網頁
▼
[職掌]國內外3D遊戲開發流程和職位分類
原文:国内外3D游戏开发流程和职位分类(by_solotraveler)
作者:pangliyewanmei
└製作人
└執行製作人
└策劃團隊
└程式團隊
└美術團隊
銷售團隊
遊戲評論隊伍
遊戲製作人
└開發組長(always)
└資源管理(Resource Management)
└行政管理(Administration)
└向上負責(Upward Management)
└專案管理(Project Management)
遊戲執行製作人
└專案管理執行(Project Management)
└Daily 運作
└House Keeping
└Not full-time job position
遊戲策劃
└故事設計(Story Telling)
└腳本設計(Scripting)
└玩法設計(Game Play Design)
└關卡設計(Level Design)
└遊戲調適(Game Tuning)
└數值設定(Numerical Setup)
└AI 設計(Game AI)
└音效設定(Sound FX Setup)
└場景設定(Scene Setup)
遊戲美術
└場景(Terrain)
└人物(Character)
└建模(Models)
└材質(Textures)
└動作(Motio└/ Animation)
└特效(FX)
└使用者介面(User Interface)
遊戲程式
└遊戲程式(Game Program)
└遊戲開發工具(Game Tools)
└Level Editor
└Scene Editor
└FX Editor
└Script Editor
└Data Exporters from 3D Software
└3dsMax / Maya / Softimage
└遊戲引擎開發(Game Engine Development)
└網路遊戲服務端開發(Online Game Server Development)
Pre-alpha Alpha Beta 結束
└創意(Idea)
└提案(Proposal)
└製作(Production)
└整合(Integration)
└測試(Testing)
└除錯(Debug)
└調試(Tuning)
遊戲設計(Concept Design)
└遊戲類型(Game Types)
└遊戲世界觀(Game World)
└故事(Story)
└遊戲特色(Features)
└遊戲玩法(Game Play)
└遊戲定位(Game Product Positioning)
└Target player
└Marketing segmentatio└/ positioning
└風險評估(Risk)
└SWOT(優勢 Strength/缺點 Weakness/機會 Opportunity/威脅 Threat)
遊戲提案(Proposal)
└系統分析(System Analysis)
└遊戲設計檔撰寫(Game Desig└Document)
└傳播媒介檔撰寫(Media Desig└Document)
└技術設計文案撰寫(Technical Desig└Document)
└遊戲專案建立(Game Project)
└時間表(Schedule)
└進程/控制(Milestones / Check points)
└管理(Risk management)
└測試計畫書
└團隊建立(Team Building)
遊戲開發(Production)
└美術量產製作
└(建模)Modeling
└(結構)Textures
└(動畫)Animation
└(動作)Motion
└(特效)FX
└程式開發 (Coding)
└策劃數值設定
遊戲整和(Integration)
└關卡串聯(Level Integration)
└數值調整(Number Tuning)
└音效置入(Audio)
└完成所有美術
└程旬與美術結合
└(攻略)Focus Group(說明書User Study)
└發佈一些攻略截圖(Release some playable levels for focus group)
遊戲測試(Testing)
└Alpha(α) 測試
└除錯(Debug)
└Beta(β)測試
└數值微調
└Game play 微調
└對網路遊戲而言(MMOG)
└封閉測試(Closed Beta)
└開放測試(Ope└Beta)
└壓力(極限)測試(Critical Testing)
└網路遊戲才有
關於Bug
└Bug 分級(Bug Classification)
└A Bug
└B Bug
└C Bug
└S Bug
└Principles
└Bug(分級從嚴)
└Tester(測試對象?—)vs Debugger(偵錯工具)
系統層(System Layer – APIs)
└3D Graphics API
└DirectX 9.0 SDK – Direct3D
└OpenGL 2.0
└2D API
└DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
└Win32 GDI
└Input Device
└DirectX 9.0 SDK – DirectInput
└Audio
└DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
└OpenAL
└OS API
└Win32 SDK
└MFC
└Network
└DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
