在捷運上觀察 - 民眾使用手機都在做什麼!


使用頻率,依序號排列:
  1. Facebook
  2. LINE
  3. 聽音樂(戴耳機 - 入耳式居多)
  4. 發呆 ... (多為年長者)
  5. 新聞、漫畫等等網站
  6. 電影、動漫、Youtube等等多媒體影音
  7. 玩遊戲(時下流行或名氣高的遊戲居多,好比刀塔)
  8. 書報雜誌

[觀點]有沒有遊戲企劃的八卦?

作者:chenglap (無想流流星拳)
看板:Gossiping
標題:Re: [問卦] 有沒有遊戲企劃的八卦?
時間:Mon May 11 17:47:32 2015
原文:https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1431337654.A.55E.html
※ 引述《Shadouie (影謙歿鵺)》之銘言::     各位八卦版上的人  大家好 大家安:   現在感覺臺灣的電玩業有所衰退的感覺 也導致很多遊戲公司漸漸只招收[行銷企劃]: 而不招募[遊戲企劃]  而遊戲企劃在臺灣來說  地位人數似乎也不比美術與程式: 再加上現在幾乎都是代理與手遊  似乎就更難以進入這個產業的樣子: 再者  公司也無意想要培養新人  都需要即戰力  幾乎都要限制年資: 不知道臺灣的遊戲業是什麼時候變成了這個樣子:     有沒有遊戲企劃的八卦?
唔, 身為「製作人」這個等級我答這問題應該還可以?

實際上臺灣的問題是整個產業投資額極低, 遊戲企劃沒有工作只是最後的
結果, 你當遊戲美術, 程設, 是否又會比較幸福? 絕對不是. 臺灣的資金
就是在你們的房市裡面流來流去, 房市那麼好賺, 實業又那麼高風險, 那
自然流不到實業裡.

事實上, 有年資也沒有用. 年資最多是在遊戲業裡工作的時間, 但年資長
是否好事? 不是. 因為手機遊戲才興起幾年, 而臺灣又沒甚麼商業上成功
(這很重要, 很多座位是「叫好不叫座」, 也就是雖然得到玩者好評但是
開發者還是虧大本的)的作品, 所以就算有經驗... 也不是能在現在市場
賺錢的經驗.

那些經驗往往是過時的, 例如單機 PC 遊戲, 大臺遊戲, 或者 MMO, 這些
企劃經驗就算存在, 也難以或無法用在手機上. 因為手機時代很多東西和
以前不同, 舉個例子, 以前開發一個遊戲用一年半是理所當然的事情, 現
在很多時要求的是九個月, 甚至半年, 三個月.

而臺灣在九八年「戰勝」了金融風暴之後, 憑藉貨幣價值上對南捍的優勢
, 大量代理遊戲回來, 一代理就賺大錢, 開發? 開發這麼貴, 風險又這麼
高, 不如代理個甚麼韓國遊戲回來本少利大. 回收快速確實. 結果, 公司
被這些經濟鴉片餵飽, 都直接都不研發了, 連舊人都要炒掉, 何況是培養
新人?

所有新人都需要有空間給他成長, 有機會做錯事, 有機會不斷從錯誤中學
習, 以臺灣目前的投資額, 沒甚麼人會把僅有的那少量投資, 投資讓新人
從錯誤中學習上.

勉強有人敢投資, 也只敢用即戰力, 事實上肯投資而不是把錢丟去再買個
房子把房價炒上去, 就已很了不起了. 一堆人拿著幾億幾百億, 還是對於
買賣沒有人住的磚頭樂此不疲, 其實只要少買一個帝寶, 臺灣就多一筆巨
額的研發資金: 但是, 大家還是比較喜歡帝寶.

一個社會不斷把資金放在易賺錢的地方, 而把為未來冒險這件事當成完全
不必要, 甚至抱著「產業做不起來就做不起來嘛, 我還可以去賣雞排維生
」, 我買你的雞排, 你買我的飲料, 就會變成這樣, 臺灣正正是這樣.

有資產的人不用負甚麼義務, 不用冒險, 奢侈浪費, 游山玩水, 不事生產
亦不冒險, 都可以被稱為「人生勝利組」. 結果是甚麼? 這些所謂勝利組
除了把社會帶去萬劫不復的失敗之外, 不會有別的貢獻了. 他們只是擁有
很多錢, 卻既無心引領國家, 沒想過要推進文明, 也沒有貴族的義務, 在
保守和怯懦中過一輩子.

2015新一代設計展 - 佳作點評

[達人專欄] 2014新一代設計展---創造自己的人間
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2442907


[達人專欄] 臥虎藏龍的"新一代設計展"
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1612871


(圖影多)2013新一代設計展---四年來的的目標,在此刻完結
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2148822


[達人專欄] 2014 新一代設計展遊戲組 精選特輯篇
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2447472


2015 新一代設計展 - 遊戲與多媒體展區心得概要


2015到新一代玩遊戲免鐵腿大補帖

【專題】台灣學生自製遊戲 新一代設計展遊戲區佳作點評 台遊戲市場舞台架好了沒?

