關的目的。最新的商業遊戲通常添加動作要素,使得益智類遊戲可以通過遊戲的方式鍛煉遊戲者的腦、手、眼的協調性,有一定維持智力,開放思維的效果。

十、戶外遊戲

又稱戶外活動或體育,是在戶外玩耍的一種運動形式,例如,奪旗、人類大戰殭屍。
※介紹:奪旗人類大戰殭屍

十一、益智遊戲

又稱「解密遊戲」或「解謎遊戲」(Puzzle video game)是電子遊戲類型中的一類,主要指注重「解謎」的智力遊戲。大多智力遊戲涉及用各種手段解決既定問題,也可能包含動作要素,要求心靈手巧,如Enigma。此外,相當多的教育遊戲也屬於智力遊戲。

十二、數學遊戲

包含了數學中的遊戲和使用數學玩的遊戲。大部分數學遊戲的規則都非常簡單,但解決它們時,有時卻需用到很高深的幾何學、圖論、拓撲學、組合數學、邏輯學或博弈論等的知識。對某些數學遊戲的研究,更有助推動一些數學話題的發展。不少數學家都是數學遊戲的愛好者。

十三、其它

其它的一些遊戲類型

來源:遊戲

[學術]第九藝術

【語源】

英文art(藝術)一詞源自於古希臘拉丁語ars,大義為「技巧」,現在雖保有原意,卻也衍生出更廣義的涵義,幾乎包括了所有與人生密切相關的創造性學問。

中文的藝術一詞最早出自《後漢書》的文苑列傳上,劉珍篇有提到「校定東觀五經、諸子傳記、百家蓺術」,不過當時的藝術是指六藝和術數方技等技能的總稱,和現代藝術的含意不同。

目前所謂八大藝術包括文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、建築、戲劇與電影。

以學域的涵容度而言,上述八類藝術門類的知識,都足以單獨成立對應的學系。其中設計、攝影、視頻遊戲(電子遊戲)以及實驗藝術等一些新興藝術學域,也逐漸被學術界和大眾接受而被列為單獨的項目,許多藝術學院已經開設了相關的專業。

【關於藝術認定爭議】

二十世紀以來至今,結合了傳統定義藝術領域以外元素的多元藝術形式不斷出現,如常見的「科技藝術」(Technical Art),「數位藝術」(Digital Art)、「裝置藝術」(Installation Art)、「觀念藝術」(Conceptual Art)、「行為藝術」、「生物藝術」等不勝枚舉。


如此多樣的藝術形式隨著時間不斷的在挑戰藝術理論能夠定義的極限。關於藝術如何認定也已經成為開放式的問題,目前皆以當下的藝術界公認定義為準。

【藝術的目的】

在歷史上藝術有許多不同的功能,因此很難將藝術的目的抽象化成一個單一的概念。這不表示藝術的目的是模糊不清的,只是藝術的創造有許多不同的、唯一的原因。以下會列出一個藝術的目的,會分為無動機(non-motivated)及有動機的(motivated)兩類(Lévi-Strauss)。

無動機的目的

無動機的藝術是指那些本來就是人類不可或缺一部份的藝術,這類的藝術超越個人,或是不是為某一特定目的所創作。以此觀點,藝術和創造力一様,是人類依其天性而來的,因此超過實用的層面。

人類對於和諧、平衡及節奏的本能:這個層次的藝術不是某個動作或是物品,而是內在對於平衡及和諧(美)的欣賞,因此是人的基本層面之一,不只是實用的層面而已。 

神秘的經驗:藝術提供個人可以體驗個人和宇宙之間的關係。這種體驗常常是無動機的,就像對於藝術、音樂或詩的欣賞一様。

想像的表達:藝術提供表達想像的方式,而且這種方式是沒有文法的,因此不受口說或書面語言的形式影響。文字是循序式的,每個字有既定的定義,而藝術提供許多的形式、符號和概念,而其意義是可以變化的。
 
儀式和象徵功能:在許多文化中,在儀式、表演及舞蹈中都有藝術,是種裝飾或是標誌。這些常常沒有特定實際的目的,人類學家認為這些是文化的一部份,多半不是由個人提供,而是許多世代變化之後的結果,也和此文化和宇宙的關係有關。

有動機的目的

有動機的藝術是指那些因為特定目的產生的藝術。可能是為了政治的變革、對社會的某一議題表示意見、表達特定的感情或是態度無動機的目的、陳述個人心理、描述另一個事物、銷售產品,或是作為一個交流的工具。 

交流:藝術是一種溝通交流的工具,許多的交流都是對另一個體有一定的動機,因此這是有動機的目的。 

娛樂:藝術一般會產生特定的情緒或態度,例如說使欣賞藝術的人放輕鬆,或是提供娛樂。 

前衛,政治變革:二十世紀早期藝術的定義之一就是由視覺影像帶來政治變革。達到此目的的藝術運動——像達達主義、超現實主義、結構主義及抽象表現主義——則稱為前衛藝術。
藝術作為一「自由區」:免去社會責難的作用。當代藝術強調對於文化差異的寬容,也強調其解放的功能(社會調查、行動、顛覆、解構主義),因此在研究和實驗上都更加開放。 

針對社會調查、顛覆或(和)無政府主義的藝術:類似有關政治變革的藝術,顛覆或解構主義會在沒有特定政治目的的情形下提出特定社會議題的問題。此時藝術的功能只是批評社會的某一面向。
針對社會議題的藝術:藝術可以用來喚醒大家對許多社會事件的關注。許多藝術活動的目的就是提高對自閉症、癌症、人口販賣及許多其他議題的關注。 

藝術在心理及治療上的目的:藝術治療師,心理治療師,臨床心理學家也會用藝術作為工具,稱為藝術療法。 

以宣傳或商業化為其目的的藝術:藝術可以是一種宣傳的形式,漸漸的影響大家的觀念或情緒。藝術也可以作為銷售手法中的一部份,也是要影響觀念或是情緒。此時藝術的目的是要影響讀者,對特定事物或概念有特定情緒或心理上的反應。
 
藝術是演化適合度的指標:有人認為人類大腦的能力遠超過在遠古環境下求生所需的能力。有一種演化心理學的論點認為人類大腦及其相關特性(像藝術及創造力)對人類的作用都類似公孔雀的尾巴。公孔雀華麗的尾巴的作用是在於吸引異性。依此理論,藝術上較好的表現可以吸引異性,在演化上很重要。

【八大藝術的分類來源已不可考,但有兩個明顯的現象是】

人們提到八大藝術時,往往目的放在想要引介不在此藝術之中之物,例如新興的遊戲設計,有人指為第九藝術。

會提到八大藝術的理論,是因為攝影的發明對而後的各項科學、藝術、媒體及商業行為有巨大的貢獻,也改變了人類以往的視覺經驗,並進而衍生電影的發明,故變成第八藝術。

【九大藝術列表】

  1. 繪畫
  2. 雕塑
  3. 建築
  4. 音樂
  5. 文學
  6. 舞蹈
  7. 戲劇
  8. 電影
  9. 電玩

【總結】

如今遊戲藝術學域,也是整合了上述的八大藝術而衍生的一門新興知識學域!

延伸閱讀:「第九藝術」遊戲互動創造世界
     【好書推廣】電玩正在改變世界

來源:藝術
   八大藝術
   遊戲

[App]Crossy Road

【作品簡介】



作品名稱:Crossy Road

中文翻譯:天天過馬路
遊戲類型:其它
遊玩人數:1
遊戲售價:免費(Google Play)/Free(App Store)Free(amazon)
作品分級:心智成熟度[不限]/9+/不限
主機平台:Android/iOS/amazon
製作廠商:HIPSTER WHALE
發行廠商:HIPSTER WHALE
作品網站:http://www.crossyroad.com/
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yodo1.crossyroad
iTunes Store:https://itunes.apple.com/app/crossy-road-endless-arcade/id924373886
amazon Store:http://www.crossyroad.com/amazon/


【作品資訊】





【作品評價】


總評價:畫面非常活潑清新,角色也非常豐富逗趣!最好笑的地方是,當失誤被車子撞到或輾過的瞬間,系統會幫你截圖下來,可以看到失敗的下場,非常無俚頭。


你認為本作品的特色是:

遊戲畫面 ─ ★★★★★
音樂音效 ─ ★★★☆☆
題材創意 ─ ★★★☆☆
操作介面 ─ ★★★☆☆
角色設定 ─ ★★★☆☆
遊戲系統 ─ ★★☆☆☆
重視思考 ─ ★☆☆☆☆
大眾取向 ─ ★★★★☆
男性取向 ─ ★★☆☆☆
女性取向 ─ ★★★★☆
世界觀 ─ ★★☆☆☆
爽快度 ─ ★★★☆☆
自由度 ─ ★★☆☆☆
緊張感 ─ ★★★☆☆
耐玩度 ─ ★★★☆☆

是什麼原因讓你玩這款作品:被LOGO這一隻雞的配色與風格給吸引,不用看簡介就直接安裝了!


