[經驗]獨立開發後期的重要雜務

原文:【專欄】獨立開發後期的重要雜務

關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。

遊戲開發的範圍,不是只需要製作遊戲,還有許多 "重要的雜務"。這些事情你在公司的保護下不需要作,但是獨立開發就表示,除非你花錢請人,不然自己得通通包下。這些雜務說明如下:

獨立開發的真相,只有親身體驗才能瞭解

一、遊戲啟動圖像(App icon)

很多開發者都是要送審了,才發現遊戲還頂著某開發引擎的 icon 對吧?建議這個超容易忽略的小事要早點作。以自己的專案為例,一向是在開發中期就儘快完成。這不但是 "奇檬子" 的問題,有個正式的代表圖像,團隊也感覺像是在作真正的遊戲。

  遊戲啟動圖像的設計,除了讓玩家按下去進入遊戲這功能,目的就是留下深刻印象。通常分為兩種設計概念:一是作漂亮,二是分辨度。最強的設計是兩者兼顧。若有難以兼顧,分辨度建議優先。試想,當大家的圖像都是細緻的女角時,丟一個像素風的方塊人,或是平板色塊就會超醒目。當然這只是個舉例,也可以順便檢視一下,你的遊戲跟別人的產品有什麼不同?如果沒有,那些跟你很像的啟動圖像所代表的產品,就是你的競爭對手。


  簡單就是力量!把設計好的啟動圖像混在一堆圖像中檢視看看,你會發現你的圖像其實可以再簡單一點。

二、製作遊戲截圖

這是繼遊戲門面 "啟動圖像" 之後的大重點,門面是吸引、揀選受眾。遊戲截圖則是 "付費軟體" 能否賺到錢的關鍵!製作建議如下:

慎選第一張圖:這是重點中的重點,責任為展示遊戲的主題與最有趣的部份,合格的第一張圖要有故事性或魄力,以吸引玩家看其他四張截圖並決定購買。

以圖說明遊戲特色:為什麼你要放這張圖?你想介紹給玩家什麼?回答自己這些問題,選擇五個遊戲最值得介紹的特色,揀選五張可供說明的截圖,用圖告訴玩家。

控制視覺訊息量:思考一下手機螢幕尺寸,不要把網頁、雜誌的廣告思維丟進手機當截圖。一堆宣傳文字和多張圖 (每張圖還有一堆角色) 合成一張截圖,看起來非常雜亂。不要讓玩家的眼睛處理超量的訊息,看起來非常不舒服,也無法清楚表達遊戲重點。

不要放遊戲首頁:遊戲名稱在啟動圖像下方可寫,不用在截圖中告知。大家進入遊戲只想開始玩,沒人對只會停留數秒的首頁有興趣。所以,除非你連五張圖都湊不出來,不然就讓給其他圖吧!

後製與裝置需求:你不會以為截完圖就完成了吧?以我們自己的新遊戲為例,RPG 算是好挑圖的類型,但初選仍選了 500 多張截圖。最後挑出最需要、可互相搭配的圖後,還要進行後製作業。

  算算包含 iPhone 4 以前、iPhone 5 以後的機型、iPhone 6+、iPad、iPad Pro 的解析度都不同,所以每張圖都需要......6 個版本啊!其中每張圖的細節、要顯示的道具種類、戰鬥的怪物、攻擊動態等等,全都要確認是否適合。要重現出真實遊戲進行時會發生的狀況,再製作出符合各裝置需求的版本...... 只能祈禱不要再有新規格出現囉!

五張截圖各介紹一項遊戲特色

三、製作宣傳圖片

除了上項產品介紹中的截圖,可能還有雜誌廣告頁、臉書、產品官網、媒體宣傳素材包、各式 icon 需求。不同媒體對尺寸、解析度要求皆有不同,需要個別製作。

四、遊戲名稱

我知道有些老闆會去算名字,獨立開發者沒這錢也沒必要,參考以下建議即可:

簡短流暢:無論是支援哪個語系,取名字簡單為主,不要帶太奇怪、落落長的口白用語,或是使用讓人看不懂、讀不通的生澀辭彙,千萬不要考驗玩家的語文能力!