[構圖]淺談專題中的構圖之美

一個成功的專題頁面,大部分會具有以下幾個出彩的要素:色彩、構圖、風格創意,細節等。一個頁面從無到有,設計師需要對整個頁面有全盤的設計和把控,良好的畫面分割能夠讓用戶第一眼看到這個頁面就能被視覺吸引,甚至不用瀏覽具體內容就能了解這個頁面的很多信息。
同樣的素材,同樣的配色,不同的構圖能夠讓頁面出來的效果有天壤之別。如果你還抱著一個專題就是一個出色的頭圖,下面的內容按部就班的填進去,那你就OUT了。現在的專題設計越來越具有整體畫面感,看上去不像網站,更像是精美的雜誌或者是精彩的平面設計作品。
好的頁面構圖能夠讓你頁面更出彩,也能讓你做設計更事半功倍。下面,我們就來看看一些好的專題都是怎麼構圖的。
(以下例子均來自互聯網)

1. 幾何切割

在現實生活與自然界中,我們隨處可見幾何圖形的存在,簡單的三角形、正方形、長方形和圓形甚至幾根線條就可以組成很多有趣的圖形,也很符合現代審美需求,適當的畫面切割能夠給頁面帶來動感與節奏感。加入幾根線條,幾個塊面就能令頁面起到意想不到的效果。
實現的時候需要注意的是素材不適合太過複雜和花哨,一般會是純色大塊搭配漸變,主要突出形狀和區塊。
A. 簡單切割

用一個形狀或者素材切分整個頁面,畫面瞬時變得有趣生動起來,內容區域也能得到有效劃分。
這類構圖方式對內容沒有過多要求,可隨意安排。具體排版可根據內容來處理,也是現在專題頁面用得最多,最普遍的一種構圖方式。

B. 對稱切割

這種構圖方式的前提一般是內容分主要兩部分,並且這兩部分是對立關係的情況下,比如說:對戰,男女,冷熱等等。頁面一分為二,內容劃分明確也更加具有視覺衝擊力。

C. 組合切割

集中而規律的排列,從整體上抓住人們的視覺。這種構圖方式適合那種每個區塊中的內容屬於平級關係的專題,例如示例中的幾個功能點和分類,都是屬於同一級的內容,所佔的比例也相同,用這種組合的排列能夠保持各內容的關係,也能讓佈局更有創意。

D. 多重切割

不規則的構圖,穩定而銳利,乾淨的排版,易於識別,不規則的構圖方式,避免了畫面生硬,不易產生審美疲勞。不同的形狀和排列,呈現出來的視覺效果也不一樣。這種構圖方式使用最多的一般是為了體現時尚感,科技感,與鋒利感覺的專題,例如時裝,家電,以及遊戲戰鬥類的專題等等。

2. 主體輪廓

活動的專題年年做,沒有新意,想更與眾不同?那就這樣處理吧,根據專題的主要內容,從整體上構建一個邊界或外形線,形成一個大的輪廓,將專題內容巧妙的填充進去。這種處理方式能夠讓用戶一眼就能了解到一些信息,符合專題主題,並且能夠讓頁面更有設計感,生動且活潑。
需要提醒的是設計的時候將形狀盡量輪廓化,加以強調突出,主體不需要太具象,捨棄一些繁瑣的、次要的元素,以免影響用戶閱讀內容。從個人經驗來說,小編一般會在拿到需求的時候先進行腦暴發散聯想,提取出一些有用的信息,再從中挑選出適合元素去尋找一些圖片,通過圖片素材來激發創意。
這類構圖方式一般針對那種主體內容很明確以及具象,能夠用物品或輪廓直接代表,比如:端午可以用龍舟、粽子;中秋可以用月餅、玉兔;會員可以用皇冠,鑽石等等等等,可根據具體的內容來進行嘗試。

3. 放射及透視

通過整體放射狀加透視構圖,使畫面呈現立體與空間感,視覺焦點明確,畫面衝擊力強,富有動感。需要注意的是放射狀的排版不太適合文字閱讀,要注意文字排版。建議在文字數量較少的情況下選擇此種構圖。一般遊戲激戰類的專題會較多的使用這種構圖,突出動感。

4. 整體場景

專題內容不多,要突出趣味性,又怕用戶無聊,那就設計成一副美妙的插畫吧!讓用戶迅速置身在搭建的場景中,帶動情緒,參與互動,直觀獲取有用信息。這種處理方式會使頁面信息表現的更加準確順暢,快速有效的把目標用戶帶入到頁面氛圍當中。
不過需要注意的是場景搭建對素材的要求比較高,明暗,陰影,透視以及層次感,體積都需要用心處理。這類專題大多都會搭配動畫一起實現,在帶入感上更進一層。在設計的時候,對專題內容頭腦裡要有畫面感,先搭建大的畫面關係,再往裡頭添細節和內容,切記場景不要搶了內容的視覺焦點,在適當的時候做些減法。