是什麼讓你不想玩這款作品:安裝至今還沒有想要移除的念頭!



【作品分析】


●優點



1.整體色調的清新與簡單的方塊構圖,給人無壓力的視覺感受
2.不同於相同作品的視角,創造一種耳目一新的視覺
1.豐富的角色再加上逗趣的模樣,讓人非常想要將全部角色入手


1.還可以透過社群上傳,失敗前一秒的畫面,來發洩剛剛自己失敗了,或是分享給大家看自己的紀錄!

●缺點

  1. 黏著度似乎有一點點的不足!好比失敗重來的過場。
  2. 操作判定上似乎需要很大的動作才能夠準確判定角色行走的方向。


【延伸創意】


  1. 可以導入2P或網路連線功能,讓玩家在同一個畫面上互相較競。
  2. 提供在場景上獲取道具,增加單人或多人遊玩的樂趣。
  3. 新增關卡制度或場景切換功能,讓玩家有挑戰層次的感覺。


                                        
引用來源:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.yodo1.crossyroad

[App]Strata

【作品簡介】



作品名稱:Strata
中文翻譯:繽紛彩帶
遊戲類型:益智解謎
遊玩人數:1
遊戲售價:NT $88.00(Google Play)/$ 2.99USD(iTunes Store)/$ 2.99USD(Windows)
作品分級:心智成熟度[不限]/4+/任何人
主機平台:Android/iOS/Windows
製作廠商:Graveck
發行廠商:Graveck
作品網站:http://www.graveck.com/?p=700
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.graveck.stratapremium
iTunes Store:https://itunes.apple.com/us/app/strata/id641702337?mt=8
Windows Phone Store:http://www.windowsphone.com/en-us/store/app/strata/f1d6134f-5ea7-4dab-8d57-118de719f1ba


【作品資訊】




【作品評價】

總評價:剛開始玩還找了一下「開始遊戲」的按鈕,實際開始遊玩後發現,這是一款別出心裁又有質感的益智遊戲!音樂與音效也非常到位。

你認為本作品的特色是:
遊戲畫面 ─ ★★★★☆
音樂音效 ─ ★★★★☆
題材創意 ─ ★★★★★
操作介面 ─ ★★★☆☆
角色設定 ─ ★★☆☆☆
遊戲系統 ─ ★★★★☆
重視思考 ─ ★★★★★
大眾取向 ─ ★★★☆☆
男性取向 ─ ★★☆☆☆
女性取向 ─ ★★★★☆
世界觀 ─ ★☆☆☆☆
爽快度 ─ ★★☆☆☆
自由度 ─ ★★★☆☆
緊張感 ─ ★☆☆☆☆
耐玩度 ─ ★★★☆☆

是什麼原因讓你玩這款作品:觀看介紹影片時,引起高度的好奇!所以下載來玩看看。

是什麼讓你不想玩這款作品:後面關卡太困難了啦!深感挫折...


【作品分析】

●優點
別具一格的風格,形成了遊戲獨特的特色,使人印象深刻


遊戲規則的創意,讓人耳目一新


遊戲音樂與音效的加分,使得體驗上非常有趣

●缺點




遊戲操作不夠直覺,也沒有遊戲教學!需要時間才能反應過來


【延伸創意】

  1. 可以替換「彩帶」的樣式,類是「紙膠帶」的樣式,來吸引更多女性族群。


                                        
引用來源:
Google Play

[App]KAMI

【作品簡介】


作品名稱:KAMI
大陸翻譯:神之摺紙
遊戲類型:益智解謎
遊玩人數:1
遊戲售價:免費(Google Play)/NT 30(iTunes Store)/$ 3.99USD(Steam)
作品分級:心智成熟度[不限]/4+/任何人
主機平台:Android/iOS/Steam
製作廠商:State of Play
發行廠商:State of Play
作品網站:http://www.stateofplaygames.com/
Facebook:https://www.facebook.com/pages/State-of-Play/79299477142
Twitter:https://twitter.com/#!/state_of_play
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.stateofplaygames.kamifree
iTunes Store:https://itunes.apple.com/tw/app/kami/id710724007?mt=8
Steamhttp://store.steampowered.com/app/272040/

【作品資訊】


【作品評價】

總評價:一開始就被音樂嚇到!實際開始遊玩的時候深深被這特別的視覺風格給深深吸引,個人非常喜歡;唯一的缺點就是提示太少了啦!

你認為本作品的特色是:
遊戲畫面 ─ ★★★★

音樂音效 ─ ★★★

題材創意 ─ ★★
★★★
操作介面 ─ ★★★★☆
角色設定 ─ ★★
☆☆
遊戲系統 ─ ★★★★☆
重視思考 ─ ★★
★★★
大眾取向 ─ ★★★★☆
男性取向 ─ ★★
☆☆
女性取向 ─ ★★
★★
世界觀 ─ ★★★
爽快度 ─ ★★
☆☆
自由度 ─ ★★★

緊張感 ─ 
☆☆☆☆
耐玩度 ─ ★★★☆☆

是什麼原因讓你玩這款作品:瀏覽Google Play遊戲列表時,看到這麼特別的LOGO圖就好奇的點進去瀏覽,又再次被介紹圖片介紹給吸引!

是什麼讓你不想玩這款作品:個人覺得剛開始玩到非常著迷,但是一定程度後或一陣子後,遊玩的次數就開始明顯的下降甚至停擺;只有在不知道完什麼的情況下才會在度開啟遊玩,或是乾脆刪除,畢竟手機遊戲層出不窮,很快就被淘汰或取代了。

【作品分析】

●優點
1.簡單的介面,只有保留重要的資訊,呈現出非常簡約的設計感,能非常直覺操作
2.背景音樂是和風風格的迷人音樂,非常適合與遊戲畫面搭配!
畫面風格非常強烈,顏色使用上也很柔和,不會造成負面情緒的影響
遊戲規則雖然非常嚴苛,卻沒有因此使人退步,反而使人躍躍欲試更多的可能性;因為遊戲規則上只有必須在行動次數的限制上將畫面上變成單一顏色即可過關!
能夠明顯的感受到遊戲製作的細心與用心!整體呈現與音樂融合的非常棒。

缺點
關卡數目有點少,後期關卡難度也非常困難!提示次數非常少,會使人有放棄的念頭。


【延伸創意】

  1. 可以設計讓玩家可以替換「紙」的樣式!
  2. 讓玩家在網路上跟別人競爭,單一/全部關卡的「破關速度」
  3. 開放讓玩家自行「設計關卡」並上傳讓大家挑戰!
  4. 提供拍照上傳/分享過關流程的功能,讓玩家透過社群集體討論更多的破關方法或心得分享。

                                        
引用來源:
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.stateofplaygames.kamifree

