[職掌]國內外3D遊戲開發流程和職位分類

原文:国内外3D游戏开发流程和职位分类(by_solotraveler)
作者:pangliyewanmei

以下便是海內分工的方式:

開發團隊
└製作人
└執行製作人
└策劃團隊
└程式團隊
└美術團隊

銷售團隊

測試團隊

遊戲評論隊伍

遊戲製作人
└開發組長(always)
└資源管理(Resource Management)
└行政管理(Administration)
└向上負責(Upward Management)
└專案管理(Project Management)

遊戲執行製作人
└專案管理執行(Project Management)
└Daily 運作
└House Keeping
└Not full-time job position

遊戲策劃
└故事設計(Story Telling)
└腳本設計(Scripting)
└玩法設計(Game Play Design)
└關卡設計(Level Design)
└遊戲調適(Game Tuning)
└數值設定(Numerical Setup)
└AI 設計(Game AI)
└音效設定(Sound FX Setup)
└場景設定(Scene Setup)

遊戲美術
└場景(Terrain)
└人物(Character)
└建模(Models)
└材質(Textures)
└動作(Motio└/ Animation)
└特效(FX)
└使用者介面(User Interface)

遊戲程式
└遊戲程式(Game Program)
└遊戲開發工具(Game Tools)
└Level Editor
└Scene Editor
└FX Editor
└Script Editor
└Data Exporters from 3D Software
└3dsMax / Maya / Softimage
└遊戲引擎開發(Game Engine Development)
└網路遊戲服務端開發(Online Game Server Development)

Pre-alpha Alpha Beta 結束
└創意(Idea)
└提案(Proposal)
└製作(Production)
└整合(Integration)
└測試(Testing)
└除錯(Debug)
└調試(Tuning)

遊戲設計(Concept Design)
└遊戲類型(Game Types)
└遊戲世界觀(Game World)
└故事(Story)
└遊戲特色(Features)
└遊戲玩法(Game Play)
└遊戲定位(Game Product Positioning)
└Target player
└Marketing segmentatio└/ positioning
└風險評估(Risk)
 └SWOT(優勢 Strength/缺點 Weakness/機會 Opportunity/威脅 Threat)

遊戲提案(Proposal)
└系統分析(System Analysis)
└遊戲設計檔撰寫(Game Desig└Document)
└傳播媒介檔撰寫(Media Desig└Document)
└技術設計文案撰寫(Technical Desig└Document)
└遊戲專案建立(Game Project)
└時間表(Schedule)
└進程/控制(Milestones / Check points)
└管理(Risk management)
└測試計畫書
└團隊建立(Team Building)

遊戲開發(Production)
└美術量產製作
 └(建模)Modeling
 └(結構)Textures
 └(動畫)Animation
 └(動作)Motion
 └(特效)FX
└程式開發 (Coding)
└策劃數值設定

遊戲整和(Integration)
└關卡串聯(Level Integration)
└數值調整(Number Tuning)
└音效置入(Audio)
└完成所有美術
└程旬與美術結合
└(攻略)Focus Group(說明書User Study)
└發佈一些攻略截圖(Release some playable levels for focus group)

遊戲測試(Testing)
└Alpha(α) 測試
└除錯(Debug)
└Beta(β)測試
└數值微調
└Game play 微調
└對網路遊戲而言(MMOG)
└封閉測試(Closed Beta)
└開放測試(Ope└Beta)
└壓力(極限)測試(Critical Testing)
 └網路遊戲才有

關於Bug
└Bug 分級(Bug Classification)
 └A Bug
 └B Bug
 └C Bug
 └S Bug
└Principles
└Bug(分級從嚴)
└Tester(測試對象?—)vs Debugger(偵錯工具)

系統層(System Layer – APIs)
└3D Graphics API
└DirectX 9.0 SDK – Direct3D
└OpenGL 2.0
└2D API
└DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
└Win32 GDI
└Input Device
└DirectX 9.0 SDK – DirectInput
└Audio
└DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
└OpenAL
└OS API
└Win32 SDK
└MFC
└Network
└DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
└Socket library