5. 流程圖

如果你拿到的專題是漸進以及流向又或者是展示各節點的內容,用別的形式總感覺不夠具象,那何不干脆做成一個個性化的流程圖?俗話說,千言萬語不如一張圖,專題運用這種構圖方式能夠將步驟,關係,各個節點以及整體流向展示清楚,配合圖片展示,一個枯燥的流程瞬間變得個性十足,用戶瀏覽簡單又明了,並且充滿了趣味性。

在網頁設計越來越注重個性、趣味性以及視覺衝擊力的今天,專題頁面的構圖也已經千變萬化,以上只是列舉出了其中較常見的一部分,不同的主題,不同的內容,構圖排版的出發點也不盡相同,上面列舉出來的方法也可以搭配使用,在拿到需求的時候,先不著急下手,構思的時候可以大膽嘗試,考慮內容和風格,先確定構圖,再往裡面添加內容,充分考慮到內容的排版,盡量做到讓一個專題有大創意的同時又具有小細節,實現整體形式感的完美和諧的統一。
另外最後提醒一下:所謂構圖就是將表現主題的各個構成要素按照主次關係放置在畫面相應的區域,形成視覺感受,達到設計意圖。所有的構圖方式追根究底都是為內容服務,構圖必須要服從主題表現的要求,設計師在設計的時候要注意在追求創意構圖的同時也別影響到用戶閱讀內容。
文章出處:盒子UI

[PC]ibb & obb


官方網站:http://ibbandobb.com/
ibb & obb on Steam:http://store.steampowered.com/app/95400/

《ibb and obb - Gameplay Trailer》

  • 簡單的操作,使玩家能專注於解謎思考上
  • 簡約又迷幻的遊戲風格
  • 可愛又俏皮的角色
  • 不一樣的失敗復活(有別於關卡重來/回復到上個紀錄點),不會因為失敗後造成不好想心理影響
  • 雙人相互合作的遊玩樂趣與體驗,遠超乎單人體驗
  • 貼心的溝通系統,使玩家在體驗上,即使無法言語溝通也能使用繪畫的方式溝通
  • 圖形辨識非常直覺,使玩家無須過度思考輔助型角色的功能是什麼用途

[經驗]每個人都有創意,但不見得都有創意的執行力

陳立晨這個名字你一定不認識,但說起他的作品<開口說愛>系列廣告,你就會說:「哦!我有看過,我還哭了。」

第一次和這位廣告文案見面,是為了要說服他在 TechOrange 開設文案寫作課。當我提及<開口說愛>有多紅時,他本人還懷疑真的那麼有影響力。我說:「我當時人在國外,都被你們家廣告打到,還看到眼眶泛淚,你說影響力大不大。」這支橫掃國內、外廣告大獎,點閱數和分享數高到破表的廣告,背後的廣告文案是誰讓我充滿好奇。當時會牽到這條線是朋友的介紹,在見面前反覆看了幾支他的作品後,覺得其中有著暖暖的溫度,應該是個適合的講師人選,便約了出來聊聊。初次見面,又是為公事,所以談的多是課程上的規劃。但在言談間,已然覺得是個有故事的人,於是想把他的故事寫出來,遂再度敲了他的時間訪談。

哲學課上的鬼故事

同樣身為文字工作者,我們在訪談間也就不自覺繞著這個主題打轉。聊到過去的學習歷程,從成功高中畢業後,他到了輔大念景觀設計,後轉系到哲學系兼輔修廣告系;大學畢業後,跑到了陽光明媚的中山大學念哲學所。我感興趣地問:「哲學?刻板印象中念哲學的人總慢條斯理,形而上,怎麼會想要到談成效,快速生產內容的廣告公司工作呢?」他回答道:「這對我來說其實不衝突,你念什麼都可以來做廣告。」廣告是個需要各種不同背景人才的行業,廣告最重視的就是差異,同質性太高,就不容易激發出新的想法。

陳立晨聊起了念哲學帶給他的改變,其中最重要的就是學會了問問題,也就是保持「問題意識」。我問他什麼是問題意識?他說這就是他一直在課堂上詢問教授的題目,但教授只說:「『問題意識』是無法被定義的,這沒法教;但我看了你的文章,就能知道其中存不存在問題意識。」當時他無法接受,便以一個鬼故事反詰教授(這鬼故事太長,他將在文案課堂上說明)。教授聽完點了點頭說:「沒有錯,就是鬼!」問題意識就是鬼,感覺得到的人就是感覺得到,你無法教他感覺;問題意識你讀得出來,就是讀得出來,別人無法告訴你如何理解。



廣告和哲學的差異性

對,這就是問題意識。意識到要一直保持著有問題意識,陳立晨也將這個實踐在他的廣告工作上。他說:「對我來說沒有答案,只有問題。沒有已解決的答案,只有還沒出現的問題,我一直在學怎麼提問。」在寫文案的時候不斷對自己的作品提出問題,在和廣告客戶提案時聽懂對方的問題和聽出對方沒說出的問題;提高了他的內在視野,以及他對客戶溝通的能力。

