[文學]希臘原始神

赫西俄德的《神譜》所列出的原始神:


混沌│卡俄斯(Chaos)

卡俄斯(希臘語:Χάος,或譯為「混沌」;字面意思是「裂縫」或「打哈欠」)是希臘神話中的概念,沒有形體,也沒有明確的性別,它是一切空間及概念的開始,最早由赫西俄德在《神譜》中提到。

大地│蓋亞(Gaia)

蓋亞(又譯蓋婭、該亞)是希臘神話中的大地女神,擁有非常顯赫且德高望重的地位。她是古希臘神話中的大母神,創造了原始神祇和宇宙萬有的創造之母,所有神靈和人類的始祖母神。希臘文為 Γαῖα,或 Γαίη、γαία、Γῆ。在羅馬神話中,她叫忒盧斯(Tellus)。

地獄│塔爾塔羅斯(Tartarus)

塔爾塔羅斯(Τάρταρος, Tartarus),是希臘神話中「地獄」的代名詞。在混沌(卡俄斯)中,世界由大地之母蓋亞創立,她的身體中輕飄的物質上升成為天空(稱為「烏拉諾斯」),沉重的物質則下沉成為陰暗的地域,就是塔爾塔羅斯。

愛慾│厄羅斯(Eros)

厄羅斯(古希臘語:Έρως),在希臘神話中是「性愛」之原始神。在赫西俄德作品《神譜》中,和卡俄斯、蓋亞及塔爾塔羅斯一同產生,並無雙親。在羅馬神話中,被稱為「阿莫爾」(拉丁語:Amor)。 另有一說,他是阿芙羅狄忒的兒子,相對應於羅馬神話的邱比特(拉丁文:Cupido)。是一個手拿弓箭的調皮的小男孩,他的金箭射入人心會產生愛情,他的銀箭射入人心會產生憎惡,他經常無目的地瞎射。他就是長了一雙翅膀,到處亂點鴛鴦譜的淘氣鬼。

夜晚│倪克斯(Nyx)

倪克斯(希臘文:Νύξ,英文:Nyx,「夜」)在希臘神話中是代表黑夜的女神,也是希臘神話中的原始創世神之一。

黑暗│厄瑞玻斯(Erebus)

厄瑞玻斯(希臘語:Ἔρεβος)在希臘神話中是黑暗的化身,卡俄斯的兒子。他是倪克斯的哥哥,並且和她生下了埃忒耳、赫墨拉、摩羅斯、卡隆、厄羅斯以及克厲。

天空│烏拉諾斯(Uranus)

烏拉諾斯(希臘語:Οὐρανός,拉丁語:Uranus):從大地母親(蓋亞)的指端誕生。象徵希望與未來,並代表了天空。

太空│埃忒耳(Aether)

埃忒耳(Αἰθήρ / Aether,「上空」)在希臘神話中是「太空」的擬人化神,他代表了天堂。他是眾神所呼吸的純潔的天堂空氣(一說是天堂的光線),不同於凡人所接觸的空氣(ἀήρ / aer)。在赫西俄德的《神譜》中他是厄瑞玻斯和倪克斯的兒子,赫墨拉的兄弟。他是世界的靈魂,所有的生命從他而出。埃忒耳還被作為宙斯的保護牆而為人所知,他將塔爾塔羅斯(地獄)攔在宇宙之外。「以太」之名來源於他。

白晝│赫墨拉(Heera)

赫墨拉(Ήμερη / Hemera)是希臘神話中白晝的化身。她是厄瑞玻斯和倪克斯(黑夜)的女兒。赫西俄德的《神譜》的後半部分說她是後者的姊妹,她們兩個輪流進出塔爾塔羅斯,形成了晝夜交替。

擷取至:希臘原始神(維基百科)

[學術]初級SWOT分析

初級SWOT分析的內容
  自己公司    競爭對手  
優勢  
劣勢  
機會  
挑戰  
上面的表格非常淺顯易懂,只要做了一定的基本調研後逐項填寫一些重要的點就行了。但是,不論SWOT分析有多麼簡單,填寫被分析的項目時都要遵循如下原則:

優勢:

要想一想自己公司在哪方面做得好。而競爭對手在哪些方面做更好,然後實事求是地填寫進去。然後分析一下自己公司的那方面優勢相對於其他公司突出一些。

劣勢:

分析一下自己公司哪些方面做得不如人家的地方。尤其分析一下自己的客戶經常投訴的地方和自己公司目前不能向競爭者提供的服務或產品。以及自己公司不能提供的銷售服務,以及公司銷售隊伍哪些方面沒有得到充分的滿足等等。

機會:

找出自己公司一些沒有發覺的優勢,這些就是公司的機會的一部分。在評估一下未來是否有潛在的機會出現。關鍵是找一找有沒有自己公司現在能做而其他競爭對手有還沒有做的領域。

挑戰:

看看公司內外有沒有潛在的可能破壞公司業務的因素。從內部講,自己公司是否具有存在或潛在的財務、發展或人員方面的問題存在。從外部講,你的競爭對手是否越來越強大,以及你的公司的一些優勢有變成劣勢的趨勢和可能性。