引擎層(Engine Layer)
└3D Scene Management System
└Scene Graph
└Shaders
└2D Sprite System
└Audio System
└Gamepad
└Hotkey
└Mouse
└Timers
└Network
└DDK Interface
└Terrain
└Advanced Scene Management – Space Partition
└BSP Tree
└Octree
└Character System
└Motio└Blending Techniques
└Dynamics
└Collisio└Detection
└SoundFX
└User Interface
遊戲層(Game Play Modula)
└NPC(Non-playable Characters)
└Game AI
└Path Finding
└Finite State Machine
└Avatar
└Combat System
└FX System
└Script System
└Trading System
└Number System

Game Dev Tools
└Visual C/C++
└.net 2003
└Visual C/C++ 6.0+ SP5
└DirectX
└Current 9.0c
└NuMega BoundsChecker
└Intel vTune
└3D Tools
└3dsMax/Maya/Softimage
└In-house Tools
在敘述職位的區分前,首先說下海外一般的職等區分,除了Producer以外,大約分為六級:
└Junior/Entry
└Nomal(無冠等級職稱)
└Mid-Level(多數公司沒有這個等級)
└Senior(資深)
└Lead(中階幹部)
└Director(總監)
└Producer(除策劃、製作人外,一般較少在程式、工種美術上劃分這個級別)

以下便是海外分工的方式:

●程式
└工具程式(Tools Programmer)
└網路程式(Network Engineer)
└物理程式(Physics Programmer)
└人工智慧程式(AI Programmer)
└圖像程式(Graphics Programmer)
└介面程式(U.I. Engineer)
└遊戲系統程式(Game System Engineer)
└遊戲腳本程式(Gameplay Programmer)
└技術總監(Technical Director)
└引擎開發程式(Engine Programmer)
└遊戲資料庫程式(Game Database Programmer)
└網頁開發程式(Web Developer)

●美術
└創意美術(Concept Artist)
└角色美術(Character Artist)
└2D美術(2D Artist)
└3D模型(3D Modelers)
└材質美術(Texture Artist)
└環境美術(Environment Artist)
└3D動作(3D Animator)
└特效美術(FX Artist)
└介面美術(User Interface Artist)
└關卡美術(Level Artist)
└美術外包監製(External Producer)
└技術美術(Technical Artist)
└美術產品總監(Art Production Manager)
└影片、動畫師(Cinematic Artist)
└美術執行主管(Lead Vehicle Artist)

這裡面一般應該是對於創意美術和技術美術比較難以理解,另外可能是對於環境美術的認知模糊。

◎創意美術(Concept Artist)
創意美術其實是跟著製作人一起工作的人,他提供製作人需要表現的所有美術設計需求。

◎技術美術(Technical Artist)
而技術美術,則是為美術人員解決技術問題的,本身必須具備美術能力,而且還必須有程式技術能力,可以製作各種工具或腳本來簡化美術的工作並提供諮詢。

◎環境美術(Environment Artist)
而環境美術,其實是遊戲映象世界的架構者,不單純只是個場景美術而已,還包含了環境氣氛的建構,原畫的場景部分是環境美術的工作之一。同樣的,在動畫影視圈裡,畫場景的和畫角色的通常是不一樣的人,因為擅長不同。

◎角色美術(Character Artist)
這個可能容易理解,是專門設計角色的。其實遊戲公司對這個崗位特別重視,因為一個受歡迎的IP衍生的價值絕不僅只遊戲,所以很多的角色美術是聘知名畫家來進行設定。

●策劃
└策劃(Designer)
└關卡策劃(Level Designer)
└系統策劃(Systems Designer)
└文案策劃(Writer)
└製作人(Producer)

這部分的分工除了策劃這個模糊字眼以外,其他的都還蠻清晰的。中小型公司才會用這個模糊字眼,因為啥雜事都要幹,大約是國內執行策劃的位置。但對於關卡、系統、文案的區分就很清晰。

首先是系統策劃,是跟著製作人把系統完善,並且負責數值設計的部分。在海外並沒有數值策劃(Numerical Analysis(數值分析)或Numerical System Designer(數值策劃))的職位,國內這麽分工的意義我也不清楚,因為數值和系統是密不可分的。我的理解是系統策劃把需求開列,然後由數值策劃建立需要的模型和算式,並填寫內容。