他常常被問起念哲學為什麼會跑去做廣告,但對他而言,兩者其實很相近。喜歡思考的他,最害怕的就是無聊。怕無聊不代表經常去哪裡玩、生活過得如何多彩多姿。生活可以過得很簡單,但如果你喜歡觀察、思考,即便只是一個人獨處,也不會覺得無聊,就像是游泳、打電動,就算是一個人也可以自得其樂。而且,哲學和廣告在做的事,都是在創造差異。成功的廣告,就是要在數十種相同的產品中,創造獨特、差異,讓產品被消費者挑中;而在學習哲學的過程中,他的興趣從存有學轉換到知識論,他認識到不要再去找答案,不要想和別人一樣或是思考怎樣才是對的,因為每一個個體都是差異的存在。不要企圖定義差異,而是去「差異」差異。



忙碌的廣告人是這樣工作的

談到了工作內容,對他文案寫作能力的培養我深感興趣,做為一位手頭上可能同時有近十支案子在跑的忙碌廣告文案,他表示做創意很難 SOP,但他提到了幾點工作管理模式或許可供參考:

一、 建立資料庫
平常就要多看、多觀察,剪頭髮時就可以翻翻雜誌、去銀行等號碼時也可以看看報紙。當你看的東西多了,它們或多或少會在不知不覺中內化到你的腦袋,這些潛移默化建立起的資料庫,會在你需要的時候被觸發跳出。最好還能養成筆記、分類建檔的習慣,更能有效提升思考效率。

二、 關鍵字聯想
認識產品很重要,但別糾結於產品本身,而是要以關鍵字來發想文案。如產品是維生素,那關鍵字就可以有「健康」、「疲勞」、「身體」、「天然」等,關鍵字的範疇差異越大越好,並且可以從關鍵字再往下探尋次關鍵字,這樣創意發想的面向就會源源不絕。

三、 研究競品
對於變化快速的消費者市場,擁有市場趨勢的敏銳度是必要的能力,而這可以透過對競品的研究得知一二,也可避免想到和別人重複的創意。

四、 時間管理
時間管理不只是劃時程表,排出工作的輕重緩急,而是在進行 A 案的時候,思考其中是否有可用的想法能拿到 B 案或 C 案。在職場工作,通常不太可能一次只做一個案子,安排好時間交叉思考不同案子,能讓你的時間和思緒都具有彈性。

當然,寫文案最重要的一件事,就是開始去寫!光是<開口說愛>廣告末的一句「現在,開口說愛 讓愛遠傳」,就是在他寫下近五十句的文案中挑出來,然後再修到好的作品。就在我驚訝這樣的文案挑選過程時,他提起過去主管的故事:「我以前的主管為一個廣告寫了 100 多句後拿給他的老闆看,老闆拿了筆速速地圈了三句,然後問:想這麼久,只想了三個呀?」

語罷,我們笑了笑,慶幸自己生活在這個世代。他看了看手機,晚上九點多,說著還得再回去公司加班呢!我回了他:「真辛苦,就不占用你時間了。」

他表示:「做喜歡的事,辛苦也覺得快樂呀!」

文章出處:
Posted by:Jensen

[經驗]5 大祕訣讓你成為文案、稿子內容行銷高手

導讀:本文作者 Sonia Simone 為 Copylogger 的內容總監,也是播客 Confessions of a Pink-Haired Marketer 的製作人。以下以第一人稱編譯。

我當作家已經很長很長一段時間了。過去 30 年來,我每天都會寫些東西。(好吧,我承認我去剖腹產時,放了一週的假。)

從 2004 年開始,我就開始當內容行銷人員,當時大家都還沒用內容行銷來稱呼這個工作。而現在,我已經是內容總監了,幾年前,這個職稱都還沒誕生。

在過去幾個月裡,我一直在想一個問題-「優秀的作家與優秀的內容行銷人員的差別是什麼?」因為我跟 Brian Clark 正在重做合格內容行銷人員課程,希望能讓培訓內容更精準、更跟得上時代。

第一個重要問題:內容行銷到底是什麼玩意?

以下是我在書中所下的定義:

內容行銷是具有策略性的文字、圖像、聲音或影像的產物,傳遞與客戶相關、或讓客戶感興趣的事物,同時也為接下來的行銷鋪路。另外,好的內容需要精彩的文筆,但還需要策略與結構等元素方能成為行銷。我們這群人就是靠這個來賺錢。以下是「高品質的內容行銷」與「寫得很好,但不足以創造等值生意的內容」的差別說明。


  • 內容必須打動觀眾
你也許已經注意到在這裡,我們談論的是觀眾,而不是成功的機會或是如何領先對手。觀眾是由許多不同階段的人們所組成,包含那些雖不在你的目標市場,但他們可以幫你宣傳內容的人。觀眾對無力的廣告不感興趣,他們需要被打動。如果你的行銷內容做不到,他們就會直接走掉。這個領域很多人在做,到處都有更可口的東西在引誘你的觀眾。所以你要發揮自己的才能,如果你想要讓你的行銷寫作能力更上一層樓,你可以試著寫寫劇本、小說或詩詞。所有製造情感反應的創意行為都可以增進你的專業。