避免流行用語:流行這種事情,一旦過了鋒頭,反而會被嫌落伍。因此沒有脾氣或誇張特徵的名字,是穩固的好名字。如果真的想到什麼怪名字,在不惹人厭、符合簡單流暢的原則下,都是可以嘗試的。

  考慮到玩家搜尋的常見辭彙,其實最好的名字,是沒創意但通用的詞彙。以歐美市場來說,Dungeon、Sword、Legend、Rogue 等等,就是常見的 RPG 或是 Rogue-Like 類型遊戲名稱。但其實不是大家沒創意,而是背後都有很深的心機盤算啊!(笑)

五、撰寫產品介紹

這又是件讀的人少,但是仍然要作的事情。撰寫內容建議如下:

產品概述:簡單說明這遊戲是什麼類型,玩法是什麼或玩家扮演什麼?

產品故事:有的話,簡單寫就好。不寫也可以。

遊戲特色:重點,必寫!條列式說明你的遊戲有什麼 "可量化" 的內容,以及特別的玩法。一個遊戲可稱之為遊戲,必定有其特點。如果寫不出來,表示產品有很大的問題。寫少沒有關係,有什麼老實寫即可,不要瞎掰!

  紮實的產品不需要辭藻誇飾點綴,單純的列出特色即可。產品頁的決勝點,仍然是在那五張遊戲截圖。

產品介紹老實列出特點即可

六、撰寫產品貼文

包含:部落格、臉書、官網,甚至是給媒體的新聞稿。一個簡單原則,張貼在越個人氛圍的場合,貼文越需要輕鬆有趣。官網或媒體用稿,則要條理清楚,完整說明整個產品。

  以一個月份的宣傳期來說,至少需要四篇臉書或部落格、發售時給媒體的一篇新聞稿 (如果有需要)。若有多語系的設計,稿件的在地化翻譯要作。

七、錄製遊戲影片

影片是玩家對遊戲截圖有興趣時,會點進去看的印象對照。為節省時間,錄製前建議寫好腳本。不同的主題,分開錄製不同需求的影片,通常可分為:嚐鮮印象、廣告宣傳、玩法內容三種影片類型。

  以我們來說只錄製玩法內容 (Gameplay),但仍需要仔細的腳本安排、時間計算。整段影片的流程、幾秒開始進入戰鬥、主角揮劍的姿勢是哪張?開背包時裡頭要擺什麼?看似不經意的放出什麼趣味,其實一切都是算計...... 呃,是規劃。

八、小結

雜務多嗎?我已經少寫了好幾項,以免嚇到人。上述這些事情你和團隊都作好了嗎?這算是遊戲發行前的最後一哩路。堅持下去吧!

  等等...... 在上傳送審之前,請再誠實地確認兩件事情:

  Bug 都清光了嗎?零 bug 是一貫的目標,為了要達成這艱難的任務,我們的作法是設計結構簡單、應用技術單純的遊戲,以方便維護和調整。時間與精神則是花在遊戲玩法、規則設計、核心體驗上。

  再來,測試的時間要足夠,我們大概都是留一整個月,你們呢?千萬不要去壓縮測試時間,一個 bug 就有可能毀掉玩家的遊戲體驗,不想被留一顆星的負評,這方面沒有偷懶的空間。

積極清除 Bug,作個健康的好遊戲

  心中無懸念?完美是理想,盡力則是實際可行。你的能力到哪邊,盡力作到最好,發行後你和成員都不會後悔,就很了不起了。作遊戲這件事,不但講究天份更需要苦工,有時還帶點運氣。所以可以發行一款遊戲,就作好作滿,不要留下你和成員會後悔的內容。

  遊戲開發後期,就是這麼繁忙。更何況是沒有大樹遮蔭、行銷宣傳部門處理這些事務的獨立開發者。我在此對各位開發同業致上敬意!(暈倒)

[UI]使用者介面設計要點

文章來源:七個不可忽視的使用者介面設計法則

1. 一目瞭然

Gmail 在改版之前,日曆、雲端硬碟、文件以及其它 Google 服務清楚地放在最上方的導覽列,不過改版後,Google 為了「簡化」頁面,將這些功能收攏在一個抽象的符號之內。許多使用者不明所以,他們的滿腹疑問與埋怨瞬間湧入 Gmail 客服。

對於陌生且無法馬上進入狀況的事物,使用者通常乾脆忽視或採取迴避的姿態,這是基本的人性,因此切忌設計讓使用者得花時間思索的設計元素。

2. 優先動作

Twitter 頁面,初來乍到的使用者能夠理解他們應該做什麼嗎?顯然使用者應該開始打字發出自己的第一則推文,不過「撰寫新的推文」的輸入框位在左上方,這個位置在整體環境中並不是很突出,從設計的角度來看,Twitter 似乎又想引導使用者搜尋,又想要他們點擊左側選項,太多介面元素混雜,可能令人無所適從。