以網遊來說,數值不僅只是單位數位運算與公式而已,還牽涉到遊戲的節奏,要花那時間養出幾個和製作人一樣思維高度的人,還不如就遊戲統策劃來執行這個任務吧!至少系統策劃是確實執行系統規劃的人。並且可以想想,系統設計完成了,這系統策劃沒事幹了嗎?光站在人力運用觀點上,系統策劃兼具數值設計是很正常的。底下就算有填數值的策劃,不就僅只是用工具達到上頭的目標嗎?這是執行策劃,並非數值策劃。

其他關於音樂與測試、市場類的的就不列出來了。音樂也覺得很重要,尤其以前也算是半個音樂人。但我會寧可相信玩遊戲的音樂人,也不相信玩音樂的遊戲人,可能有點殘酷吧,但這本質有差異。

玩遊戲的音樂人,他是把音樂融入遊戲裡。但是玩音樂的遊戲人,他只是很主觀的把遊戲加上音樂,可能這有點繞舌吧?這樣說吧!音樂人,遊戲是他音樂生命的一部份,他把自己的感動放進遊戲裡,所以會做得精緻。

而遊戲人玩音樂,可能他對遊戲的主觀偏好超過了音樂,怎麽做我都可能覺得他受限於某個或某些特定遊戲,那麽這樣的東西不會精美,而且帶有一定的抄襲。

純感受問題,看文的朋友可以不認同我;而Q&A真的是乏味至極的東西,其實必須很嚴謹,但Q&A之外應該還要有反策劃人員,一個提出系統設計反思的人,策劃人員可能陷入自我膨脹的迷思裡,很可能有邏輯錯誤,一個反企畫(反策劃)人員,就是要勇於挑戰主策或者製作人,挑出他思維的漏洞,找出各種反制原構想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷機、整個遊戲崩盤,要選哪一個呢?

遊戲公司策劃部門職位劃分 :
註:以下理想化模型暫時僅針對中小型作坊式研發團隊建立。且工作量和薪資也不一定成比,幹輕拿高、幹重拿低也是可以的。

職位劃分:

1、出品人(Producer)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:適中
薪資設置:極高
人員設置:唯一

Producer一般不一定是一個策劃,他/她是整個團隊的領頭人,當然最好情況是一個懂得遊戲設計的主程,甚至他可以是總監。如此一來整個團隊會獲得足夠的信心、技術、產品製造的可能性與形成自身設計理念的多重保障。“他會告訴你什麼不可以有。”

2、監製(Supervisor)
重要指數:★★★★★★★☆☆☆
工 作 量:適中│偏輕│輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高
人員設置:唯一

Supervisor與Producer的不同之處就是,他/她不一定是一個程式,當然最好情況是懂得一定的程式邏輯、善於權衡可行性和把握遊戲玩點的人。因為以往的經驗和資歷,使他在現在這個團隊裡扮演一個還算輕鬆的角色。“他會在有空的時候告訴你什麼可以有。”

3、主策劃(Main Designer)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案唯一

Main Designer是眾多策劃中最能把握全域的人,他/她最好有一定的程式基礎以及一定的美術能力,瞭解市面遊戲產品的優缺點,最重要的是卓越的設計能力與溝通本領使他成為聯繫團隊和項目中各個組成部分的紐帶。“他會告訴你這是一個什麼樣的遊戲。”

4、專案管理(Project Manager)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量: 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高│適中
人員設置:單專案唯一

Project Manager原本就是一個經理。他可以由項目中的某一位主程來擔任,也可以出身美術,也可以是某一位策劃,甚至可以是老闆自己。他來自哪裡似乎不太重要,但重要的一點是:他會將現在的專案進度與規劃整理得井井有條。“他會告訴你接下來應該怎樣做。”

5、背景架構師(World Creator)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案唯一

World Creator應該是一個奇幻師,一個玄幻文學作者。在很多人看來,World Creator在國內是可以不必存在的,實際上多數公司也沒有一個單獨的這樣的職位,另外一些公司則把這個原本很重要的職能全部丟給了所謂“文案”,情況好一點則弄出一個“劇情策劃”。而最有意思的是,“劇情策劃”有時候成了任務設計師其中的一個。“他會告訴你這是個什麼樣的世界。”