而且,即便你的主題是「無聊」,你還是有方法可以打動你的觀眾。利用幽默感、故事、或挫折等等任何東西,就像是我們常隨口編的小故事一樣。就算你的主題是法律、醫藥、製造或會計,你也可以用這些當成是你的內容。

  • 內容必須獲得關注
專業內容行銷人員的核心信念之一:觀眾的注意力不會平白無故在你身上,你每天都必須去贏取他們的關注。

在你的顧客與老闆之間,你可能會發現一些大老闆們不太瞭解這句話。他們常認為自己的事業很吸引人,而你的工作就是去幫助大老闆們去認清觀眾並不像他們對他們的事業那般熱情。

如果你的內容不成功,就吸引不到大家的目光,就代表不夠好。你就需要更努力,要找到更好的角度、寫出更聳動的標題,並找到適合這群觀眾的口味。

我們要怎麼知道我們寫的內容值得一讀?如果大家讀完後,覺得很值得分享,那麼你就成功了。

  • 內容必須激起火花
我所看到的最大問題是,多數的行銷內容幾乎都千篇一律,只是換上新裝而已。

我跟 Brain 在做的課程可以教你內容架構與公式,但你得自己去找屬於這個廣告的火花。如果你在寫的內容是關於一家公司,那麼你就該去找對公司最有熱情的人。這個人可能是創辦人或是銷售人員,你必須找到一個真心關心這家公司的人,讓他來帶你去找尋火花。

如果你找不到任何一個對這家公司有絕大熱情的人… 那麼你可能需要找另一個公司了!我不是亂說的,完全沒有熱情的公司是沒辦法長久經營的,即使他們繼續經營下去,跟他們工作也不會是件有趣的事。

身為一個專業作家,你就是你所服務的公司的抄寫員。你的工作就是為這家公司的信念與熱情發聲。我對這件事無比認真,你的態度也應該如此。

你應該參與每件事,你該對每件事感到好奇,你該成為萬物的終身學生,因為所有的事物都是你的題材。

  • 內容通常建立於有效的架構
想激發出創意的火花不代表你該即興而做。有些架構所帶來的效果比較好,因為透過這些架構,你的想法可以清楚被接收並被瞭解。

以下是有效內容的簡要架構:

• 立刻攫取觀眾注意力的標題
• 幾行吸引觀眾的精準介紹文字
• 解決觀眾在乎的問題的實用資訊(試想雜誌內容)
• 單一重點,傳達你的內容想要說的重點,這個重點可能是反對購買的原因、或是支持購買的原因、也可能是要觀眾採取行動。
• 故事、隱喻、案例研究、例子等等,都可以是吸引觀眾,並闡釋你要說明的重點的工具。
• 告訴觀眾要怎麼進行下一步的

  • 要讓大家知道你的能力出眾
對於上述的事情,你可能都可以游刃有餘,但你仍需要讓你的雇主或客戶瞭解你的能力。好的內容行銷人員不只知道如何行銷客戶或雇主,他也知道要怎麼行銷自己。

面對現實吧!世界上沒有那麼完美的工作,既付你薪水,又無須讓你動腦。這個世界不是這樣運作的。你需要替自己的今天與明天卡好位置。你要把自己包裝成最聰明、最棒的解決方案,然後把自己行銷出去。你要把用在客戶的所有技巧跟力量都用在自己身上,把你自己當作是自己最重要的客戶。

這並不是總是得來容易,但這是可以學得會的。而當你學會時,你將會感激這些隨之而來的好處。

(文字來源:COPYBLOGGER;圖片來源:, CollegeDegrees360, CC Licensed)

[Web]九十九姬

【作品簡介】



作品名稱:九十九姬
遊戲類型:角色扮演
遊玩人數:1
遊戲售價:免費含付費項目
作品分級:輔15級
主機平台:Web Game
製作廠商:弘煜科技事業股份有限公司
發行廠商:黑馬數位科技股份有限公司
代理廠商:黑馬數位科技股份有限公司
官方網站:http://nng.gameboss.com.tw/


【作品資訊】





【作品評價】
  • 總評價:
完完全全是日系玩家的菜啊!主打日系聲優與可愛爆表的角色。
  • 你認為本作品的特色是:
遊戲畫面 ─ ★★★★★
音樂音效 ─ ★★☆☆☆
題材創意 ─ ★★★☆☆
操作介面 ─ ★★★☆☆
角色設定 ─ ★★★★★
遊戲系統 ─ ★★☆☆☆
重視思考 ─ ★★☆☆☆
大眾取向 ─ ★★★☆☆
男性取向 ─ ★★★★☆
女性取向 ─ ★★☆☆☆
世界觀 ─ ★★★☆☆
爽快度 ─ ★★☆☆☆
自由度 ─ ★★★☆☆
緊張感 ─ ★☆☆☆☆
耐玩度 ─ ★★☆☆☆
  • 是什麼原因讓你玩這款作品:
視覺美術沒有話說,多位角色與CG繪圖,超級吸引人躍躍欲試;但體驗後整體感覺似乎是半成品的遊戲(少了一味的感覺)。
  • 是什麼讓你不想玩這款作品:
戰鬥節奏視乎有點緩慢!遊戲內容有點少 ...