└Socket library
引擎層(Engine Layer)
└3D Scene Management System
└Scene Graph
└Shaders
└2D Sprite System
└Audio System
└Gamepad
└Hotkey
└Mouse
└Timers
└Network
└DDK Interface
└Terrain
└Advanced Scene Management – Space Partition
└BSP Tree
└Octree
└Character System
└Motio└Blending Techniques
└Dynamics
└Collisio└Detection
└SoundFX
└User Interface
◎技術美術(Technical Artist)
而技術美術,則是為美術人員解決技術問題的,本身必須具備美術能力,而且還必須有程式技術能力,可以製作各種工具或腳本來簡化美術的工作並提供諮詢。
◎環境美術(Environment Artist)
而環境美術,其實是遊戲映象世界的架構者,不單純只是個場景美術而已,還包含了環境氣氛的建構,原畫的場景部分是環境美術的工作之一。同樣的,在動畫影視圈裡,畫場景的和畫角色的通常是不一樣的人,因為擅長不同。
◎角色美術(Character Artist)
這個可能容易理解,是專門設計角色的。其實遊戲公司對這個崗位特別重視,因為一個受歡迎的IP衍生的價值絕不僅只遊戲,所以很多的角色美術是聘知名畫家來進行設定。
●策劃
└策劃(Designer)
└關卡策劃(Level Designer)
└系統策劃(Systems Designer)
└文案策劃(Writer)
└製作人(Producer)
這部分的分工除了策劃這個模糊字眼以外,其他的都還蠻清晰的。中小型公司才會用這個模糊字眼,因為啥雜事都要幹,大約是國內執行策劃的位置。但對於關卡、系統、文案的區分就很清晰。
首先是系統策劃,是跟著製作人把系統完善,並且負責數值設計的部分。在海外並沒有數值策劃(Numerical Analysis(數值分析)或Numerical System Designer(數值策劃))的職位,國內這麽分工的意義我也不清楚,因為數值和系統是密不可分的。我的理解是系統策劃把需求開列,然後由數值策劃建立需要的模型和算式,並填寫內容。
以網遊來說,數值不僅只是單位數位運算與公式而已,還牽涉到遊戲的節奏,要花那時間養出幾個和製作人一樣思維高度的人,還不如就遊戲統策劃來執行這個任務吧!至少系統策劃是確實執行系統規劃的人。並且可以想想,系統設計完成了,這系統策劃沒事幹了嗎?光站在人力運用觀點上,系統策劃兼具數值設計是很正常的。底下就算有填數值的策劃,不就僅只是用工具達到上頭的目標嗎?這是執行策劃,並非數值策劃。
其他關於音樂與測試、市場類的的就不列出來了。音樂也覺得很重要,尤其以前也算是半個音樂人。但我會寧可相信玩遊戲的音樂人,也不相信玩音樂的遊戲人,可能有點殘酷吧,但這本質有差異。
玩遊戲的音樂人,他是把音樂融入遊戲裡。但是玩音樂的遊戲人,他只是很主觀的把遊戲加上音樂,可能這有點繞舌吧?這樣說吧!音樂人,遊戲是他音樂生命的一部份,他把自己的感動放進遊戲裡,所以會做得精緻。
而遊戲人玩音樂,可能他對遊戲的主觀偏好超過了音樂,怎麽做我都可能覺得他受限於某個或某些特定遊戲,那麽這樣的東西不會精美,而且帶有一定的抄襲。
純感受問題,看文的朋友可以不認同我;而Q&A真的是乏味至極的東西,其實必須很嚴謹,但Q&A之外應該還要有反策劃人員,一個提出系統設計反思的人,策劃人員可能陷入自我膨脹的迷思裡,很可能有邏輯錯誤,一個反企畫(反策劃)人員,就是要勇於挑戰主策或者製作人,挑出他思維的漏洞,找出各種反制原構想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷機、整個遊戲崩盤,要選哪一個呢?
遊戲公司策劃部門職位劃分 :
註:以下理想化模型暫時僅針對中小型作坊式研發團隊建立。且工作量和薪資也不一定成比,幹輕拿高、幹重拿低也是可以的。
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:適中
薪資設置:極高
人員設置:唯一
Producer一般不一定是一個策劃,他/她是整個團隊的領頭人,當然最好情況是一個懂得遊戲設計的主程,甚至他可以是總監。如此一來整個團隊會獲得足夠的信心、技術、產品製造的可能性與形成自身設計理念的多重保障。“他會告訴你什麼不可以有。”
2、監製(Supervisor)
重要指數:★★★★★★★☆☆☆
工 作 量:適中│偏輕│輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高
人員設置:唯一
Supervisor與Producer的不同之處就是,他/她不一定是一個程式,當然最好情況是懂得一定的程式邏輯、善於權衡可行性和把握遊戲玩點的人。因為以往的經驗和資歷,使他在現在這個團隊裡扮演一個還算輕鬆的角色。“他會在有空的時候告訴你什麼可以有。”
3、主策劃(Main Designer)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案唯一
Main Designer是眾多策劃中最能把握全域的人,他/她最好有一定的程式基礎以及一定的美術能力,瞭解市面遊戲產品的優缺點,最重要的是卓越的設計能力與溝通本領使他成為聯繫團隊和項目中各個組成部分的紐帶。“他會告訴你這是一個什麼樣的遊戲。”