6、數值控制師(Mathematical Contorlor)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低
人員設置:單專案1-2

Mathematical Contorlor對數值有明銳的把握能力。一般一個項目只需要1-2人即可。他的責任就是將所有的系統設計全部數位化。他做的都是細緻而理性的工作,設計並填寫人物和怪物等屬性、等級、經驗……一切與數位有關的內容。除了善於使用MATLAB等數學工具分析資料,也會使用EXCEL等工具填寫配置表。“他會告訴你這個數值是多少比較合適。”

7、系統規劃師(System Planner)
重要指數:★★★★★★★★★☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案1-3

System Planner將遊戲專案按一個個系統劃分開來,進行針對性的設計。他善於使用VISIO或其它工具畫出供美術參考的介面示意圖,並且與負責各個系統的程式師保持良好的溝通。因此也是一個偏理性的職位。他設計的這些系統是遊戲的組成部分,所以比較重要或者說有價值。“他會告訴你這個系統是幹嘛用的。”

8、場景設計師(Scene Designer)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案1-8

Scene Designer原本意思是從事場景設計的美術人員。而此處用以替代單機時代的Level Designer,即關卡設計師。因為Level的問題已經交由從事系統或數值設計的人員,所以他只需要做好剩下的場景地圖佈局相關的事情就可以了。關卡設計師是策劃中最接近美術的人。場景設計的人力需求較大,故而通常成立一個專門的組。在這個組裡,除了擁有Teamer Leader外,普通的正職設計者都可以叫做Scene Designer,如果僅僅是從事刷地圖工作,不妨稱呼其為Putter。“他會告訴你這個地圖為什麼會這樣。”

9、任務設計師(Quests Editor)
重要指數:★★★★★★☆☆☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕│輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│ 低 │極低
人員設置:單專案1-8

Quests Editor的工作在當遊戲專案需要大量任務時會變得繁重,故而人力的需求要看專案本身。準確的來說,Quests Editor也應該擁有一定的文學氣質,至少編輯出的文字話要通順。情況好一點的話,最好能自己使用巨集或EXCEL表格生成配置用的腳本,而不是單單只會用任務編輯器往資料庫裡填充任務。他的許多工作應當在背景架構師的指導下進行,以保證風格的儘量一致。“他會告訴你這個世界裡有哪些已知的故事。”

以上僅供參考,切莫迷信。一切根據實際情況而變化,有些職位可以並掉。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
主策用Powerpoint,系統策劃用Visio,任務策劃用Word,數值策劃用Excel,呵呵。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
實際上現在國內公司都在做一個比較普遍的轉型,就是從創作型開發轉變為市場型開發。

或者說先前網路遊戲曾經是 創作>>製作>>銷售 的模式;這兩年逐漸向傳統行業一樣轉向 市場需求>>評估>>設計>>銷售 的模式。

可以看作是一種以主創人員創作導向逐漸轉變為根據市場需求製作導向。另外看一個國內普遍的現象,實際上網路遊戲開發分公也經歷了幾個階段的變化:

1、01-03年
這個階段國內網路遊戲開發剛剛開始興起,大部分公司都是單一專案開發狀況,所以在開發的時候一般簡單的劃分為策劃部、程式部、美術部的形式,這個時候“主策劃”是非常NB的職位;

2、03-06年
這個階段多項目並行的狀況在國內興起,策劃、程式、美術的劃分形式開始難以滿足多個專案之間的資源調度與需求,這個時候專案制開始興起,很多公司開始採用以專案劃分部門的方式,這個階段“製作人”、“專案經理”的說法變得很時髦。

3、06年以後
這一個階段國內網路遊戲開發變得更成熟,一些遊戲開發企業開始逐漸的吸收傳統行業的經驗和思想,而依據專案劃分的組織架構拉山頭、搶資源、難以協調管理的弊病開始體現出來,研發-運營之間難以協調的弊病也明顯的展現出來。所以很多公司又開始了新一輪的組織架構調整,“大產品(策劃)”的概念開始在一些公司興起,實質上也就是把公司的開發策劃和運營產品人員緊密地結合在一起,共同參與一個產品的運作。盛大、巨人等公司都明確的建立了產品中心或者策劃中心對各個專案進行協調和產品面的管理(網龍、完美一類的公司則實質上也存在類似的職權部門),但是這種模式大部分也存在於摸索階段,產品最終單一化(因為產品設計面共用性太厲害)的弊病也存在。