【作品分析】
  • 優點
  1. 強大的日式畫風
  2. 即時戰鬥的操作技巧,讓戰鬥上有著多樣化的結果
  3. 角色培養上,有著豐富的系統提供多樣化的玩法,提升了體驗的策略思維
  4. RPG的角色對話及選擇題的出現
  • 缺點
  1. 介面資訊有點太過花俏沒有層次,很容易造成視覺混亂
  2. 資訊提供上難於閱讀,常會不曉得目前頁面的操作流程與順序
  3. 戰鬥節奏有點緩慢
【延伸創意】
  1. 移植到手機上,將會非常賣座喔!(必須先克服小螢幕的缺點與UI/UX的視覺呈現)

[App]諾亞:Nawiat

《諾亞:Nawiat》

  你可曾想過,當台灣躍身成為奇幻世界的舞台時,會是怎樣的光景?GaminNova 誠摯邀請您,一同打造屬於台灣的本土奇幻!

類型:休閒娛樂
提案者:GaminNova 新星遊創
募資頁面:https://www.flyingv.cc/project/6025
GaminNova 粉絲頁:https://www.facebook.com/GaminNova

【進度報告】
核心玩法介紹!《諾亞》冒險與戰鬥系統說明
https://www.flyingv.cc/project/6025/blog/5036

認識《諾亞》:關於這個世界與那些人們
https://www.flyingv.cc/project/6025/blog/5020


優點

  1. 遊戲玩法非常創新,有別於市場玩法與操作
  2. 遊戲題材「台灣的本土」的奇幻故事
  3. 遊戲視覺呈現非常有古典味道
缺點
  1. 遊戲風格不太主流,不知能否吸引消費者注目
  2. 宣傳視乎不是很足夠,憂心無法在進度內達成目標,後續又該如何執行?即使沒有達到募資目標

[App]LINE 疾風狂奔者

【作品簡介】



作品名稱:LINE 疾風狂奔者
遊戲類型:動作與射擊
遊玩人數:1
遊戲售價:免費含付費項目
作品分級:心智成熟度 不限
主機平台:Android/iOS
製作廠商:NAVER JAPAN
發行廠商:NAVER Japan Corporation
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.naver.SJLGWR
Apple Stroe:https://itunes.apple.com/tw/app/line-wind-runner/id596677152?mt=8

【作品資訊】



【作品評價】
  • 總評價:
超級吸引人的可愛畫風,與可愛的角色與召喚獸!(完全被美術吸引...
  • 你認為本作品的特色是:
遊戲畫面 ─ ★★★★☆
音樂音效 ─ ★★☆☆☆
題材創意 ─ ★★☆☆☆
操作介面 ─ ★★★★☆
角色設定 ─ ★★★★☆
遊戲系統 ─ ★★★☆☆
重視思考 ─ ★★☆☆☆
大眾取向 ─ ★★★★☆
男性取向 ─ ★★★☆☆
女性取向 ─ ★★☆☆☆
世界觀 ─ ★★★☆☆
爽快度 ─ ★★★☆☆
自由度 ─ ★★★☆☆
緊張感 ─ ★★★☆☆
耐玩度 ─ ★★☆☆☆
  • 是什麼原因讓你玩這款作品:
遊戲美術的呈現與可愛的角色。
  • 是什麼讓你不想玩這款作品:
無線循環的跑!

【作品分析】
  • 優點
  1. 輕鬆簡單的操作,使玩家爽快無壓力,卻又富有難度;著重在玩家個人的「自我目標」上
  2. 類似《瑪利歐兄弟》用踩的來突破「敵人」,增添需許操作上的刺激感
  3. 特殊功能的道具,使玩家們在技術上,需要即時反應與衡量是否能順利獲得,以致不會害死自己
  4. 技術性的分數獲得,使玩家不斷挑戰自我也與朋友樂於較勁分數
  5. 角色、座騎、召喚獸的可愛模樣與能力,使人想要收集並將每一隻夥伴都體驗一遍
  • 缺點
  1. 強制性的「綁定」機制,將會是玩家衡量的小缺點
  2. 社群功能的優勢也帶來了些許「困擾」的劣勢,好比訊息的發送時段(凌晨有人突然發送訊息,以為是重要訊息結果卻是遊戲邀請 ... 讓人有點困擾)
  3. 無限關卡的機制,雖然有場景的變化,但重複性頗高,很容易隨著遊玩天數,使耐玩度下降
  4. 相同的遊戲類型,紛紛相比,雖然遊戲風格頗吸引人,但卻沒有較為突出的特色或吸引人的機制等等,很容易被取代汰換
  5. 能量制的機制,使玩家需要大量加好友來滿足遊玩次數,因為只限LINE的好友群,但卻往往造成部分不玩遊戲的LINE好友,引發些許反感
【延伸創意】
  1. 增加「限時關卡」的玩法,讓玩家們在時限內挑戰技術性的的總分
  2. 模仿上下樓梯的玩法
  3. 好友接力賽的玩法,讓好友玩家們一起為了「共同目標」而努力