4、專案管理(Project Manager)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量: 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高│適中
人員設置:單專案唯一
Project Manager原本就是一個經理。他可以由項目中的某一位主程來擔任,也可以出身美術,也可以是某一位策劃,甚至可以是老闆自己。他來自哪裡似乎不太重要,但重要的一點是:他會將現在的專案進度與規劃整理得井井有條。“他會告訴你接下來應該怎樣做。”
5、背景架構師(World Creator)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案唯一
World Creator應該是一個奇幻師,一個玄幻文學作者。在很多人看來,World Creator在國內是可以不必存在的,實際上多數公司也沒有一個單獨的這樣的職位,另外一些公司則把這個原本很重要的職能全部丟給了所謂“文案”,情況好一點則弄出一個“劇情策劃”。而最有意思的是,“劇情策劃”有時候成了任務設計師其中的一個。“他會告訴你這是個什麼樣的世界。”
6、數值控制師(Mathematical Contorlor)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低
人員設置:單專案1-2
Mathematical Contorlor對數值有明銳的把握能力。一般一個項目只需要1-2人即可。他的責任就是將所有的系統設計全部數位化。他做的都是細緻而理性的工作,設計並填寫人物和怪物等屬性、等級、經驗……一切與數位有關的內容。除了善於使用MATLAB等數學工具分析資料,也會使用EXCEL等工具填寫配置表。“他會告訴你這個數值是多少比較合適。”
7、系統規劃師(System Planner)
重要指數:★★★★★★★★★☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案1-3
System Planner將遊戲專案按一個個系統劃分開來,進行針對性的設計。他善於使用VISIO或其它工具畫出供美術參考的介面示意圖,並且與負責各個系統的程式師保持良好的溝通。因此也是一個偏理性的職位。他設計的這些系統是遊戲的組成部分,所以比較重要或者說有價值。“他會告訴你這個系統是幹嘛用的。”
8、場景設計師(Scene Designer)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案1-8
Scene Designer原本意思是從事場景設計的美術人員。而此處用以替代單機時代的Level Designer,即關卡設計師。因為Level的問題已經交由從事系統或數值設計的人員,所以他只需要做好剩下的場景地圖佈局相關的事情就可以了。關卡設計師是策劃中最接近美術的人。場景設計的人力需求較大,故而通常成立一個專門的組。在這個組裡,除了擁有Teamer Leader外,普通的正職設計者都可以叫做Scene Designer,如果僅僅是從事刷地圖工作,不妨稱呼其為Putter。“他會告訴你這個地圖為什麼會這樣。”
9、任務設計師(Quests Editor)
重要指數:★★★★★★☆☆☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕│輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│ 低 │極低
人員設置:單專案1-8
Quests Editor的工作在當遊戲專案需要大量任務時會變得繁重,故而人力的需求要看專案本身。準確的來說,Quests Editor也應該擁有一定的文學氣質,至少編輯出的文字話要通順。情況好一點的話,最好能自己使用巨集或EXCEL表格生成配置用的腳本,而不是單單只會用任務編輯器往資料庫裡填充任務。他的許多工作應當在背景架構師的指導下進行,以保證風格的儘量一致。“他會告訴你這個世界裡有哪些已知的故事。”
【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
主策用Powerpoint,系統策劃用Visio,任務策劃用Word,數值策劃用Excel,呵呵。
【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
實際上現在國內公司都在做一個比較普遍的轉型,就是從創作型開發轉變為市場型開發。
或者說先前網路遊戲曾經是 創作>>製作>>銷售 的模式;這兩年逐漸向傳統行業一樣轉向 市場需求>>評估>>設計>>銷售 的模式。
可以看作是一種以主創人員創作導向逐漸轉變為根據市場需求製作導向。另外看一個國內普遍的現象,實際上網路遊戲開發分公也經歷了幾個階段的變化:
1、01-03年
這個階段國內網路遊戲開發剛剛開始興起,大部分公司都是單一專案開發狀況,所以在開發的時候一般簡單的劃分為策劃部、程式部、美術部的形式,這個時候“主策劃”是非常NB的職位;
2、03-06年
這個階段多項目並行的狀況在國內興起,策劃、程式、美術的劃分形式開始難以滿足多個專案之間的資源調度與需求,這個時候專案制開始興起,很多公司開始採用以專案劃分部門的方式,這個階段“製作人”、“專案經理”的說法變得很時髦。
3、06年以後
