[理論]卡普曼戲劇三角形(Karpman Drama Triangle)

卡普曼戲劇三角形(Karpman Drama Triangle)

這個概念是來自於TA 溝通分析學派的理論,認為在工作團體中的人際關係,我們會因為環境的因素被迫扮演三種角色,分別是迫害者、受害者以及拯救者,而這樣的衝突關係會一再的發生。如果要更容易理解這三種角色,許多人喜歡將這種關係定義成─動物關係中的狼、羊和狗。

  • 狼的角色就等同於迫害者(壓迫者),他們因孩童時期接受到許多的挫折與責難,因此有較少的同理心於其他人身上,甚至對人的信任也消散於空。因此,常貶低他人或是責罰他人,藉以彌補童年的不幸。所以,他們對人的要求通常是以自己為標準,認為自己可以做到的,其他人也可以做得到,如果其他人無法到達他所界定的標準,則開始壓迫他人,甚至認為只有自己才是具有貢獻的人物。話雖如此,他們也對自己設有高標準,並認為自己應該要扮演威權的角色,將自我設限在一個框架之中。
  • 羊的角色則是被迫害的受害者,他們通常是較依賴他人的個性,可能因孩童時期時,受到父母親或是師長及同學的壓迫,所以對他人有較自卑與順從的心態。因此對他人的要求必恭必敬、百依百順,儘管處在劣勢並經常性的受到主管或是同事間的貶低與責罰,但內心的抱怨與不平卻是「主管的能力真強,我好佩服他,難怪我會一直做不好,我要向他多學習。」 這種佩服與欣賞迫害者的心態,往往會讓自己在工作關係中一直處在相同角色。

  • 狗的角色便是拯救者,負責拯救那隻被狼欺負的羊。但這種角色無非是為了要滿足自我的成就感,被別人依賴的需求感。事實上,羊也是擁有自己解決問題的能力,但往往和狗形成互賴關係(一個需要依賴他人,一個需要別人依賴)後,狗會在羊遇到事情時馬上主動的去幫助他,干涉羊的決定,認為羊沒有他不行,此時羊的問題解決能力就會更趨低落。

但人在不同的工作環境中,也會這三角角色也會替換,例如:狼如果遇到更強大的狼,那原本的狼就會變成羊,而羊也可能因為環境的替換,變為救人的狗,角色的選擇必須取決於人認為環境需要自己成為哪樣的角色,才能保護自己。

假若三種都不是,妳們老師則應該是根據TA哲學觀中的責任模式,來加入一個責任者的角色。所謂的責任模式,即是在講選擇、自由及責任的重要性。

人在特定的架構中,有朔造自己生命的自由,同時也可以自己選擇如何朔造生命,而朔造生命這件事情,即是你面對的責任。因為不管人再怎麼消極逃避、積極面對,都必須要選擇。然而如何使用這份自由來選擇安排自己的生命,則是你的責任。因此,TA的理念是說─人是責任者,我們要為自己負責。

資料來源:

*回答者: 杏語心靈診所M.Chantal助理治療... ( 初學者 5 級 )

[App]Smash Hit

【作品簡介】



作品名稱:Smash Hit
遊戲類型:動作與射擊、益智
遊玩人數:1
遊戲售價:免費/付費 NT $60
作品分級:心智成熟度[不限]
主機平台:Android/iOS
製作廠商:Mediocre AB
發行廠商:Mediocre AB
作品網站:http://www.smashhitgame.com/
Google Play:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mediocre.smashhit
iTunes Store:https://itunes.apple.com/us/app/smash-hit/id603527166?ls=1&mt=8

【作品資訊】



【作品評價】

  • 總評價:
    遊戲風格非常的華麗/優雅!在實際遊玩時,非常的刺激;因為必須審慎思考要如何在有效節省鋼珠的數目目的上突破重重的玻璃障礙物!你認為本作品的特色是:
  • 遊戲畫面 ─ ★★★★★
  • 音樂音效 ─ ★★★★☆
  • 題材創意 ─ ★★★☆☆
  • 操作介面 ─ ★★★☆☆
  • 角色設定 ─ ★★★☆☆
  • 遊戲系統 ─ ★★★★☆
  • 重視思考 ─ ★★★★★
  • 大眾取向 ─ ★★★★★
  • 男性取向 ─ ★★★★☆
  • 女性取向 ─ ★★☆☆☆
  • 世界觀 ─ ★★★★☆
  • 爽快度 ─ ★★★★☆
  • 自由度 ─ ★★★☆☆
  • 緊張感 ─ ★★★★☆
  • 耐玩度 ─ ★★★☆☆
  • 是什麼原因讓你玩這款作品:
    在瀏覽商店頁面時,遊戲的圖片看起來就感覺這是一款有質感的遊戲!特別的丟鋼珠玩法也頗吸引人。
  • 是什麼讓你不想玩這款作品:
    沒有付費的版本,在關卡失敗後!就必須要從頭來過,面對這樣的重複,在一段體驗週期後漸漸的開始失去慾望;但不會令人想要移除此遊戲,只是會比較少玩。