[App]LINE 飛龍騎士

【作品簡介】



作品名稱:LINE 飛龍騎士
遊戲類型:動作與射擊
遊玩人數:1
遊戲售價:免費含付費項目
作品分級:心智成熟度 低
主機平台:Android
製作廠商:NAVER JAPAN
發行廠商:NAVER JAPAN
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.naver.SJLGDRAFL

【作品資訊】



【作品評價】
  • 總評價:
刺激的操作玩法與可愛的幼龍,讓人不經意的想要收集幼龍圖鑑中的每一條龍。

  • 你認為本作品的特色是:
遊戲畫面 ─ ★★★★★
音樂音效 ─ ★★★☆☆
題材創意 ─ ★★★★☆
操作介面 ─ ★★★★☆
角色設定 ─ ★★★☆☆
遊戲系統 ─ ★★☆☆☆
重視思考 ─ ★☆☆☆☆
大眾取向 ─ ★★★☆☆
男性取向 ─ ★★★☆☆
女性取向 ─ ★☆☆☆☆
世界觀 ─ ★★★☆☆
爽快度 ─ ★★★★☆
自由度 ─ ★★★☆☆
緊張感 ─ ★★★☆☆
耐玩度 ─ ★★★☆☆
  • 是什麼原因讓你玩這款作品:
遊戲畫面的精緻與可愛的龍。
  • 是什麼讓你不想玩這款作品:
重複的遊戲體驗,沒有新的挑戰或適度的回饋機制,久而久之失去了當初遊玩的興致。

【作品分析】
  • 優點
  1. 輕鬆的擊破敵人的隊形,造就了簡單的爽快感,不會因為難度過於嚴苛而造成負面情緒
  2. 有別於「雷霆」的單純武力擊毀,玩家必須挑選血量最低的龍射擊,為自己的行進路線開出路來,增添一絲技術的挑戰
  3. 強力道具的加入,使玩家操作上增添幾分優勢
  4. 輔助型的幼龍培養,讓玩家有明確目標攻略和幼龍培養與收集,滿足收集慾
  5. 整體視覺風格非常簡單又溫和!不會造成眼睛疲憊與壓力
  6. 遊戲角色造型可愛,提昇親合力與
  7. 遊戲穿梭的進度推薦緩和,不會太快造成視覺疲憊
  8. 社群功能的搭配,使玩家們樂於在較勁分數
  • 缺點
  1. 每日獎勵的機制有點小寒酸,導致興致缺缺(意願度降低)
  2. 遊戲性的設計,很容易在體驗天數拉長後,導致耐玩度大幅下降,呈現重複造成「膩」了的負面影響
  3. 遊戲過關的獎勵,有點寒酸!使玩家們在達成目標上,體驗時程被過度拉長,會讓人有放棄的意願
  4. 抽取龍蛋的機率有待改善,機率分配可能需要提高,例:將首抽與二次的機率提高,避免玩家陷入「抽不到好東西」的負面情緒中打轉
  5. 與LINE的連結,可能會造成部分玩家的反感,好比有些玩家不喜歡「綁定」的機制,或是常常接收到遊戲訊息等等的沒有意義的訊息造成困擾...等等
【延伸創意】
  1. 將手指操作的玩法,改成手機內建的「陀螺儀」!提升遊戲難度與挑戰性。
  2. 建議移除能量功能,改成朋友互惠機制的友情點數或贈送類似可以幫助朋友幼龍成長的道具功能。