這一個階段國內網路遊戲開發變得更成熟,一些遊戲開發企業開始逐漸的吸收傳統行業的經驗和思想,而依據專案劃分的組織架構拉山頭、搶資源、難以協調管理的弊病開始體現出來,研發-運營之間難以協調的弊病也明顯的展現出來。所以很多公司又開始了新一輪的組織架構調整,“大產品(策劃)”的概念開始在一些公司興起,實質上也就是把公司的開發策劃和運營產品人員緊密地結合在一起,共同參與一個產品的運作。盛大、巨人等公司都明確的建立了產品中心或者策劃中心對各個專案進行協調和產品面的管理(網龍、完美一類的公司則實質上也存在類似的職權部門),但是這種模式大部分也存在於摸索階段,產品最終單一化(因為產品設計面共用性太厲害)的弊病也存在。
至於以後者還會出現怎麼樣的趨勢這個實際上大家都在嘗試或者觀望。然後再說說策劃:最早期的遊戲開發策劃並體現不出特別重要的地方,這個時候很多程式美術順便也身擔的策劃的職責;稍後的階段策劃得到進一步的明確,這個時候一般是劃分為主策劃、遊戲策劃(執行策劃),這個時代遊戲工具應用和可配置化還是很時髦的東西;在稍後很時流行了一陣子系統、數值、關卡、文案的分工方式,遊戲策劃的分工實際上各個公司區別非常大,我個人比較傾向的方式是將策劃逐步劃分為設計團隊和執行團隊,設計團隊負責遊戲功能的設計,而執行團隊負責對這些設定進行跟進。設計團隊中需要系統、數值、關卡方面的負責人。而執行團隊則有地圖製作、腳本製作以及對執行過程進行跟蹤的職責。實質上講一個策劃團隊主要的職責實質上分為四個方向:管理、評估、設計、執行。
管理:版本需求、進度計畫制定
作者:pangliyewanmei
以下便是海內分工的方式:
開發團隊└製作人
└執行製作人
└策劃團隊
└程式團隊
└美術團隊
銷售團隊
測試團隊
遊戲評論隊伍
遊戲製作人
└開發組長(always)
└資源管理(Resource Management)
└行政管理(Administration)
└向上負責(Upward Management)
└專案管理(Project Management)
遊戲執行製作人
└專案管理執行(Project Management)
└Daily 運作
└House Keeping
└Not full-time job position
遊戲策劃
└故事設計(Story Telling)
└腳本設計(Scripting)
└玩法設計(Game Play Design)
└關卡設計(Level Design)
└遊戲調適(Game Tuning)
└數值設定(Numerical Setup)
└AI 設計(Game AI)
└音效設定(Sound FX Setup)
└場景設定(Scene Setup)
遊戲美術
└場景(Terrain)
└人物(Character)
└建模(Models)
└材質(Textures)
└動作(Motio└/ Animation)
└特效(FX)
└使用者介面(User Interface)
遊戲程式
└遊戲程式(Game Program)
└遊戲開發工具(Game Tools)
└Level Editor
└Scene Editor
└FX Editor
└Script Editor
└Data Exporters from 3D Software
└3dsMax / Maya / Softimage
└遊戲引擎開發(Game Engine Development)
└網路遊戲服務端開發(Online Game Server Development)
Pre-alpha Alpha Beta 結束
└創意(Idea)
└提案(Proposal)
└製作(Production)
└整合(Integration)
└測試(Testing)
└除錯(Debug)
└調試(Tuning)
遊戲設計(Concept Design)
└遊戲類型(Game Types)
└遊戲世界觀(Game World)
└故事(Story)
└遊戲特色(Features)
└遊戲玩法(Game Play)
└遊戲定位(Game Product Positioning)
└Target player
└Marketing segmentatio└/ positioning
└風險評估(Risk)
└SWOT(優勢 Strength/缺點 Weakness/機會 Opportunity/威脅 Threat)
遊戲提案(Proposal)
└系統分析(System Analysis)
└遊戲設計檔撰寫(Game Desig└Document)
└傳播媒介檔撰寫(Media Desig└Document)
└技術設計文案撰寫(Technical Desig└Document)
└遊戲專案建立(Game Project)
└時間表(Schedule)
└進程/控制(Milestones / Check points)
└管理(Risk management)
└測試計畫書
└團隊建立(Team Building)
遊戲開發(Production)
└美術量產製作
└(建模)Modeling
└(結構)Textures
└(動畫)Animation
└(動作)Motion
└(特效)FX
└程式開發 (Coding)
└策劃數值設定
遊戲整和(Integration)
└關卡串聯(Level Integration)
└數值調整(Number Tuning)
└音效置入(Audio)
└完成所有美術
└程旬與美術結合
└(攻略)Focus Group(說明書User Study)
└發佈一些攻略截圖(Release some playable levels for focus group)
遊戲測試(Testing)
└Alpha(α) 測試
└除錯(Debug)
└Beta(β)測試
└數值微調
└Game play 微調
└對網路遊戲而言(MMOG)
└封閉測試(Closed Beta)
