談談遊戲開發的決策

閱讀文章:【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!

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持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。

遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?

這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。

成本考量 - 調整的成本值得嗎?

獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。

如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!


觀後感想:

身為開發者的我,渴望聆聽成功和失敗者的經驗,期望從中取得標準解答,或許這是對的也是錯的;畢竟遊戲的「感性」成份大於「理性數據」時,其實不見得是個有用的解答,但可以為你的決策與思考帶來正向的幫助,提供你決策出什麼對你的遊戲是最好的。

然而一款「作品」,如何去與體驗者互動,答案或許很簡單;你在乎的小細節,其實體驗者們更在乎,只是我們為了利益或設計把娛樂性給搞複雜了。

常常深陷了為設計而設計到無法自拔的地步...