【作品分析】


  • 優點
  1. 無庸置疑,遊戲質感與表現手法有一定的美感程度與其獨特的韻味!
  2. 遊戲的玩法也非常耐人尋味,利用不斷快速前進的畫面,必須要在撞上玻璃機關障礙前一一擊碎,充分利用的就樣的視覺,達到刺激感與速度感。
  3. 物理系統的運用,讓遊戲有著一定的不可預期性。
  4. 遊戲中結合了,拋物線原理、畫面前進節奏、多變化的機關,讓人上癮的出色設計。
  5. 觸碰出鋼珠擊碎玻璃機關瞬間,各種意想不到的真實快感。
  6. 優雅的科幻風格音樂與畫面的結合,在體驗上有著非常大的加分!
  7. 在遊戲推進的步調上,對於機關上有著別出心裁的小設計,好比部分機關其實可以不需要浪費鋼珠來擊碎!因為這些機關轉動的時候,或許前進速度剛好可以從其縫隙通過。
  8. 主選單的呈現方式,非常引人入勝。

  • 缺點

  1. 免費版本的關卡挑戰設定上,從頭來過,面對這樣的重複,在一段體驗週期後漸漸的開始失去慾望;但不會令人想要移除此遊戲,只是會比較少玩。


【延伸創意】

  1. 導入更多的道具!好比拋物線的顯示、續力發射提昇威力或距離、時間內可穿透玻璃機關等等。

Facebook瀏覽上的障礙

  Facebook瀏覽資訊上的設計,是往下滾動就會衍生出舊的資訊,但是當瀏覽到一定程度的訊息時「左側的功能」就會跟隨的畫面的滾動,跑到非常非常的上面!

  直到使用者瀏覽完畢想要切換到另一個社團或粉絲專業等等,繼續瀏覽資訊時,就會常遇到左側的功能鈕不見了。

  相信很多人,直覺性的就是將右方的滑桿(圖一中的箭頭處)一口氣往上拉到最頂,或是直接點選上方橫列中的「Facebook LOGO」或「首頁」來達到回首頁的目的。

  但是個人覺得Facebook網頁版,為何不設計類似圖一中的「TOP」,固定在某個位置上的功能鈕(不會受到畫面滾動而移動?),或者是將圖二左方紅框中的功能,固定住(不會受到畫面的滾動而移動?)。

註:
以上是個人的想法!
如有雷同或相似之處,純屬巧合。

圖一
圖二

檢視遊戲的方法

  在玩APP遊戲時,常發現一些針對「操作」設計上的小問題(疏忽?),於是想到了一套這樣的方法,來檢視自己設計的遊戲,面對操作上是否會遇到障礙或不妥的地方!

*針對確定性無約束的手法,極大極小優化引誘出在設計上忽略的問題!


註:
拿《Adventure Town》做個比方!
以下言論純屬作者的想法,如有雷同或相似!純屬巧合。

「極小化」的運用:
(可以達到提升玩家(新手)在初次體驗遊戲時的接受度)

  1. 好比剛開始玩,在什麼都沒有的情況下!接受任務的引導(教學),開始慢慢上手直到獨立操作;在這情況下是否能夠極端的達到省略任務導引的步驟來完成獨立操作?這樣是否可以幫助遊戲設計上,更為直覺(易懂)?也能檢視是否順暢(省去時間在繁瑣的教學上)?
  2. 直到玩家可以獨立操作時,可以針對「失敗/限制條件/達成目標」上,給予極端限制性的失誤機會或彌補空間

    *就像英雄在擊殺怪物時不幸死亡,而復活的步驟只能等待無法使用寶石復活;這樣是否不妥(是否不合理/無法接受)?


「極大化」的運用:
(可以達到遊戲體驗的中後期(老玩家),在體驗上是否覺得某些系統不妥或設計上沒必要與缺少)


  1. 好比將資源通通提升至無限(有點像是修改版/私服),在這種情況下體驗遊戲時,是否遇到一些在玩家為了任何目的的行為上能否順利/操作上是否直覺合理等等的問題

    *就像是英雄的裝備或裝飾道具,在道具一多的情況下,在整體檢視上帶來的不便與不妥之處!
  2. 好比玩家心中的/遊戲的目標都達成了,玩家還有什麼理由或目的!繼續留在遊戲中,繼續體驗並消費你的遊戲。

    *就像建築/領地/英雄/道具等等已全數獲得,那玩家還有什麼理由/目標繼續留在遊戲中呢?或是還有什麼目的/新鮮感?