*針對確定性無約束的手法,極大極小優化引誘出在設計上忽略的問題!
註:
拿《Adventure Town》做個比方!
以下言論純屬作者的想法,如有雷同或相似!純屬巧合。
「極小化」的運用:
(可以達到提升玩家(新手)在初次體驗遊戲時的接受度)
- 好比剛開始玩,在什麼都沒有的情況下!接受任務的引導(教學),開始慢慢上手直到獨立操作;在這情況下是否能夠極端的達到省略任務導引的步驟來完成獨立操作?這樣是否可以幫助遊戲設計上,更為直覺(易懂)?也能檢視是否順暢(省去時間在繁瑣的教學上)?
- 直到玩家可以獨立操作時,可以針對「失敗/限制條件/達成目標」上,給予極端限制性的失誤機會或彌補空間
*就像英雄在擊殺怪物時不幸死亡,而復活的步驟只能等待無法使用寶石復活;這樣是否不妥(是否不合理/無法接受)?
「極大化」的運用:
(可以達到遊戲體驗的中後期(老玩家),在體驗上是否覺得某些系統不妥或設計上沒必要與缺少)
- 好比將資源通通提升至無限(有點像是修改版/私服),在這種情況下體驗遊戲時,是否遇到一些在玩家為了任何目的的行為上能否順利/操作上是否直覺合理等等的問題
*就像是英雄的裝備或裝飾道具,在道具一多的情況下,在整體檢視上帶來的不便與不妥之處! - 好比玩家心中的/遊戲的目標都達成了,玩家還有什麼理由或目的!繼續留在遊戲中,繼續體驗並消費你的遊戲。
*就像建築/領地/英雄/道具等等已全數獲得,那玩家還有什麼理由/目標繼續留在遊戲中呢?或是還有什麼目的/新鮮感?