└開放測試(Ope└Beta)
└壓力(極限)測試(Critical Testing)
└網路遊戲才有
關於Bug
└Bug 分級(Bug Classification)
└A Bug
└B Bug
└C Bug
└S Bug
└Principles
└Bug(分級從嚴)
└Tester(測試對象?—)vs Debugger(偵錯工具)
系統層(System Layer – APIs)
└3D Graphics API
└DirectX 9.0 SDK – Direct3D
└OpenGL 2.0
└2D API
└DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
└Win32 GDI
└Input Device
└DirectX 9.0 SDK – DirectInput
└Audio
└DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
└OpenAL
└OS API
└Win32 SDK
└MFC
└Network
└DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
└Socket library
引擎層(Engine Layer)
└3D Scene Management System
└Scene Graph
└Shaders
└2D Sprite System
└Audio System
└Gamepad
└Hotkey
└Mouse
└Timers
└Network
└DDK Interface
└Terrain
└Advanced Scene Management – Space Partition
└BSP Tree
└Octree
└Character System
└Motio└Blending Techniques
└Dynamics
└Collisio└Detection
└SoundFX
└User Interface
遊戲層(Game Play Modula)
└NPC(Non-playable Characters)
└Game AI
└Path Finding
└Finite State Machine
└Avatar
└Combat System
└FX System
└Script System
└Trading System
└Number System
Game Dev Tools
└Visual C/C++
└.net 2003
└Visual C/C++ 6.0+ SP5
└DirectX
└Current 9.0c
└NuMega BoundsChecker
└Intel vTune
└3D Tools
└3dsMax/Maya/Softimage
└In-house Tools
└NPC(Non-playable Characters)
└Game AI
└Path Finding
└Finite State Machine
└Avatar
└Combat System
└FX System
└Script System
└Trading System
└Number System
Game Dev Tools
└Visual C/C++
└.net 2003
└Visual C/C++ 6.0+ SP5
└DirectX
└Current 9.0c
└NuMega BoundsChecker
└Intel vTune
└3D Tools
└3dsMax/Maya/Softimage
└In-house Tools
在敘述職位的區分前,首先說下海外一般的職等區分,除了Producer以外,大約分為六級:
└Junior/Entry
└Nomal(無冠等級職稱)
└Mid-Level(多數公司沒有這個等級)
└Senior(資深)
└Lead(中階幹部)
└Director(總監)
└Producer(除策劃、製作人外,一般較少在程式、工種美術上劃分這個級別)
└工具程式(Tools Programmer)
└網路程式(Network Engineer)
└物理程式(Physics Programmer)
└人工智慧程式(AI Programmer)
└圖像程式(Graphics Programmer)
└介面程式(U.I. Engineer)
└遊戲系統程式(Game System Engineer)
└遊戲腳本程式(Gameplay Programmer)
└技術總監(Technical Director)
└引擎開發程式(Engine Programmer)
└遊戲資料庫程式(Game Database Programmer)
└網頁開發程式(Web Developer)
●美術
└創意美術(Concept Artist)
└角色美術(Character Artist)
└2D美術(2D Artist)
└3D模型(3D Modelers)
└材質美術(Texture Artist)
└環境美術(Environment Artist)
└3D動作(3D Animator)
└特效美術(FX Artist)
└介面美術(User Interface Artist)
└關卡美術(Level Artist)
└美術外包監製(External Producer)
└技術美術(Technical Artist)
└美術產品總監(Art Production Manager)
└影片、動畫師(Cinematic Artist)
└美術執行主管(Lead Vehicle Artist)