使用者不必思考就自然而然知道下一步該怎麼做,「優先動作(preferred action)應當顯而易見。

3. 關聯脈絡

想要更換自己在 Facebook 的名字時,得執行一連串的動作:先到位於右上角的「設定」,點擊「帳戶設定」,找到「名字」,點擊「修改」。反之,在 LinkedIn 上,只要在個人資料欄框內點擊「編輯」,各項資料前方就會出現鉛筆符號,非常直覺的設計。

使用者期望的介面元素是他們能夠輕易控制的。在真實世界中,我們想吃爆米花時,會直接打開微波爐,扭動開關,而不會預期有台微波爐會指示我們下樓走進地下室,摸黑找到電箱啓動 G-35 爆米花程序,這就很像 Facebook 迂迴的修改路徑。

盡可能讓使用者操作網站時易如反掌,如果是可以修改的項目,就讓使用者可以直接在上面修改。

4. 預設值

覺得這段鈴聲很熟悉嗎?肯定熟到都會哼唱了,這段鈴聲大概是全地球最為人熟知的旋律了。這是 Nokia 的預設鈴聲,很多從前持 Nokia 功能性手機的使用者都不會換掉它。

「預設」容易被忽略,但它的力量卻很強大:多數人手機鈴聲維持預設,即時通訊軟體的音效也少有人會更換。多數人從來不會改變電視機的出廠設定。多數人永遠不會更改冰箱的預設溫度。

因此,我們得好好設計所有「預設值」,確保它們是在最實用的狀態,畢竟很多使用者終其一生都不會改動它。

5. 引導指示

想要使用者做什麼,就明明白白地告訴他們。
「期待使用者自己找出方法」和「明確的告訴使用者方法」兩者有很大的差異。

例如,LinkedIn 推出「endorsement」(認同朋友的某個技能)功能,它並不期待使用者天生聰穎,馬上領悟新功能該怎麼用,而是建立了一塊以藍色為底色的明顯欄框,隨機出現聯絡人,加上清楚的提示句以及簡單的操作,這項功能很快就推廣出去。

6. 回饋

如果能夠給予清楚而立即的回饋(feedback),使用者用起你的服務會更自在也更有信心。

這是很簡單的邏輯,當使用者知覺介面是在傳達某個動作,他們就不致落入盲人摸象的不安感。Gmail 在給予回饋這方面是很棒的例子,使用者每執行一個動作,就會有淺黃底的說明出現,包括「看更多(learn more)」以及「復原(undo)」,這會帶給使用者一切都在自己掌握之中的感受,並且願意反覆使用這款產品。

7. 簡化

比較左右兩邊的表單,兩者要使用者填寫的項目數量都差不多,但左邊大概會令人哀嚎,右邊看起來就簡單很多。沒有人喜歡填寫又臭又長又複雜的個人資料,因為這既無聊、瑣碎,雙重檢查也讓人厭煩。不過如果我們在設計上花點巧思,將之規劃成幾個大步驟,並顯示進度,可以減少使用者抓狂的機會。

把綿延看不到盡頭的表單拆解成 10 個小小的步驟,可以讓使用者更能接受。前者就像巨大的威脅,後者親切也好處理多了,完成的同時也能帶給我們一絲成就感。

談談遊戲開發的決策

閱讀文章:【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!

擷取至文章部分:

持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。

遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?

這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。

成本考量 - 調整的成本值得嗎?

獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。

如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!


觀後感想:

身為開發者的我,渴望聆聽成功和失敗者的經驗,期望從中取得標準解答,或許這是對的也是錯的;畢竟遊戲的「感性」成份大於「理性數據」時,其實不見得是個有用的解答,但可以為你的決策與思考帶來正向的幫助,提供你決策出什麼對你的遊戲是最好的。

然而一款「作品」,如何去與體驗者互動,答案或許很簡單;你在乎的小細節,其實體驗者們更在乎,只是我們為了利益或設計把娛樂性給搞複雜了。

常常深陷了為設計而設計到無法自拔的地步...

[經驗]獨立開發中期的兩大麻煩!

原文:【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!