[資料]職業目錄

和尚 
修女
巫女 
武僧 
先知
道士 
主教
廟祝/風水師
牧師
祭司

舞蹈家 (舞者)
畫家     
文學家(作家)
詩人   
作家

學者
史官
教師
神學家  

殺戮者
傭兵 
刺客 
殺手 
行刑者劊子手

軍師
士兵
游擊隊員游擊
空兵(空軍)
擲彈兵 
將軍
間諜
艦長

劍士
暗騎士
勇者

遊俠
忍者
格鬥家
劍客
日本武士

魔法使
術士
薩滿
魔女
召喚師
元素使
操偶師
魔術師
魔導士
黑魔法師
白魔法師
幻術師
德魯
死靈法師
咒術士

祕術使
靈媒 
預言者 
刻紋師 
陰陽師 
煉金術士

皇室
王子 
公主 
皇子 
公爵 
皇女 
君主 
皇帝
皇后
國王
女王

流浪者
吟遊詩人 
旅行商人

冒險者
航海家  
太空人  
冒險家   
探險家

經營者
董事長  
火車站長 
執行長  
經紀人  
經理   
商人
老闆

掠奪者
駭客 
盜賊 
海盜 
空賊 
賭徒 
詐欺師 
盜墓者

侍者
女僕 
侍者 
執事

送行者
製棺者 
撿骨師 
禮儀師 
掘墓者

生產者
鐵匠 
獵人 
礦工 
養蜂人 
馴鷹獵人 
農夫 
牧人         
樵夫   
牧人   
牛仔
漁夫     
採石工     
木工

救助者
護士 
外科醫師
內科醫師 
藥師 
麻醉師
消防員

執法者
警察
偵探   
檢察官  
律師   
法官   
調查員

專家
廚師 
郵差 
公務員 
建築師 
蛋糕師傅 
記者 
調酒師  
保母    
理髮師  
美容師  
保全 
工程師  
會計師
園丁

演員
藝妓 
小丑 
歌手 
舞者
京劇演員
馴獸師

運動員
各類項目選手  
各球類球員  
裁判   
教練

來源:

[資料]傳統武器大觀

【十八般兵器】

十八般兵器的說法很可能來自十八般武藝,最早見於南宋華岳編的兵書《翠微北征錄》,但是未有具體地列出各種類。由於關於十八般武藝或十八般兵器的說法眾多,涉及到的兵器種類已遠超十八這一數量,因此可以認為十八般兵器是對舊時兵器的一種概括。

【各種流傳的說法】


●明朝福建人謝肇淛編纂的《五雜俎》列出「十八般武藝」
  「一弓、二弩、三槍、四刀、五劍、六矛、七盾、八斧、九鉞、十戟、十一鞭、十二鐧、十三撾、十四殳、十五叉、十六耙、十七綿繩套索、十八白打。」其中白打為徒手搏擊。

●同樣成書於明朝的《水滸傳》寫到的十八般兵器
  「矛錘弓弩銃,鞭鐧劍鏈撾。斧鉞並戈戟,牌棒與槍杈」,即矛、錘、弓、弩、銃、鞭、鐧、劍、鏈、撾、斧、鉞、戈、戟、牌、棒、槍、耙。

●另說十八般兵器
  「刀、槍、劍、戟、棍、棒、槊、钂、斧、鉞、鏟、耙、鞭、鐧、錘、叉、戈、矛」等十八種武術器械。

●還有一種說法十八般兵器包括「九長九短」
  九長是槍、戟、棍、鉞、叉、钂、鉤、槊、鏟
  九短是刀、劍、拐、斧、鞭、鐧、錘、杵、棒

●然而最常見的說法是十八般兵器
  刀槍劍戟,斧鉞鉤叉,钂棍槊棒,鞭鐧錘耙,拐子流星。

來源:十八般兵器- 維基百科,自由的百科全書 - Wikipedia

【武器圖解】

百兵之膽—刀
習刀尚猛的習從俗已曆千年,古時士卒短兵相接,以用刀者為多。舞起刀來,刀風呼呼,寒光逼人,只聞刀風,不風人影,勇猛威武,雄健有力。這種“猛虎般” 的風格,是由刀的構造和練法決定的。單刀由刀尖、刀身、刀刃、刀背、護手(刀盤)、刀把等組成。刀尖、刀刃為最鋒利部位,主攻背寬厚堅固,主防。

從技法上看,單刀多劈、砍、刺、格、紮、撩等動作,幅度較大。古時刀又較重,想在劈砍時刀刀見效,必須快速有力。為了表現出刀術猛的特點,須熟練地掌握各種刀法和力法,做到身法、步法、眼法、刀法的緊密配合。練習時應氣充而力雄,身械協調,刀隨身轉,以身休帶四肢,來助刀發力法迅疾輕靈,跳躍旋轉,進退自如不風人眼機敏,目光炯炯;揮刀快慢相同,舒斂自如。

刀的種類很多,有單刀、關公大刀、春秋大刀、金剛大刀、青龍大刀、南洋大刀、九環大刀、青龍偃月刀、樸刀、短刀、腰刀、苗刀、雙手帶(斬馬刀)、小雙手(又叫匕首刀,原名黑虎刀)等等,其使用方法和要求各有所不同。

單刀的基本刀法有纏頭、裹腦、舞花、劈、砍、撩、刺、截攔、攪、隨、戳、搶、紮、斬、掛等。實用套路有串刀、三合刀和夜戰八方刀。

大刀,被稱為“百兵之帥”,多以雙手執握舞動。主要刀法有:斬、劈、抹、雲、撩、錯、帶等。所謂“大刀看刃”,就是各種刀法在刀刃上運用清晰。演練時,一招一式,大劈大砍,一動一靜,威力很大。明代黃圻《三才國會》中說:“公偃月刀,刀勢既大,其三十六,兵伏遇之,無不屈者,刀類中以此為第一。”樸刀,是大刀中分量較輕、柄稍短的一種,舞動起來靈活輕快,多為步戰使用。又叫雙手帶。全刀由刀身、刀柄、刀盤、響環第四大部分組成。
百兵之王—槍
槍在古代稱作矛,為刺 兵器,殺傷力很大,其長而鋒利,使用靈便,取勝之法,精微獨到,其他兵器難與匹敵。故稱為“百兵之王”。《宋史•李全傳》載,反金起義軍女首領楊妙真的楊家犁花槍法精妙非常,楊曾自詡:“二十犁花槍,天下無敵手。”

槍由槍尖,槍纓,槍桿組成。槍尖為鋼鐵打制,原始社會槍尖以竹,木削成。槍纓古時多用馬鬃製成,今用細麻絲製成,槍桿古多鐵制,攢竹制,今用白蠟木杆,槍的長短不同,名稱也不同。1.83米稱步下槍、2.33米稱花槍,2.76米稱中平槍,4米為大槍,5.33米為大杆兒,6米稱為矛,11米長的為毛竹大杆,現代武術比賽用槍規定,最短必有等於練習者直體站立後再直臂上舉的高度。古代大槍、大杆的使用為二人,一人在前扛槍桿,一人在後使用。

槍的各類很多,有花槍、筆槍、大槍、錐槍、槌槍、梭槍(又稱飛槍,標槍)、尖槍、太寧筆槍、抓槍、雙頭槍、雙頭雙槍、鉤鐮槍、四角槍、箭形槍、曲刃槍、環子槍、拐子槍、攢竹槍、長頂槍、鴉項槍、素木槍、綠沉槍、渾鐵槍、龍頭槍、龍刀槍、虎牙槍、虎頭槍、龍鳳槍、單鉤槍、雙鉤槍、鐵鉤槍、柳葉槍、蛇鐮槍、蛇尾傘槍、櫃馬槍、搗馬突槍等。這些槍的用法除花槍、大槍、雙槍、雙頭槍、鉤鐮槍外,多已失傳。

槍法流傳較多的常有羅家槍、楊家槍、岳家槍、馬家槍、沙家槍、六合槍、八母槍、子龍槍、大犁花槍和峨嵋槍等,各有精研,各有所長。但基本槍術技法還是比較一致的。主要槍法以攔、拿、紮為主,此外還有點、崩、挑、撥、纏、舞花等法。

基本槍術技法:持槍穩活,前管後鎖,兩手持槍,穩而不死,活而不滑,持槍之勢,貴為四平,所謂四平,即頂平、肩平、腳平、槍平。根不離腰,三尖相對,所謂三尖相對即鼻尖、槍尖、腳尖。紮槍要直出直入,須平正靈活,迅速,腰腱勁直透槍尖,勢 如潛龍出入。紮槍又分為上平,中平和下平,以中槍為法,並有“中平槍、槍中王,當中一點最難擋”的說法。還有人說花槍為“百兵之賊”(賊滑之意)。

槍為“百兵之王”,大槍為“槍中之王”。大槍全長3.56米。把端直徑為一虎零一拍(即滿把握信,拇食指指尖相對,中間尚空三指之距)。槍頭長0.39米,其重根據槍桿分量而定,一般重1公斤左右。槍法有:紮、搕、挑、崩、滾、砸、抖、纏、架、挫、擋等。但沒有常見的舞花。因大槍體長,動作幅度大,練習大槍要求身不離槍。槍不離中心。要有雄厚的臂力、腰力、腿力和良好的身法與靈敏的步法。如紮槍時,講究以身步前送,上架時至頭頂即回,下壓時一磕敵械即回。