這裡面一般應該是對於創意美術和技術美術比較難以理解,另外可能是對於環境美術的認知模糊。
◎創意美術(Concept Artist)
創意美術其實是跟著製作人一起工作的人,他提供製作人需要表現的所有美術設計需求。
└Junior/Entry
└Nomal(無冠等級職稱)
└Mid-Level(多數公司沒有這個等級)
└Senior(資深)
└Lead(中階幹部)
└Director(總監)
└Producer(除策劃、製作人外,一般較少在程式、工種美術上劃分這個級別)
以下便是海外分工的方式:
●程式└工具程式(Tools Programmer)
└網路程式(Network Engineer)
└物理程式(Physics Programmer)
└人工智慧程式(AI Programmer)
└圖像程式(Graphics Programmer)
└介面程式(U.I. Engineer)
└遊戲系統程式(Game System Engineer)
└遊戲腳本程式(Gameplay Programmer)
└技術總監(Technical Director)
└引擎開發程式(Engine Programmer)
└遊戲資料庫程式(Game Database Programmer)
└網頁開發程式(Web Developer)
●美術
└創意美術(Concept Artist)
└角色美術(Character Artist)
└2D美術(2D Artist)
└3D模型(3D Modelers)
└材質美術(Texture Artist)
└環境美術(Environment Artist)
└3D動作(3D Animator)
└特效美術(FX Artist)
└介面美術(User Interface Artist)
└關卡美術(Level Artist)
└美術外包監製(External Producer)
└技術美術(Technical Artist)
└美術產品總監(Art Production Manager)
└影片、動畫師(Cinematic Artist)
└美術執行主管(Lead Vehicle Artist)
這裡面一般應該是對於創意美術和技術美術比較難以理解,另外可能是對於環境美術的認知模糊。
◎創意美術(Concept Artist)
創意美術其實是跟著製作人一起工作的人,他提供製作人需要表現的所有美術設計需求。
◎技術美術(Technical Artist)
而技術美術,則是為美術人員解決技術問題的,本身必須具備美術能力,而且還必須有程式技術能力,可以製作各種工具或腳本來簡化美術的工作並提供諮詢。
◎環境美術(Environment Artist)
而環境美術,其實是遊戲映象世界的架構者,不單純只是個場景美術而已,還包含了環境氣氛的建構,原畫的場景部分是環境美術的工作之一。同樣的,在動畫影視圈裡,畫場景的和畫角色的通常是不一樣的人,因為擅長不同。
◎角色美術(Character Artist)
這個可能容易理解,是專門設計角色的。其實遊戲公司對這個崗位特別重視,因為一個受歡迎的IP衍生的價值絕不僅只遊戲,所以很多的角色美術是聘知名畫家來進行設定。
●策劃
└策劃(Designer)
└關卡策劃(Level Designer)
└系統策劃(Systems Designer)
└文案策劃(Writer)
└製作人(Producer)
這部分的分工除了策劃這個模糊字眼以外,其他的都還蠻清晰的。中小型公司才會用這個模糊字眼,因為啥雜事都要幹,大約是國內執行策劃的位置。但對於關卡、系統、文案的區分就很清晰。
首先是系統策劃,是跟著製作人把系統完善,並且負責數值設計的部分。在海外並沒有數值策劃(Numerical Analysis(數值分析)或Numerical System Designer(數值策劃))的職位,國內這麽分工的意義我也不清楚,因為數值和系統是密不可分的。我的理解是系統策劃把需求開列,然後由數值策劃建立需要的模型和算式,並填寫內容。
以網遊來說,數值不僅只是單位數位運算與公式而已,還牽涉到遊戲的節奏,要花那時間養出幾個和製作人一樣思維高度的人,還不如就遊戲統策劃來執行這個任務吧!至少系統策劃是確實執行系統規劃的人。並且可以想想,系統設計完成了,這系統策劃沒事幹了嗎?光站在人力運用觀點上,系統策劃兼具數值設計是很正常的。底下就算有填數值的策劃,不就僅只是用工具達到上頭的目標嗎?這是執行策劃,並非數值策劃。
其他關於音樂與測試、市場類的的就不列出來了。音樂也覺得很重要,尤其以前也算是半個音樂人。但我會寧可相信玩遊戲的音樂人,也不相信玩音樂的遊戲人,可能有點殘酷吧,但這本質有差異。
玩遊戲的音樂人,他是把音樂融入遊戲裡。但是玩音樂的遊戲人,他只是很主觀的把遊戲加上音樂,可能這有點繞舌吧?這樣說吧!音樂人,遊戲是他音樂生命的一部份,他把自己的感動放進遊戲裡,所以會做得精緻。
而遊戲人玩音樂,可能他對遊戲的主觀偏好超過了音樂,怎麽做我都可能覺得他受限於某個或某些特定遊戲,那麽這樣的東西不會精美,而且帶有一定的抄襲。
純感受問題,看文的朋友可以不認同我;而Q&A真的是乏味至極的東西,其實必須很嚴謹,但Q&A之外應該還要有反策劃人員,一個提出系統設計反思的人,策劃人員可能陷入自我膨脹的迷思裡,很可能有邏輯錯誤,一個反企畫(反策劃)人員,就是要勇於挑戰主策或者製作人,挑出他思維的漏洞,找出各種反制原構想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷機、整個遊戲崩盤,要選哪一個呢?
遊戲公司策劃部門職位劃分 :
註:以下理想化模型暫時僅針對中小型作坊式研發團隊建立。且工作量和薪資也不一定成比,幹輕拿高、幹重拿低也是可以的。