※ 文中引用之遊戲圖片均引用自《Tower of Fortune 3

關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。

於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。

主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。


為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考

  如果各位通過了獨立開發初期的考驗:完成文件、籌備資金、組立隊伍,那麼重頭戲上場,正式進入製作期,以下將針對製作期的兩大重點問題,提出說明與建議。

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開發這件事比深邃林還危險

一、功能調整的面對

遊戲開發界的人們,多少都看過大東京玩具箱這漫畫。主角天川太陽有時帥氣地喊著:我現在要變更部分規格!那份自信與爽度,相信不少開發者都想試試看。

  但可惜在現實世界,這句話不知殺死多少英雄好漢。而為了避免說這句話,我強烈的建議在製作初期,就準備好名為「遊戲文件」的神盾和名為「製作共識」的神劍,來應對這隻必定在開發主線徘徊的攔路王!

  持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。

遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?

  這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。

成本考量 - 調整的成本值得嗎?

  獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。

  如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!

成本以內作什麼都行

二、時程控管的訣竅

時程控管這檔事三個要點:老實寫不高估、預留彈性時程、照表操課,一行寫完!

  時間兩字才是關鍵!我的想法是,只要你能在每天擠出更多的製作時間、提高工作效率,那麼你的控管三要點就會很輕鬆!以下為適合獨立開發的榨時間方法和心態調整:

認清楚你開始吃自己了 - 啊!美好的一天,從今天開始我就是獨立開發者了,真棒!今天就睡到飽,晚上再來泡杯咖啡通宵夜戰吧!

  喂∼醒醒,你還在作夢啊?可以申請失業救濟金的,趕快趁中午前去辦好,下午回來開工啊!沒得申請的,你早上就該醒了。在公司上班是混一天賺一天,獨立開發可是混一天燒一天,現在知道老闆們的苦處了吧?

  你...... 已經不是上班族了!趁早調整好心態,你的時間就會比別人多。

善用零碎時間 - 時間、時間,一切都是時間,開發者們,你有好好利用時間嗎?一天給你睡足 8 小時,請問你還有多少「純工作時間」?

  開始工作前泡個茶或咖啡,上臉書刷一遍,網頁瀏覽一下,快中午了準備吃中餐,吃完中餐小睡半小時。起來了泡個茶或咖啡醒腦,工作到三四點了肚子小餓去逛小七買點心,邊吃邊工作,五六點了下班......

  你...... 有沒搞清楚狀況啊?上段內容省略,你一天就多至少兩小時。以我自己為例,晚上八九點到凌晨一兩點又再上一班,又多四五個小時。一個月就比一般開發者多 120 工作小時以上。遊戲開發中期靠什麼?就是足夠的開發時間而已。

  別以為我在自虐,雖然我沒有過週末日的習慣,但該有的休閒娛樂女友一項沒少。外食逛街看星戰首映,都是選上班族通勤或離峰時間,連休閒都不用擠,省錢省時間省很大。每年有一個多月都在國外旅遊兼蒐集資料,仍然每年都達成上架兩個遊戲。難以置信嗎?我不過是把時間花在刀口上罷了。

  其實,時間這種東西跟乳溝一樣,用力擠就會有的...... 差別只在是否有心。

減少開會時間 - 開會為浪費時間之母!在公司體制下,我已經是幾乎不開會的作法。轉獨立開發後,更是力行不開會原則。取而代之的是以 "共同工作" 的方式,一有問題就立刻反應、解決。取代定期報告。

  開案後工作順序自己排,完成任何工作成果馬上確認、一起瞭解相互間的工作狀況。以緊密、快速、彈性與大量的成就展現,代替制式的報告、檢視流程與拖時間的會議。也不寫書面、不填表格。

  說真的,什麼專案管理模式我都經歷過了。上有政策,下有對策。只要無心工作,敷衍檢視流程是很簡單的,更何況是人人都討厭的制式化工作。小團隊的優勢就在於彈性與扁平化的組織,讓我們把官樣文章和浪費時間丟回給公司體制吧!

60 個一分鐘等於一小時

三、小結

我知道開發者們習慣於追求成功和失敗者的經驗,期望能由其中取得標準解答。只是,遊戲這行不是傳統產業,模式複製與大數據分析(現在好流行這樣講啊∼笑),對遊戲這種具備感性成份的產品不見得管用。而分析這件事情,也是要對自己的產品才有意義。

  我的經驗分享一樣不是標準解答,但期望在提出的重點中給各位 " 思考模式的選擇 "。以讀這篇文章來說,你也可以選擇將遊戲兩字替換為「專案」,或假設開發環境是一間公司中的小團隊。持續邊思考、邊調整、邊實作,才可能找出最適合你或你的團隊的開發模式。

  至於獨立開發後期的工作,一樣很精彩!我們留待後續再說。