大槍動作多以功力,實用為主,兩人對抗性對紮槍練習,就是提高對大槍各種技法的體驗和使用,也是實實在在的長功夫的練習方法。
百刃之君—劍
劍,屬雙刃短兵,素有“百刃之君”之美稱。劍的最早出現在殷商以前。春秋戰國時,鬥劍、佩劍之風盛行,劍術量論也相應得到發展。漢趄,擊劍更是朝野風行,不少人以便術顯名於天下。隋唐時,劍形十分精緻華麗,給後世影響很大,故有“鼻劍”之稱。宋代以後,擊劍之風逐漸為劍舞所代替。劍在古代,除了作為格殺的兵器,鍛煉武藝的器械外,還有多種用途。

其一,被作為權力和地位的象徵。例如皇帝授給親信大臣的“尚方劍”,具有“先斬後奏”的生殺大權。

其二,劍被僧、道作為法器,說劍能“隱身”、“降妖”、“殺魔”、“於千裏外取人首級”。

其三,劍被作為禮儀中顯示地位等級的標誌。古籍中記有嚴格的佩劍制度,如佩劍人的年齡不同,地位不同,裝飾的金屬或玉石等也有所不同。

其四,劍被作為一種風雅佩飾,文人學士佩之以示高雅不俗。

劍的結構,一般分顯劍身、劍柄兩大部分。劍身由劍刃、劍尖、劍鋒、劍脊組成你還沒柄由劍格(護手)、握柄、劍鐔(劍墩,又稱劍首)組成。此外尚有劍鞘、劍穗等附屬物。劍的長度,古今差異很大。現出土文物中,短劍約40釐米,類似匕首,可近身搏鬥,亦可投擲遙擊劍達140厘為,可用雙手握柄。現代武術運動中的劍的長度,按《武術競賽規則》規定,以運動員反手直臂持劍,劍尖達於耳垂為准。

武術種類很多,各派劍術都有自己的風格、特點,但基本的劍法特點還是比較一致的。

基本劍法特點你還沒勢造型優美,招勢迭逞輕盈瀟灑,韻度自如步法敏伐輕靈穩健,敏捷多變,劍法規整清晰,身劍協調。故武諺有“劍如飛風”、“劍走美式 ”、“劍似游龍”之稱。劍術演練起來,動靜、緩疾、升伏、進退、剛柔、輕重、伸縮、起落,以及移步換勢等動作輕靈飄逸,似飛鳳翱翔你還沒勢變化吞吐自如、千姿百態。

劍術的演練形式有個人單練、雙人對練和集體演練三種。按劍術的練習內容可分為單劍、雙手劍、穗劍(有長穗劍與短穗劍之分)、雙劍等類。按劍勢風格可分為勢劍、行劍、綿劍、醉劍。

單劍常見的一手持劍(多為右手正握劍),進行劍法套路演練的劍術。劍法多以擊、刺、格、洗、劈、砍、撩、提、抽、帶、崩、點等為主。

雙手劍雙手據抓握劍柄(劍身與劍把均較長),進行劍法套路演練的劍術。劍勢動作簡樸,威武、勁力深厚、遒勁,勇猛氣勢可與刀法媲美。劍法多以劈、砍、撩、刺、擊、格等為主。

穗劍劍首配系長劍穗款待劍法套路演練的劍術(雙手劍術一般不配劍穗,其他劍術多配系短穗)。演練時,步動身隨,劍隨身行,穗隨劍舞,瀟灑奔放。劍法多以穿、掛、雲、撩、抹。帶、劈等為主。技擊時,可以抓握劍穗擲劍擊出,此稱撒手劍。

雙劍兩手各持一劍,款待劍法套路演練的劍術。演練時,步法輕靈敏捷,身法輕盈柔和,動作瀟灑飄逸、圓活多變,劍法多以穿、掛、提為主。雙劍又有短穗雙劍和長穗雙劍之分。

勢劍(又稱工劍,站劍)一手持劍,劍動作突出一個“定”字,工整端莊,形健骨遒。樁穩步健劍法清晰,剛勁有力。

行劍一手持劍,劍勢動作突出一個“行”字,行多停少,縱橫揮霍。步似行雲,身似行蛇氣勢連貫,劍神合一。

綿劍一手持劍,劍勢動作柔如蘊藉,似行雲流水,連綿不斷你還沒法輕緩圓活,柔中寓剛。

醉劍一手持劍,劍勢動作形似醉酒,灑脫自如。忽往復收,乍還疾,步碎身晃,劍法多變。

各種劍術的演練,必須做到內外相應,神形融合,意勢合一,劍身如一你還沒法輕盈瀟灑,清晰明快,靜如處子,動似游龍,舞似飛鳳。由於劍為雙刃,故不能做纏頭裹腦,纏背繞腰等動作。不持劍之的,可握為劍指(即食指,中指併攏伸直,其餘三指屈握,拇指屈壓於無名指甲上),與劍法、身法密切配合。

常見的劍術套路有:太極劍、太乙劍、武當劍、昆侖劍、昆吾劍、峨眉劍、三才劍、三合劍、七星劍、八仙劍、八封劍、十三劍、達摩劍、通背劍、綈袍劍、純陽劍、金鋼劍、青龍劍、青萍劍、飛虹劍、龍形劍、龍鳳劍、蟠龍劍、螳螂劍等。
十八般兵器—戟
戟是器械的一種,始于商周。系由古代兵器演變而來。戟有“一條龍”的說法,即龍頭、龍口、龍身、龍四爪、龍尾。其頭能攢,口能刁,身能貼、靠,爪能抓,尾能擺。有青龍探爪、黑龍入洞、懶龍翻身、烏龍擺尾等式子。戟分馬上戟和步下戟,雙手執這,還可一手握杆,另一手握於月牙內的鐵梁上。長戟杆長於大刀,有能舞花,諺稱“劍無纏頭,戟無花。”戟可左右手前後換把使用,其出之勢如同戳棍,故叫“戟紮戳勢”各派戟法差異較多,以六路戟法為最佳。戟最基本用法有貼、靠、剁、片、鉤、摟刁、提等。

戟分為長杆單戟和短柄雙戟。長戟分為方天戟(戟頭有兩個月牙,杆上有戟形,如畫字,朱漆為飾,故名畫戟。還懸有彩綢,上系金錢,叫金錢五色幡),青龍戟(單月牙,杆上畫有盤龍,朱漆為飾,懸系彩鉞叫金錢豹尾子)、蛇龍戟(戟刺為蛇形,餘同青龍戟)、月牙戟、東方戟、護神戟和戟鐮、常勝戟等。短柄雙戟分單月牙(練者多),雙月牙。也系有彩纓球,今皆系紅纓。

戟初為兵器,後深化為儀仗和裝飾物。如帝王駕前衛士執戟侍立。明代民族英雄于謙的《漫題屋壁》詩末兩句曰:“門前無列戟,錯認野人家。”列戟是官爵的象徵。富戶條案上古瓶中插銀戟,取戟與“給”諧音,象徵富貴、自給自足。牆壁上掛有戟圖,上畫之戟,中為雙月牙青龍戟,兩旁斜插有單月牙青龍戟。
十八般兵器—鉞
十八般兵器—斧
斧與鉞是罕見的兵器,斧鉞在古時候是不分的,長柄巨斧名為鉞,也叫大斧,長達2.66米。《古今注》載:“金斧黃鉞也,鐵斧玄鉞也,三代通以斷斬”。但由於使用方法的不同,斧和鉞還是有所區別的,凡在斧背上有鉤或斧上有槍刺者,即為鉞。

長柄的斧和鉞,古時多為馬上用的重兵器,有“祥手宣花斧”、“開山斧”、“偃月斧”、“金蘸斧”、“開山鉞”和“壓醜鉞”等。短柄的斧,有單,雙斧之分,為古時步兵所用。短柄因形狀扁寬,也稱為“板斧”。黑旋風李逵使用的就是兩把板斧。