職位劃分:
1、出品人(Producer)重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:適中
薪資設置:極高
人員設置:唯一
Producer一般不一定是一個策劃,他/她是整個團隊的領頭人,當然最好情況是一個懂得遊戲設計的主程,甚至他可以是總監。如此一來整個團隊會獲得足夠的信心、技術、產品製造的可能性與形成自身設計理念的多重保障。“他會告訴你什麼不可以有。”
2、監製(Supervisor)
重要指數:★★★★★★★☆☆☆
工 作 量:適中│偏輕│輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高
人員設置:唯一
Supervisor與Producer的不同之處就是,他/她不一定是一個程式,當然最好情況是懂得一定的程式邏輯、善於權衡可行性和把握遊戲玩點的人。因為以往的經驗和資歷,使他在現在這個團隊裡扮演一個還算輕鬆的角色。“他會在有空的時候告訴你什麼可以有。”
3、主策劃(Main Designer)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案唯一
Main Designer是眾多策劃中最能把握全域的人,他/她最好有一定的程式基礎以及一定的美術能力,瞭解市面遊戲產品的優缺點,最重要的是卓越的設計能力與溝通本領使他成為聯繫團隊和項目中各個組成部分的紐帶。“他會告訴你這是一個什麼樣的遊戲。”
4、專案管理(Project Manager)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量: 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置:極高│ 高 │偏高│適中
人員設置:單專案唯一
Project Manager原本就是一個經理。他可以由項目中的某一位主程來擔任,也可以出身美術,也可以是某一位策劃,甚至可以是老闆自己。他來自哪裡似乎不太重要,但重要的一點是:他會將現在的專案進度與規劃整理得井井有條。“他會告訴你接下來應該怎樣做。”
5、背景架構師(World Creator)
重要指數:★★★★★★★★☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案唯一
World Creator應該是一個奇幻師,一個玄幻文學作者。在很多人看來,World Creator在國內是可以不必存在的,實際上多數公司也沒有一個單獨的這樣的職位,另外一些公司則把這個原本很重要的職能全部丟給了所謂“文案”,情況好一點則弄出一個“劇情策劃”。而最有意思的是,“劇情策劃”有時候成了任務設計師其中的一個。“他會告訴你這是個什麼樣的世界。”
6、數值控制師(Mathematical Contorlor)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低
人員設置:單專案1-2
Mathematical Contorlor對數值有明銳的把握能力。一般一個項目只需要1-2人即可。他的責任就是將所有的系統設計全部數位化。他做的都是細緻而理性的工作,設計並填寫人物和怪物等屬性、等級、經驗……一切與數位有關的內容。除了善於使用MATLAB等數學工具分析資料,也會使用EXCEL等工具填寫配置表。“他會告訴你這個數值是多少比較合適。”
7、系統規劃師(System Planner)
重要指數:★★★★★★★★★☆
工 作 量:重│偏重│適中
薪資設置:高│偏高│適中
人員設置:單專案1-3
System Planner將遊戲專案按一個個系統劃分開來,進行針對性的設計。他善於使用VISIO或其它工具畫出供美術參考的介面示意圖,並且與負責各個系統的程式師保持良好的溝通。因此也是一個偏理性的職位。他設計的這些系統是遊戲的組成部分,所以比較重要或者說有價值。“他會告訴你這個系統是幹嘛用的。”
8、場景設計師(Scene Designer)
重要指數:★★★★★★★★★★
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│低
人員設置:單專案1-8
Scene Designer原本意思是從事場景設計的美術人員。而此處用以替代單機時代的Level Designer,即關卡設計師。因為Level的問題已經交由從事系統或數值設計的人員,所以他只需要做好剩下的場景地圖佈局相關的事情就可以了。關卡設計師是策劃中最接近美術的人。場景設計的人力需求較大,故而通常成立一個專門的組。在這個組裡,除了擁有Teamer Leader外,普通的正職設計者都可以叫做Scene Designer,如果僅僅是從事刷地圖工作,不妨稱呼其為Putter。“他會告訴你這個地圖為什麼會這樣。”
9、任務設計師(Quests Editor)
重要指數:★★★★★★☆☆☆☆
工 作 量:極重│ 重 │偏重│適中│偏輕│輕
薪資設置: 高 │偏高│適中│偏低│ 低 │極低
人員設置:單專案1-8
Quests Editor的工作在當遊戲專案需要大量任務時會變得繁重,故而人力的需求要看專案本身。準確的來說,Quests Editor也應該擁有一定的文學氣質,至少編輯出的文字話要通順。情況好一點的話,最好能自己使用巨集或EXCEL表格生成配置用的腳本,而不是單單只會用任務編輯器往資料庫裡填充任務。他的許多工作應當在背景架構師的指導下進行,以保證風格的儘量一致。“他會告訴你這個世界裡有哪些已知的故事。”