至於以後者還會出現怎麼樣的趨勢這個實際上大家都在嘗試或者觀望。然後再說說策劃:最早期的遊戲開發策劃並體現不出特別重要的地方,這個時候很多程式美術順便也身擔的策劃的職責;稍後的階段策劃得到進一步的明確,這個時候一般是劃分為主策劃、遊戲策劃(執行策劃),這個時代遊戲工具應用和可配置化還是很時髦的東西;在稍後很時流行了一陣子系統、數值、關卡、文案的分工方式,遊戲策劃的分工實際上各個公司區別非常大,我個人比較傾向的方式是將策劃逐步劃分為設計團隊和執行團隊,設計團隊負責遊戲功能的設計,而執行團隊負責對這些設定進行跟進。設計團隊中需要系統、數值、關卡方面的負責人。而執行團隊則有地圖製作、腳本製作以及對執行過程進行跟蹤的職責。實質上講一個策劃團隊主要的職責實質上分為四個方向:管理、評估、設計、執行。

管理:版本需求、進度計畫制定
一般職位:策劃總監\經理、主策劃\策劃組長
評估:對產品進行分析(內部\外部),智囊團角色
一般職位:產品\評測專員
設計:根據版本需求負責產品的規劃設計
一般職位:系統策劃、數值策劃、關卡策劃

執行:製作過程的跟進和維護執行工作
一般職位:執行策劃、關卡策劃(執行類)

一般的中小型公司往往沒有評估團隊,管理和執行團隊有很大重疊,設計和執行策劃也有一定重疊,這是因為工作量和成本原因而造成的。

國內策劃的現狀是公司越小處境越差,道理很實際,小公司資源重心不可避免的傾向於程式,不是說小公司不重視策劃,而是還沒有到重視策劃的階段,但是一些具備雄厚的資金、穩定的技術支援的公司往往就會對這個職位非常重視,但是這樣的公司也會對這樣的人選有嚴格的甄選標準和很高的進入門檻。國內一些上市公司給與策劃的薪資和待遇水準以及重視程度往往是和一些中小型公司有著天壤之別。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
是的,目前國內網遊公司分工方式有所不同,導致職位名稱極其混亂。

比如做同樣的事——世界設計,有的公司設置“劇情策劃”,沒有這個職位的通常丟給“文案”,如果 這個文案撐不起檯面,通常會由“關卡設計師”來做。

而所謂“關卡設計師”又是一個最混亂的職位:做地圖場景就叫做關卡?(這麼說美術就是關卡?),事實上從副本玩法到人物成長無不涉及到“關卡”,而通常關卡策劃由於有獨立玩法經驗又會分擔做線上活動任務…(或許分工細的公司會把活動分給什麼所謂的“市場策劃”)。其實叫什麼職位給什麼頭銜,都是虛的。做什麼事才是真的。


【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
樓主一開始都說這是個"理想"了,所以就表示不是實際狀況咩。

遊戲開發的全部工作就是那些,怎麽劃分和規模與預算有關係,樓主說是中小型作坊的職位分配,但拉拉雜雜的隨便就把策劃畫出了九種,有的還是1~8人,整起來一個策劃部至少十幾二十人,怎說也不是個小作坊吧?
真實的狀況,這些職位幾乎都有很多的重複性,主要還是得看各個策劃的能力和屬性來分配工作的。

而且啊,你這些職位的翻譯,有些........建議樓主可以去海外的招聘網站看看,外國人是怎麽劃分職位的。

遊戲開發流程:
創意→提案→製作→整合→測試→贊成→雛形→除錯→調試

海外遊戲開發分工方式:
解說海外的遊戲開發分工方式,國內是善於土法煉鋼的,也可能很多廠家根本對海外一無所悉,僅用國內慣常的方式來分工,不過這樣的分工確實有實質的意義存在,或許看到這篇文章的業界朋友,可以思考下並作為國內公司在劃分職位的三考。