斧和鉞歷史悠久,1972年河北槁城縣台西村曾出土了一件商代青鐧鉞,它說明了我國早在三千年前就已經使用青銅的兵器了。陝西出土的秦代“鉞”做工相當精緻,有刃,有背,上面鑄有紋飾。斧和鉞舞動起來,姿勢優美,風格粗獷,豪放,使用方法有劈、剁、摟、抹、雲、片等,帶刺,帶鉤的鉞則多刺,鉤兩法,由於斧和鉞演練起來比較笨重,加之很多傳統套路已失傳瀕於失傳,故現在武林中已很少見。
十八般兵器—鉤
鉤是一種多刃的兵器,系由古兵器戈演變而來。春秋戰國時期戈、鉤、戟並用,從衛墓出土的銅鉤來看,鉤的形狀似戟,只是戟上邊為利刃,而鉤上邊為一線鉤形,故名鉤。顏師古注:“鉤亦兵器也,似劍而曲,所以鉤殺人也。”古戰場上用鉤者頗多。兩晉時,英勇善戰的冉閔就“左操雙刃矛,右執鉤戟,以擊燕兵,斬者三百餘級”。武術中所用的鉤有單鉤、雙鉤、鹿角鉤、虎頭鉤、護手鉤等。技法有推鉤、挫鉤、撕鉤、提鉤、鈀鉤、分鉤、搭鉤、行鉤、雲鉤、托鉤、獻月等。演練進要求有起伏吞吐的身法來配合,因此有“鉤起浪勢”之說。
十八般兵器—叉與飛叉
叉是古代作戰時長刺武器之一,屬十八般兵器之列,叉最先本是一種生產工具,據古籍記載,遠古人們打獵捕魚,大多用叉,《水滸》中解珍,解寶打虎時用的就是鋼叉。明代的兵書《武備志》中還記有一種“馬叉”,上可叉人,下可叉馬。叉按形狀可分為:牛角叉(俗稱虎叉)、三須叉、三角叉、龍須叉(俗稱兩股叉)等。叉長約五六尺,在叉座間鑲有鐵片或系有彩綢之類。

叉演練起來風格獨特,使用起來叉頭、叉柄可用,它的用法據傳有32種之多,如攔、橫、捂、拍、掏、挑等。武林中叉的演練甚為罕見,傳統的著名套路,有太保叉、飛虎叉,龍須叉等。飛叉、俗稱“開路”,是由叉演變而來的。人們用魚叉投擲大魚時,在叉柄上繫縛繩索,使用時將叉擲出,然後抓著繩索又將叉收回。投擲不中,在繩索收回時,要接住在空中轉飛的魚叉,是要有一定的技術,因而飛叉的技巧,就是在接魚叉的基礎上發展起來的。另外,叉即是生產工具,又是戰鬥武器,和人們的生活極為密切。在我國民間,每當春節、元宵佳節或廟會及盛行“出會”活動,那寒光閃閃,鳴聲鏗鏘的飛叉的表演總是在各種遊藝節目的前面,擔負著“開路”的任務。民間練飛叉的組織也叫做“開路會”。

飛叉的表演,技巧性很高,表演時不能用手握叉,任憑它在臂、腿、背上轉圈翻滾,這就需要運用肌肉的緊張或鬆弛和用力的大小,來調整飛叉的重心和速度,控制飛叉的起、落、轉、合。還可以做出許多花樣,如掄高、踢高、“懷中抱月”、“過橋”等。

武林中擅長飛叉的名家很多,已故著名武術家鄭懷賢就善舞飛叉,早在1936年他做為中國武術代表隊的成員,去德國柏林參加第11屆奧林匹克運動會時,就表演過飛叉。山東著名民間藝人,“飛叉大王”劉仲山,身懷絕技,而且,他也是擅長“潭腿門”的拳腳。
十八般兵器—鞭
鞭有單雙之分、軟硬之別。單鞭有兩種,一名“竹節鋼鞭”形如竹節;一種叫“水磨鋼鞭”,有十三個方形疙瘩,鞭柄和鞭頭皆可握,能兩頭使用。雙鞭又名雌雄鞭,左手較輕,右手較重。

軟鞭有七節鞭、九節鞭、十三節鞭等,每節有鐵環相連,並有兩個配環,是較難練的兵器。這種鞭攜帶方便,可以纏在腰上,或折疊起來放在袋裏。
十八般兵器—簡
簡是一頭兵器,形與雙鞭略同,但簡身無節,端無尖,體成棱形,四面向內凹陷,所以稱為“四面金裝簡”,或“凹面簡”。

另有一種叫鐵尺的兵器,其形如簡,四面不內陷,上粗下細,為衙役捕快專用,易於攜帶,可暗於腰間。
十八般兵器—錘
錘有長杆單錘,短柄雙錘,鏈子錘等。根據錘頭的形狀,又分為立瓜、臥瓜、四方、八楞錘等。

長杆錘又稱“金瓜”,可分為兩種,一為立瓜錘,錘頭如瓜形立於杆端。二為臥瓜錘,錘頭則橫臥於杆端。

短柄雙錘,根據其形狀可分為兩種,一為八楞錘,錘頭是八楞的。一為瓜形錘,錘頭是瓜形的,都是短柄,柄長不可過肘。短柄雙錘非常沉重,舞動起來很費力氣,多硬砸實架,所以有“錘棍之將,不可力敵”之說。
十八般兵器—撾
撾,即是抓。抓有長、短、單、雙、軟之別。長杆抓有“金龍抓”,杆長約六尺,杆端有抓,形如人手,中指伸直,其餘四指屈撓。又有一種叫“筆硯抓”,中指與食指併攏伸直,形如劍指,掌中握一筆,又名手槊。還有一種短柄雙抓,長三尺左右,柄端是一隻手,手指微屈,名為“ 虎爪雙抓”。

另有幾種軟抓,一種是一根繩索,繩端有一鐵抓形或鷹抓,名鷹抓飛撾,另有一種兩端各有一抓,名雙飛抓。還有一種,繩端有一形如蟹鉗的抓,名為閉雁飛抓。
十八般兵器—钂
钂有鳳翅钂、雁翅钂、牛頭钂、溜金钂、鋸齒钂和流星钂等幾種。钂不可以舞花,主要是撚轉,其中又有轉大轉小之分,故有“钂紮撚勢”、“钂不離肩”之說。

钂多是兩手交換使用,有時左把在後,有時右把在後,舞動起來兩手撚轉,真是龍飛鳳舞。
百兵之首—棍
我國北方多稱棍為“棒”或“白棒”方則稱“棍”,而古代多稱棍為“梃”,名稱雖異,實為一物。棍為無刃和兵器,素有“百兵之首”之稱。

棍的歷史悠久,是原始社會主要生產工具之一,也是最早用於戰爭中的武器之一。占國時,孟子曾對魏惠王說:“王如施仁政於民……可使制梃,以撻秦楚之堅甲利兵矣。”而俞大猷所著《劍經》,是集棍法之大成著作。

我國古代棍術流派甚多,明代已有少林棍、紫微棍、張家棍、青田棍、趙太祖騰蛇棍、賀屠鉤杆、牛家棒、孫家棒、巴子棍、俞大猷棍法等十幾種著名棍法。嘉靖四十年抗倭名將俞大猷奉命南下,取道河南,遂訪少林寺。觀少林棍法後,俞認為“已失古人真傳”眾僧“願受指教”,並扒宗擎,普從二人入俞軍中學習,三年後二人返寺,又教百人之多,少林棍法由此馳名海內。明萬曆年間,安徽休寧縣著名武術家程沖鬥曾投師少林寺學藝,並將所學少林棍法依勢繪圖並附文學說明公佈於世,這就是《少林棍法闡宗》一書,此書為研究古代棍法的演變和發展提供了珍貴的資料。

棍的種類很多,有大棍、齊眉棍、三節棍、大梢子棍、手梢子棍等。大棍長八尺有餘,舞動時需要有很大的腰腿之勁和臂力,實戰時往往以其長、大、重先制於人。齊眉棍立棍於地,棍高以眉為度(現在武術競賽規定用棍與頭齊),舞動時可大蹦大跳,倭、劈、掃、舞,靈活多變,棍聲呼嘯,氣勢極為勇猛,很適用于“武舞”棍法練用。三節棍是三節短木棍,蹭有鐵環相連接,攜帶方便,舞動時可長可短,可伸可縮,出入難防,棍法靈活多變,有一定實用價值。大梢子棍是一根長棍和一根短棍中間用鐵環連結起來,《武經總要》中提到的宋代“鐵鏈夾棒”與其形近。手梢子棍是一種較為短小的梢子棍,多為雙手各執持一棍演練。

