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[經驗]如何顛覆「Game Over」帶來的挫折感

在遊戲中的這一刻你如同做出了一項投資,因為如果你不去面對失敗的後果那將失去的會是一位朋友或是盟友。

我認為大多數的玩家是被那些崇尚力量的遊戲給養壞胃口的。"當我問到為什麼我們還沒看到更多關於玩家角色死亡的相關實驗的問題時,Hocking如此說。"我認為當你試著去更進一步挑戰那樣的事實,或是更進一步地質問,又或是破壞那樣的事實,並讓他自身衝突時,你會得到的是負評。

而且一開始你會在各方面都被批得體無完膚,所以問題在於,有多少比例的玩家們願意含辛茹苦地花個半小時去搞清楚這到底是怎麼一回事?我認為當你越過那道檻之後,你的遊戲會變成怎樣以及你的遊戲所能表達的可能性是比天文數字還要來得多。這代表你可以設計出一個不僅是崇尚力量的東西,而這是一件很棒的事。

[設計理念]欺騙死神:在玩家失誤和接關之間做出通融。
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/05/blog-post.html
翻譯:XDorz87
校正:MilkReaver 
原文轉載自:Gamasutra (Cheating Death: Accommodating player failure and recovery)
原作者:Phill Cameron 於04/09/2015
RogueLike 的遊戲主要特色為-無限產生的隨機關卡;區塊式貼圖(tile-based);最後最重要的一點就是玩家的角色死亡,就代表整個遊戲結束了 (GG, Game Over),無法透過 L&S (Load and Save)大法回復。

早期最有名的 RogueLike 遊戲應以 NetHack 為代表。它也可以被定位於典型的 RPG 遊戲-除了沒有特定的劇情故事與掛一次就 GG 外,都是組隊、探索地下城、練功、打寶,一直循環...直到你總有一天會 GG。

這樣到底有啥好玩?請看看這篇的介紹-如果妳一生祇打算做一件事的話,玩 NetHack 。 內文用了四個字就足以形容 NetHack-深度卓越!從遊戲的過程中,透過文字的描述而蘊藏著豐富的故事典故與互動的表達,那才是讓玩家有著無限的想像自己神遊於所探索的奇幻世界。

聊聊 RogueLike 類型的電玩遊戲
http://www.kenming.idv.tw/freetalk_about_roguelike_games

可千萬別低估了我所說的「深度卓越」。這個遊戲裡的對話、訊息等,加起來絕對有幾十萬字以上,各種典故更是包羅萬象。像是如果妳把妳的精靈短劍取名叫「刺針」的話,就可以不受困於蛛網陷阱,而且有半獸人接近時還會泛藍光;遊戲裡的戒靈總共就祇有九隻,任何時候被圍困的話,祇要書寫「伊爾碧綠絲」就可以解圍(以上這些事情的典故都是「魔戒」)。又例如有些王座會「消失在邏輯青煙之中」(這是出自亞當‧道格拉斯著名的科幻小說「銀河順風車指南」)。另外這個遊戲裡還有超大量的迷信:打破鏡子會倒楣七年,(現實生活中)月圓的時候運氣會特別好,(現實生活中)十三號星期五會特別倒楣……諸如此類,不勝枚舉。妳在遊戲中會遇到「特耳菲神諭 (Oracle of Delphi) 」,祇要付錢給他,他就會把遊戲裡的所有秘密都告訴你,而這多達十萬字!

事實上,如果妳玩過紙上角色扮演 (TRPG) 的話,妳將會發現 NetHack 恐怕有著全世界最強力、設想最周到、最人性化的 GM (Game Master) 了。這個開發超過 20 年的程式,向來有著「開發團對甚麼都想到了」的美名。仔細體會這個遊戲,甚至是閱讀程式的源碼,都會讓妳拜倒。

如果妳一生祇打算做一件事的話,玩 NetHack 。
http://jedi.org/blog/archives/003676.html#entry