2015放視大賞 - 佳作點評

祕法魔晶
作品介紹:http://dcaward-vgw.org.tw/Work/Inner/14011
粉絲專業:https://www.facebook.com/MysticCrystal100
  1. 整題質感與體驗上,都非常完整也能感覺到用心程度
  2. 遊戲題材的創意發揮有點限制在同類型的作品中
儺姬幻想
  1. 幾乎可以上市的程度!
  2. 遊戲畫面與質感呈現佳,沒有太過於"煞氣"的表現
  3. 角色武打動作非常流暢與到位
  4. 操作順暢
  5. 介面資訊有待加強
來自死者的信
  1. 故事/劇情的深度耐人尋味
  2. 遊戲美術非常棒
  3. 介面資訊提示的不夠多
ArDiNo
  1. 遊戲玩法非常有趣
  2. 完整度有待加強
米茲艾維亞物語
  1. 場景與角色非常完整與質感呈現非常到位
  2. 角色動作與操作有待加強
  3. 介面表現上有點簡約,介面資訊上無法辨識其功能/用意
墨染軼事
  1. 遊戲畫面的質感非常讚
  2. 如果遊戲能完成,上架後可憑藉畫面獲得青睞
  3. 畫面的互動非常觸動人心
Cultivator
  1. 已經可以上架的程度
  2. 遊戲玩法與規則非常恰到好處,刺激又考驗操作的樂趣
  3. 操作判定上有待加強
  4. 遊戲視覺強烈
raveler旅行者
  1. 遊戲美術非常可愛
  2. 遊戲玩法也非常有意思
  3. 資訊提供有點不足
逃離拖把
  1. 遊戲美術不錯
星際貓仔
  1. 視覺呈現有點多元,雜亂
  2. 遊戲性還不錯
  3. 完整度有待加強
Crystal
  1. 完整度非常高
  2. 遊戲美術非常強大
  3. 即時策略的遊戲玩法非常有趣,尤其是在達到同時間攻擊時的PK模式
  4. 介面的資訊有待改善,提示或點擊的資訊不夠直覺
Happiness 哈普妮絲
  1. APP與繪本的互動,非常美麗,也賦予每個圖案都有它的意義
  2. 故事的寓意非常有深度
  3. 繪本美術非常美麗
五行易
  1. 整體視覺非常一致
  2. 遊戲玩法的獨特
大身弓

趨吉凶碎
山口十一
作品介紹:http://dcaward-vgw.org.tw/Work/Inner/16456

遠古神話
作品介紹:https://www.make.moe/#story
試玩下載:https://mega.co.nz/#!T4JRED7B!lxnjKW13eOdEuPEaDGMMBrTiK-g19My39PTezy8B4ag
試玩下載:http://www.mediafire.com/download/1u9ve2fuz6fkadv/The+Lost+Mythologies+-+Preview_150403.zip
  1. 超強大的遊戲完整度
  2. 3D角色與怪物的完整與質感都非常到位


衍伸閱讀:
吹著魔笛的浮士德
└2015 新一代設計展 - 遊戲與多媒體展區心得概要
http://h9856.blogspot.tw/2015/05/2015.html

[App]永恆守護者

【作品簡介】



作品名稱:永恆守護者
遊戲類型:角色扮演
遊玩人數:1
遊戲售價:免費
作品分級:心智成熟度 低
主機平台:Android / iOS
製作廠商:BiCORE
發行廠商:樂無極
代理廠商:戰谷
官方網站:http://sof.wartown.com.tw/Home/Index
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gaminfinity.sof.tw
iTunes Store:https://itunes.apple.com/tw/app/yong-heng-shou-hu-zhe/id945305818

【作品資訊】



【作品評價】
  • 總評價:
玩起來還不錯喔!就只是升級角色很麻煩而已 ... 成長曲線也很平穩,不需要"課金"也不會遭受任何的壓力。
  • 你認為本作品的特色是:
遊戲畫面 ─ ★★★★☆
音樂音效 ─ ★★☆☆☆
題材創意 ─ ★★☆☆☆
操作介面 ─ ★★★★☆
角色設定 ─ ★★☆☆☆
遊戲系統 ─ ★★★☆☆
重視思考 ─ ★★☆☆☆
大眾取向 ─ ★★★★★
男性取向 ─ ★★★★☆
女性取向 ─ ★★☆☆☆
世界觀 ─ ★★★☆☆
爽快度 ─ ★★★☆☆
自由度 ─ ★★☆☆☆
緊張感 ─ ★☆☆☆☆
耐玩度 ─ ★★★★☆
  • 是什麼原因讓你玩這款作品:
豐富的角色造型與龐大的劇情。
  • 是什麼讓你不想玩這款作品:
培養一組隊伍的角色太花費時間了!不適合輕鬆的輕度玩家體驗。

【作品分析】
  • 優點
  1. 細膩的賽璐璐風格,在手機體驗上,整體視覺感會非常輕鬆沒有壓力。
  2. 介面設計也非常的直覺與好辨識!
  3. 角色的造型與風格非常突出。
  4. 觸動奧義技能時,施展大絕的SOLO特寫,非常凸顯角色張力,也增添些許攻擊的快感。
  5. 技能特效非常華麗不浮誇。
  6. 活動與遊戲獎勵,非常能滿足玩家的需求。
  7. 闖關加速功能,非常體貼!戰鬥時間不會冗長。
  8. "每日"成就系統,獎勵非常大方,使玩家達成全部成就的意願度提高。
  9. 組隊職業考量和屬性選擇的多元化。
  • 缺點
  1. 需要耗費大量時間在經營培養角色上!
  2. 不太能夠吸引女性族群的消費者。
  3. 好友系統的意義,非常的有限。
  4. 戰鬥時無法指定目標、攻擊優先順序等。
  5. 細微的BUG出現(例:裝備無角色裝備卻呈現以裝備狀態)
【延伸創意】
  1. 可以在角色職業與屬性相剋的概念上加以變化!好比合體技能、雙屬性 ... 等等。