近百年來,各武術派別創造不同類型的棍術套路很多,數目難以確切統計。各派雖各有異同,但練用起來,都離不開劈、崩、纏、繞、點、撥、攔、封、撩、掃等棍法。其形式有單人練、集體練等。各家棍術雖有不同,但在要求上仍有共同性。例如:“練棍要手臂圓熟,身棍合一,力透棍尖,風聲呼呼”。舞棍要勇猛,快速,有力。雙手執棍,開合,旋轉要圓熟自如,拳諺說:“槍紮一條線,棍打一大片”。棍譜說:“棍起空靈多變化”。

棍術就其內容特點不同,又可分為兩類:

(1)側重技擊性棍法,大都採用二人對劈的基本功夫,也有帶護具進行互相劈,打,攔,刺等訓練,雖然棍法不多,但實戰性較強。

(2)側重藝術性棍法,大都發展難度動作,講究姿勢優美,是一種不求實用的“武舞”棍法,此乃古人所指“滿片花草”。小說《水滸傳》中的九紋龍史進,舞棍“使得風車兒似轉”,就屬於這類“武舞”棍法,兩類棍法都有很高的體育價值。舞棍時要求手、眼、身、法、步協調合一,有利於提高身體的力量、速度、耐力,增減勇敢頑強的精神。
十八般兵器—槊
槊是十八般兵器中的重型兵器之一,多用於馬上作戰。在雲南江川李家山古墓群中就發現了戰國晚期、東漢早期的槊。槊的各類很多,結構複雜,較為笨重,多為力大之人使用。因此槊在現代武林之中已近失傳,練槊的人寥若晨星。

槊是由矛和棒演變而來的。《正字通》一書中雲:“矛長丈八謂之槊”,所以古代也把丈蛇矛稱為“鐵槊”。古代的槊,柄用堅木制,長約2米,粗約一把,柄端裝有一長圓形錘,上面密排鐵釘或鐵齒六至八行,柄尾裝有三棱鐵鑽。因其形狀與狼牙相似,故也稱“狼牙槊”。《武備志》載:“棒首施銳刃,下作倒雙鉤,謂之鉤棒;無刃而鉤者亦用鐵爪植釘於上如狼牙者,曰狼牙棒;本末均大者為杵,長細而堅重者為杆,亦有施刃鐏者,大抵皆棒之一種。”《水滸傳》中 “百勝將”韓滔用的是一杆棗木槊;番將烏利可用的是一杆純鋼棗槊;別外,還有指槊,掌槊,雙槊,衡槊及棗陽槊等。

傳統演練的套路稱為“單槊”,練法與大刀相似。它的用法有劈、蓋、截、攔、挑、撩、雲帶、沖等。儘管槊較重,但也可演練許多招式,如“泰山壓頂”、“刀劈華山”、“橫掃千軍”等等。
十八般兵器—棒
棒有狼牙棒、行者棒、五花棒、哨棒、杵棒、杆棒等。狼牙棒形似狼牙槊,只是短柄。

行者棒長與頭齊,比較粗,棒的兩端各按一鐵箍或銅箍,與棍法相似。《武備志》載:“棒與棍一也,而棒有殊,今之棍即古之杆棒、白棒也。”

哨棒長約四尺,比齊眉棍短,硬藤制,為古時軍營中巡哨和更夫所用。杆棒如齊眉棍,但亦短。俗語有“棒齊胸、棍齊眉”之說,但因棒的種類不同,說法各有所異,故不全如此。
十八般兵器—拐
拐俗稱“拐子”,有大小之分,大拐為單拐,小拐是雙拐。

大拐名“牛心拐”,杆長四、五尺,杆端之上有一橫杙形似牛角,有人稱為“牛角拐”。雙拐有丁字拐、李公拐、蘇勒拐等。丁字拐長約二尺六寸左右,柄上有一橫杙,因形似“丁”字而得名。李公拐,拐身同丁字拐但較短。
十八般兵器—流星錘
流星錘是一種以繩索一端系住錘體,另一端握於手中,用力向目標拋擊的暗藏武器,現屬軟兵器類。又名飛鎚、飛錘、流星鎚。流星錘是由遠古狩獵工具“流星索 ”發展而來的,後作為兵器用於戰鬥。戰國時代水陸攻戰圖上就有雙手施放流星,以襲擊敵人的形象。清代民間跑江湖賣藝人,常使用流星錘“打場子”。流星錘不僅能纏住對方,還可以打擊對方。四川民間流行著一首歌謠:“流星、流星,專打鼻子,不打眼睛”。

流星錘分錘體,軟索,把手三部分。錘頭各異,有渾圓頭、瓜形、梭形。錘身大如飯碗,重量依用者體力而定,一般為4至5斤。錘身末端留有象鼻眼,以蠶絲、人發、鹿脊筋絲編成的軟索系於鐵環,粗如手指,長800釐米有餘。運動方法有纏、拋、掄、掃等,演練時可以巧妙地把繩纏繞在自己的腰身、胸背、肩肘、手腕、大腿、小腿上,然後抖手放開,拋擊出去。

十八般兵器—弓

弓是一種利用彈力射出弦上的箭,殺傷遠距離敵人的兵器。二萬八千年前原始人類為狩獵獲取生活食物,將樹枝、金屬棒彎起來和繩索等繃緊而成。自有戰爭以來即成為主要兵器之一。至春秋戰國,選材形制均有較大改進,王弓、弧弓弓長131.4釐米,用於田野狩獵和射飛鳥;唐弓、大弓弓長119.46釐米,用於習射。漢代有虎賁弓、周任弓、角端弓、疆弓等,均鑲有銅飾或玉飾。唐代分長弓、角弓、梢弓、格弓,分別為步兵、騎兵和皇朝禁衛軍所用。宋代有黃樺、白樺、黑漆等弓。元代有“馬克打”、“長蠻”等大弓。明代有開元、小梢等弓。清代有樺皮弓等。至19世紀中葉為鳥槍代替。

十八般兵器—匕首

匕首,短劍,是一種以刺為主兼能砍擊的短兵器。形如劍而不及劍長。始于原始社會的石匕首。商、周以後改為青銅或鋼鐵製造,為近戰防身之用。亦有在刃部淬以毒藥,刺及人身即能致死。漢代匕首與長劍並用,騎士配備尤多。晉代劍首為環形,狀似紗帽,劍格向下分,劍莖寬平,柄近刃長,與先秦的形制顯然不同。晉代張載曾寫過《匕首銘》:“匕首之設,應速用近,即不忽備,亦無輕念。利以形彰,功以道隱。”唐代匕首盛行。李白詩《俠客行》說:“少年學劍術,匕首插吳鴻,由來百夫勇,挾此生雄風。”宋代以後,匕首作為武術器械之一種流傳至今。其用法有擊、刺、挑、剪、帶等。演練時有“單匕首”和“雙匕首”兩種形式。現代武術套路中,多為兩手各持一匕首進行演練。對練有“匕首進槍”、“奪匕首”、“雙匕首進槍”以及三人“雙匕首質牌單刀槍”等。

十八般兵器—彈弓

彈弓是暗器的一種,弓杆以竹制,內襯牛角,外附牛筋,全長為練習者的18拳。弓弦用絲、鹿脊筋絲、人發雜絲製成。普通弓的硬度為二力半即可傷人。用於發射的彈丸有三種:
(1)泥丸:用粘土和膠搗勻,搓成圓球形而成
(2)槐砂丸:用洋槐子粉、磚面、細鐵砂等混合製成
(3)金屬丸:以銅、或鐵、或鉛鑄成。彈弓的用法與弓箭相仿