填完表格的內容後,把自己的公司和競爭者公司進行粗略的定性或定量比較和評估,然後得出結論就行了。

[學術]5W2H1E

任何一種企劃書的構成都必須有5W2H1E,共8個基本要素。

What(什麼)│企劃的目的、內容。

Who( 誰)│企劃相關人員。

Where( 何處)│企劃實施場所。

When(何時)│企劃的時間。

Why(為什麼)│企劃緣由、前景。

How(如何)│企劃的方法和運轉實施。

How much(多少)│企劃預算。

Effect(效果)│預測企劃結果、效果。

尤其值得一提的是,要註意How much和Effect對整個企劃案的重要意義。如果忽視企劃的成本投入,不註意企劃書實施效果的預測,那麼,這種企劃就不是一種成功的企劃。只有5W1H的企劃書不能稱之為企劃書,只能算是計劃書。

在這個步驟里,我們還可以提出解決問題的儘可能多的方案。通常可以採用的方法有:魚骨圖法、5W2H法。

資料截取至:5W2H1E - MBA智库百科

[App]Walkr - 口袋裡的銀河冒險

圖片來至:http://walkrgame.com/zh-TW


【作品評價】

總評價:

以獨特的異題材結合手機遊戲的獨特創意玩法&體驗,及遊戲視覺獨特魅力,深深吸引著不分男女老少的族群,躍躍欲試的好奇心。

作品特色:

遊戲畫面 ─ ★★★★★
音樂音效 ─ ★★★☆☆
題材創意 ─ ★★★★☆
操作介面 ─ ★★★★★
角色設定 ─ ★★★☆☆
遊戲系統 ─ ★★★☆☆
重視思考 ─ ★☆☆☆☆
大眾取向 ─ ★★★★★
男性取向 ─ ★★★☆☆
女性取向 ─ ★★★☆☆
世界觀 ─ ★★☆☆☆
爽快度 ─ ★☆☆☆☆
自由度 ─ ★★☆☆☆
緊張感 ─ ☆☆☆☆☆
耐玩度 ─ ★★★★☆

體驗心得:


  1. 豐富又集聚特色的星球外觀與居民造型,使人躍躍欲試的想探索更多星球圖鑑上沒有的星球,欣賞著這些探索到的新星球細緻的地方。
  2. 遊戲上,採集操作非常平凡,重複性太高,卻利用了活潑的動態呈現與音效搭配,抹平了操作上的不耐煩感覺,使人樂於在重複採集的操作上。
  3. 豐富的系統,讓單純的放置型遊戲,有了多樣的玩法與目標可以進行與挑戰!
  4. 社群功能的結合,使得「玩家」有了高強度的連結,以及獎勵與加快遊戲體驗的機制搭配,使得玩家綁定社群帳號的意願度提高。
  5. 「能量紀錄」系統的結合,使得不玩遊戲時也能透過運動,來累積遊戲中的重要能量,使得遊戲價值提升,以及不易被淘汰(刪除/取代)的命運,亦可透過該系統,掌控與紀錄你的運動資訊與習慣。
  6. 「傳說」任務的系統,讓玩家們可以與全世界的同好玩家,建立共同目標並一同達成任務的社群功能,大幅提升玩家們在玩遊戲時,投放心力的比例。
  7. 免費體驗遊戲時,廣告的投放與回饋機制,有待改善!


創意衍生:

可以倒入玩家自製太空船或星球的票選系統,每月結算一次,當每月第一至第三名的作品,將可實現在遊戲中。

[App]Legendary Warriors

圖片來源:http://oinkgms.com/

App Store官網twitterfacebook

【作品評價】

總評價

遊戲整體以特別的色調,吸引了好奇的我。

作品特色

遊戲畫面 ─ ★★★★☆
音樂音效 ─ ★★★☆☆
題材創意 ─ ★★★☆☆
操作介面 ─ ★★★☆☆
角色設定 ─ ★★★★☆
遊戲系統 ─ ★★★☆☆
重視思考 ─ ★★☆☆☆
大眾取向 ─ ★★★☆☆
男性取向 ─ ★★★☆☆
女性取向 ─ ★★☆☆☆
世界觀 ─ ★★★★☆
爽快度 ─ ★★☆☆☆
自由度 ─ ★★☆☆☆
緊張感 ─ ★☆☆☆☆
耐玩度 ─ ★★☆☆☆

直觀分析

  1. 遊戲戰鬥的運鏡,個人覺得看得好暈,很不舒服!是否是為了增添畫面張力?讓攻擊時的打擊感得以表現來得有力道感。
  2. 整體遊戲的色調非常特別,有別於市面上眾多的高對比或高彩度的遊戲,使人好奇心作祟 ... 想一探究竟,看看遊戲內容是否有趣。
  3. 戰鬥流暢且角色定位明確,使得搭配上有顯著的優缺點。
  4. 即使介面按鈕配置的位置能夠明確且直覺,卻常因為顏色配置的問題導致辨識與瀏覽上產生一個大大的體驗「逗號」。

[App]Planet Quest

https://itunes.apple.com/app/planet-quest/id922848069
圖片來源:itunes

Planet Quest

The new Cosmic Rhythm Game, Planet Quest is out now for iOS! Do you want to see rabbits and cows da.

【優點】

遊戲玩法非常簡單,只要搭配音樂的節奏點擊畫面,使太空船發射光波讓變裝的人類脫去變裝即可!

令人讚嘆的是「活潑的畫面運鏡」搭配「節奏感極強的音樂」,簡單的遊戲內容,卻可以引出無比的好心情與娛樂性。

這才是遊戲應該擁有的本質與價值。

雖然遊戲設計上,單次遊玩時間的黏著度不高;但重複玩的意願度卻提升許多,非常適合心情不好或想玩的時候玩一下。

節奏與打擊間,給予了舒壓與愉悅的好心情。