開弓時,順步站,一手握弓附,一手開弦。弓須拉圓成前臂平舉,上照鼻尖,下照腳尖。後手貼近同側眼耳之間,發彈時須屏息。《彈弓譜》概括其練法要領為《八法歌》:“未開弓先看拿手,未掿彈先看扣手,未開弓先看拉手,未定式先看入手,開圓弓先看後手,打完彈先看前手”。後來發展成一種武術器械。發射彈丸有很多架式如:單鳳朝陽式、野馬上槽式、天鵝下蛋式、滴水垂崖式、撥草尋蛇式、雙飛雁式、懷中抱月式等。當今習此藝者極少。簡易的鐵絲作架,橡筋為弦的彈弓,已成為兒童玩具。

十八般兵器—鏟

鏟為古兵器,屬薄體闊刃的長兵器。鏟頭似彎月,月牙朝上,裝以長柄,刃與柄呈丁字形。早在新石器時代已有石鏟,商代鑄有青銅鏟,戰國晚期開始使用鐵鏟,明代出現了月牙鏟,一般刃部成凸弧形,均以銎裝柄。鏟後來演變成武術器械的一種,在民間流傳,僧侶多用鏟,平時可代替扁擔負重,或供開路使用。鏟的種類有月牙鏟,天蓬鏟、蓮花鏟等,其擊法有推、壓、拍、滾、鏟、截、挑等招勢。有童子拜佛、烏龍擺尾、二郎擔山、出山門等。演練時多走身法,風格別致。

資料來源:【傳統武器】十八般兵器的來源和種類│創作革命
資料來源:【傳統武器】十八般武器圖解│創作革命

太刀

日本平安時代(十二世紀)末期到室町時代初期,流行佩戴太刀於馬上或儀仗典禮。

太刀一般而言指的是刃長超過兩尺(60cm~90cm)、刀刃長度通常在在80公分以上,刀身彎度較高、太刀是將刀刃向下佩掛於腰間,一般以邊鋒朝下並吊在腰帶以下的方式配帶的日本刀。在刀刃向上的狀況下,太刀銘的位置通常是在與打刀相反的右面。

太刀常放置在特定的安置架上,以刀尖向上,刀柄向下,邊鋒向內的方式擺設。

大太刀

14世紀日本南北朝時期 大量出現了和以往不同的稱為大太刀,野太刀的大型刀。

大太刀(おおたち),一般都把刀身長達90cm以上的太刀稱為大太刀,和當時日本人的平均身高(150公分至165公分)對比下算是相當巨大的武器。

大太刀通常都是背負在背後,不過若是180公分以上的人則會像打刀一樣別在腰間。

對南北朝時期 武士而言,最值得誇耀的就是勇氣與剛強的腕力,也因此可看到他們帶著又大又長的大太刀上戰場,以誇示自己的威武。

裝備大太刀的武士是當作突擊隊使用,用來突破敵人陣形,大太刀又稱為「陣太刀」,但是似乎也有人稱為「野太刀」。

通常文獻中的大太刀指的是刀身150cm以上,而90cm以上則稱為野太刀。但是普通人都把大型的太刀叫做大太刀,而把「野太刀」當作別稱。

沒有刀裝(刀把護手刀鞘之類的配件)的,只有刀身然後用布之類的把刀身的柄纏一纏,拿來使用的刀才叫「野太刀」。又或許通常也是忍者或是野武士用的,所以才稱為「野太刀」。

那有完整刀裝的還是稱為大太刀,裝飾的特別華麗的稱為陣太刀。有些陣太刀甚至有動物の毛皮做的「尻鞘」以防雨水。

從江戶時代薩摩的武士們開始使用刀柄加長的武士刀開始,到雉刀這種也是重進攻的刀型,其威力根本不是當時木板小盾能防禦的。

並且以後的野太刀武士們所使用單刀是雙手巨劍,技巧純熟的話,幾乎可以將所有敵人砍成兩半。

大太刀不是斬馬刀在戰場並不直接面對對付騎兵,若真要斬馬腿則是避開騎士的攻擊範圍外趁機偷襲馬腳的。

朝倉家武將真柄直隆的野太刀-「太郎太刀」を,刃長就有221公分。是現存最大的日本刀。據說最大型的大太刀長達3.3公尺。

打刀



室町中期以後,日本刀由刀刃向下佩帶的太刀轉為刀刃向上佩戴的打刀,
全長: 70-90cm(柄の長さを含む)、重さ:700-1,400g前後(作成時期や地域による)、長さ(刃長:露出刃部のみ):室町時代平均2尺3寸5分程度、刀刃長度通常在在60公分以上

打刀可以說是日本刀的代表刀劍。打刀的刀身被設計成彎曲的形狀,這種彎曲的設計稱為“京反”。刀身的中央部位被設計成最為彎曲的地方,此種設計使得拔刀更為容易。

打刀一般為將刀刃向上插於腰帶,當然也有刀刃向下插於腰帶的,但是大多數都是刀刃向上插於腰帶的。所以,一般日本武士都是反手拔刀或轉換刀鞘為刀刃向上順手拔刀。

於是,為了適合於這種插於腰間的佩帶方式,打刀的刀身被設計成彎曲的形狀,這種彎曲的設計稱為“京反”。

刀身的中央部位被設計成最為彎曲的地方,此種設計使得拔刀更為容易。因此,產生了拔刀與攻擊一體的技巧,這就是拔刀術。

室町時代,打刀的發展進入了一個全盛時期,並且開始與脇差共同佩帶於腰間,這種打刀與脇差共同佩帶的方式一直延續至今天。

打刀與太刀的形式基本相同,兩者的區別之一在於打刀的刀鞘口兩側分別插放有小柄和笄:小柄是一種長6寸(約18cm)左右的小刀,很少用於戰鬥中,一般用來削東西和割線,劍俠小說中偶爾也出現用小柄代替手裏劍來投擲的描述;笄是插於小柄對側,用來整理頭髮和撓癢。

脇差



脇差((わきざし 也稱脇指)。刃之長度30cm—60cm。

大脇差:1尺8寸以上2尺未満(54.5cm~60.6cm)
中脇差:1尺3寸以上1尺8寸未満(40cm~54.5cm)
小脇差:1尺以上1尺3寸未満(40cm未満)

日本武士平時與太刀或打刀配對帶於腰間,是一個備用武器,平常不使用,是當作為主兵器的長刀(太刀或打刀)損毀時才使用的。

一般情況下對武士而言,脇差只可用於切腹。若與太刀或打刀在格鬥中同時使用,會被認為是有失武士名譽的表現。

此外脇差也是准許一般百姓、市民、商人以及其他非武士身份的人隨身攜帶的自衞武器。因此在許多古代的抗暴事件中,帶頭的俠客使用的就是這種武器。

根據「長宗我部元親百箇條」中的第24條:凡擁有三町以上的土地者,每一戶都必須準備一副盔甲,平時務農維生,戰時就必須穿上盔甲帶著脇差(非武士身分可携帯之刀)與長槍投入戰鬥,稱為「一領具足」。

薙刀



從奈良時代到平安時代,守護寺院的守護僧兵常用的武器、從鎌倉時代末到室町時代戦場上的主要武器。

因為不適合密集型戰鬥,而被長槍替代。

薙刀柄頂端超過三尺(約90cm)的是「大薙刀」,最長有長達3.6公尺長度的超大薙刀。刀刃太短太細,整把刀太輕,攻擊手法以中遠距離斬掃為主,適合女性力量不足的使用。 殺傷力不足,只能揮,不能向下劈,會很容易斷。

薙刀術後來作為日本女性的武士道(なぎなた)。 

有名的武蔵坊弁慶 使用的武器也是薙刀。


手裏劍

手裏劍,或稱為飛鏢,主要是日本忍者所使用武器,主要用途是在自己發生危險時丟向遠方的敵人以便能夠脫困。常見的有八方手裏劍、六角手裏劍、十字手裏劍、三角手裏劍以及「卍」字型手裏劍等。

苦無


苦無,或稱苦內,是日本忍者經常使用的小型武具。形狀如一把短劍或峨嵋刺,多以鐵製,體積短小,容易攜帶及藏匿。之所以經常被忍者選為隨身武器的原因是苦無原本是一種工具,在當時的市場上相當於現代的多用途刀或者多用途工具組,即使隨身攜帶被發現也不會有人懷疑。日語是「くない」,根據讀音寫成漢字「苦內」或「苦無」,以後者較為常用。常規的苦無制式,尺寸大概有10至15厘米長。原本苦無只用於挖掘用途,亦有很多人在攀山時藉以鑿壁借力,後來成為了經常需要進行攀潛活動的忍者的常用護身武器。

另外有一種更小型的苦無,用法是類近於手裏劍的飛行型道具,名叫「飛苦無」(とびくない)。由於其形狀尖長,不像手裏劍般可以旋轉力量擲出,所以命中亦比較困難,使用飛苦無的忍者大多擁有高超的擲準技能。

鎖鏈

鎖鎌(くさりがま,中譯尚有「鎖鐮」、「鎖鏈」、「索連棍」)是在日本戰國時期出現的一種改自農用鐮刀的武器,被忍者廣泛使用。其一端帶有一把鐮刀,另一端有長長的鐵鏈和一個重錘,甩出的重錘就算落空了,也有機會使鐵鏈纏捲敵人的肢體或武器,亦可以使用鐮刀砍殺。 但是這種武器似乎難以控制,許多忍者仍然喜歡用刀劍,戰國結束後鎖鎌逐漸沒落。

旋棍

柺((沖繩語: トンファー ,tonfaa,又拼做 tong fa,tuifa,tonfa),又作拐,是一種武器,是一枝T字型的棍棒,也有T型棍、旋棍等名稱。沖繩地方的武器,流行在中國南方與東南亞,有說法是中國十八般兵器其中之一。
相傳拐的原型是一種農具、石磨的手柄或是拐杖的變形。

手持方法
●手持手柄部份,長棍部份置於前臂下方,前端指向前方
最常用,方便用拐的前端作刺擊以及旋轉棍體本身作掃擊及揮打。

●手持手柄部份,長棍部份直指向前方
前刺對方身體或左右揮打,但較不常用。

●手持最長部份高舉棍體,手柄部份向前,形似握鐮刀
多數用作格擋及掃開對方兵器,亦可當作鐮刀的劈擊、勾跌及擒拿對方,但是並沒有割的技法,因為拐沒有刃部,亦可用前端及手柄部份的Y字部份作為攻擊及格檔兵器。

●手持最長部份高舉棍體,手柄部份向後
作為短棍攻擊,亦可用前端及手柄部份的Y字部份作為攻擊及格檔對方兵器。

●手持前端部份,長部份棍體向前,手柄指向上方或下方
作為短棍攻擊,手柄部份可作格擋對方兵器之用,類似劍的護手的作用。

●雙手同時持拐
可以雙手同時用相同方法持拐,亦可分別用不同方法握持。

●一手持拐,另一手持其他武器
例如"匕首、劍、釵 (武器)"、雙節棍,警察甚至配合手槍及手電筒使用。

扇子

扇是一種撥動空氣以令人涼快的工具,需要人手推動,所以又稱之為撥扇。但在現代,涼快的工作多為電風扇或冷氣機所取代,扇子漸漸衰落。最常見的扇子款式是摺扇,又名聚頭扇、摺疊扇、撒扇,可以摺疊,方便攜帶,製造技術比較繁複;還有一種是團扇,可供直接扇風,不能摺疊。

髮簪

髮簪亦可當作手裏劍來使用。

靈符(符咒)

符籙是符和籙的合稱(符文、符書、符術、符篆、符圖、甲馬)。按《說文解字》:符者信也。按《雲笈七籤》:籙者指戒籙情性。符指書寫於紙、帛上的筆畫屈曲、似字非字、似圖非圖的符號、圖形;籙指記錄於諸符間的天神名諱秘文。道教某些道士聲稱用符籙可以召神徠鬼,趨吉避凶,降妖鎮魔,治病除災。

施法運作符,也稱為符咒。是在道教法術的一種,用黃紙、或其他色紙,並通過一定的方法,書寫畫一些字或圖案,常被認為具有驅邪的效果。此外,古中醫的第13科祝由科也是畫符治療疾病。

錫杖

錫杖(梵文:Khakkhara),音譯為喫棄羅、隙棄羅,又譯為聲杖、鳴杖。為佛教出家僧侶所持的一種枴杖,長度約齊眉,上面裝飾有鐵環。佛教僧侶乞食時,會在門外搖晃錫杖,以代替叩門;還可以用來作為防身之用。為頭陀十八物之一。

偽裝刀

把刀藏在三味弦裡常被視為是創作下的產物,不過把刀藏在手杖、煙管或火著等日常用品中真的確有其事。為了達到讓對方出其不意。

大幣(大麻)

大麻(或稱大幣,日語:おおぬさ)乃是神道祭祀中用以祓除的道具之一,於榊枝或是白木棒上掛上紙垂(しで)或麻薴而成。以白木棒作成者或謂祓串(はらえぐし)。
大麻(おおぬさ)之字,本來是幣(ぬさ)之美稱。幣為獻予神之祭品,亦是祓除罪孽而使用的物品,主要為麻與木棉做成,之後則使用布帛與紙。因此神事上所使用的布帛與紙被稱作大麻。
大麻在被稱作上述祓具之外,伊勢神宮所頒布之神札亦稱為大麻(神宮大麻,在此則唸作「たいま」),與上述為不同的物品。
大麻的使用方式,乃是將之朝向祓除對象之人或物而左、右、左搖動,藉此將穢轉移至大麻之內。過去,在祓除人穢時為需要受祓者手持大麻將身上的穢惡轉移置大麻上。如今則不論人、物,皆由後方的人以大麻對之搖振以祓除受祓者身上的穢惡。

寸鐵

手指穿過環,隱藏在掌心的鐵製武器。和分銅鎖、手之內合稱「暗器三大神兵器」。

【武器大觀目錄】


  • 長刀

  1. 戟刀
  2. 筆刀
  3. 鳳嘴刀
  4. 偃月刀
  5. 眉尖刀
  6. 三尖兩刃刀
  7. 春秋大刀
  8. 鉤鐮刀
  9. 乾坤日月刀
  10. 象鼻子刀
  11. 單牙月
  12. 鴛鴦刀(雙手)
  13. 乾坤日月輪刀(雙手)
  • 長槍
  1. 古矛槍
  2. 花槍
  3. 流星槍
  4. 九曲戟
  5. 少林雙戟(雙手)
  • 短刀
  1. 九環刀
  2. 柳葉刀
  3. 大砍刀
  4. 馬刀
  5. 連環刀
  6. 鐵扇子
  7. 梅花匕

◆劍類

  1. 七星劍
  2. 龍泉劍
  3. 鏈子劍
  4. 龍鳳雙劍(雙手)

  • 棍鞭鏈
  1. 九節鞭
  2. 連枷棍(大掃子)
  3. 雙節棍
  4. 三節棍
  5. 軟鞭
  6. 方節鞭
  7. 雙棍(雙手)
  8. 龍頭桿棒
  9. 劍鞭
  10. 鐵鏈


  • 暗鏢


  1. 繩鏢
  2. 摔手箭
  3. 金錢鏢
  4. 梅花針
  5. 飛蝗石
  6. 血滴子
  7. 鐵蓮花
  8. 飛鉈
  9. 鐵鴛鴦
  10. 噴筒
  11. 如意珠
  12. 飛鐃
  13. 梅花袖箭
  14. 袖弩
  15. 鏢刀
  16. 袖圈
  17. 袖蛋
  18. 母鐵膽

  • 重錘斧
  1. 流星錘
  2. 板斧(雙手)
  3. 雙板斧(雙手)
  4. 少林板斧
  5. 子午鴛鴦鉞(雙手)


  • 特殊


  1. 判官筆(毛筆)
  2. 宮天梳(梳子)
  3. 峨嵋刺(尖叉)
  4. 子母刀
  5. 鴛鴦鉞(板斧)
  6. 日月輪
  7. 龍鳳扇
  8. 雙拐
  9. 月牙鏟
  10. 鐵掃帚
  11. 四門板凳


  • 杖類

  1. 長杖
  2. 短杖
  3. 巫師杖
  4. 達摩杖
  5. 槍砲
  6. 步槍
  7. 手槍
  8. 衝鋒槍
  9. 機槍
  10. 轉膛槍
  11. 滑膛槍
  12. 膛線槍


  • 弓箭


  1. 長弓
  2. 和弓
  3. 角弓
  4. 反曲弓
  5. 複和弓
  6. 十字弓
  7.  驽弓(單手)


資料來源:【武器大觀目錄】│創作革命