以上僅供參考,切莫迷信。一切根據實際情況而變化,有些職位可以並掉。
主策用Powerpoint,系統策劃用Visio,任務策劃用Word,數值策劃用Excel,呵呵。
【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
實際上現在國內公司都在做一個比較普遍的轉型,就是從創作型開發轉變為市場型開發。
或者說先前網路遊戲曾經是 創作>>製作>>銷售 的模式;這兩年逐漸向傳統行業一樣轉向 市場需求>>評估>>設計>>銷售 的模式。
可以看作是一種以主創人員創作導向逐漸轉變為根據市場需求製作導向。另外看一個國內普遍的現象,實際上網路遊戲開發分公也經歷了幾個階段的變化:
1、01-03年
這個階段國內網路遊戲開發剛剛開始興起,大部分公司都是單一專案開發狀況,所以在開發的時候一般簡單的劃分為策劃部、程式部、美術部的形式,這個時候“主策劃”是非常NB的職位;
2、03-06年
這個階段多項目並行的狀況在國內興起,策劃、程式、美術的劃分形式開始難以滿足多個專案之間的資源調度與需求,這個時候專案制開始興起,很多公司開始採用以專案劃分部門的方式,這個階段“製作人”、“專案經理”的說法變得很時髦。
3、06年以後
這一個階段國內網路遊戲開發變得更成熟,一些遊戲開發企業開始逐漸的吸收傳統行業的經驗和思想,而依據專案劃分的組織架構拉山頭、搶資源、難以協調管理的弊病開始體現出來,研發-運營之間難以協調的弊病也明顯的展現出來。所以很多公司又開始了新一輪的組織架構調整,“大產品(策劃)”的概念開始在一些公司興起,實質上也就是把公司的開發策劃和運營產品人員緊密地結合在一起,共同參與一個產品的運作。盛大、巨人等公司都明確的建立了產品中心或者策劃中心對各個專案進行協調和產品面的管理(網龍、完美一類的公司則實質上也存在類似的職權部門),但是這種模式大部分也存在於摸索階段,產品最終單一化(因為產品設計面共用性太厲害)的弊病也存在。
至於以後者還會出現怎麼樣的趨勢這個實際上大家都在嘗試或者觀望。然後再說說策劃:最早期的遊戲開發策劃並體現不出特別重要的地方,這個時候很多程式美術順便也身擔的策劃的職責;稍後的階段策劃得到進一步的明確,這個時候一般是劃分為主策劃、遊戲策劃(執行策劃),這個時代遊戲工具應用和可配置化還是很時髦的東西;在稍後很時流行了一陣子系統、數值、關卡、文案的分工方式,遊戲策劃的分工實際上各個公司區別非常大,我個人比較傾向的方式是將策劃逐步劃分為設計團隊和執行團隊,設計團隊負責遊戲功能的設計,而執行團隊負責對這些設定進行跟進。設計團隊中需要系統、數值、關卡方面的負責人。而執行團隊則有地圖製作、腳本製作以及對執行過程進行跟蹤的職責。實質上講一個策劃團隊主要的職責實質上分為四個方向:管理、評估、設計、執行。
管理:版本需求、進度計畫制定
一般職位:策劃總監\經理、主策劃\策劃組長
評估:對產品進行分析(內部\外部),智囊團角色
一般職位:產品\評測專員
設計:根據版本需求負責產品的規劃設計
一般職位:系統策劃、數值策劃、關卡策劃
執行:製作過程的跟進和維護執行工作
一般職位:執行策劃、關卡策劃(執行類)
一般的中小型公司往往沒有評估團隊,管理和執行團隊有很大重疊,設計和執行策劃也有一定重疊,這是因為工作量和成本原因而造成的。
國內策劃的現狀是公司越小處境越差,道理很實際,小公司資源重心不可避免的傾向於程式,不是說小公司不重視策劃,而是還沒有到重視策劃的階段,但是一些具備雄厚的資金、穩定的技術支援的公司往往就會對這個職位非常重視,但是這樣的公司也會對這樣的人選有嚴格的甄選標準和很高的進入門檻。國內一些上市公司給與策劃的薪資和待遇水準以及重視程度往往是和一些中小型公司有著天壤之別。
【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
是的,目前國內網遊公司分工方式有所不同,導致職位名稱極其混亂。
比如做同樣的事——世界設計,有的公司設置“劇情策劃”,沒有這個職位的通常丟給“文案”,如果 這個文案撐不起檯面,通常會由“關卡設計師”來做。
而所謂“關卡設計師”又是一個最混亂的職位:做地圖場景就叫做關卡?(這麼說美術就是關卡?),事實上從副本玩法到人物成長無不涉及到“關卡”,而通常關卡策劃由於有獨立玩法經驗又會分擔做線上活動任務…(或許分工細的公司會把活動分給什麼所謂的“市場策劃”)。其實叫什麼職位給什麼頭銜,都是虛的。做什麼事才是真的。
【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
樓主一開始都說這是個"理想"了,所以就表示不是實際狀況咩。
遊戲開發的全部工作就是那些,怎麽劃分和規模與預算有關係,樓主說是中小型作坊的職位分配,但拉拉雜雜的隨便就把策劃畫出了九種,有的還是1~8人,整起來一個策劃部至少十幾二十人,怎說也不是個小作坊吧?
真實的狀況,這些職位幾乎都有很多的重複性,主要還是得看各個策劃的能力和屬性來分配工作的。
而且啊,你這些職位的翻譯,有些........建議樓主可以去海外的招聘網站看看,外國人是怎麽劃分職位的。
遊戲開發流程:
一般職位:系統策劃、數值策劃、關卡策劃
執行:製作過程的跟進和維護執行工作
一般職位:執行策劃、關卡策劃(執行類)
一般的中小型公司往往沒有評估團隊,管理和執行團隊有很大重疊,設計和執行策劃也有一定重疊,這是因為工作量和成本原因而造成的。
國內策劃的現狀是公司越小處境越差,道理很實際,小公司資源重心不可避免的傾向於程式,不是說小公司不重視策劃,而是還沒有到重視策劃的階段,但是一些具備雄厚的資金、穩定的技術支援的公司往往就會對這個職位非常重視,但是這樣的公司也會對這樣的人選有嚴格的甄選標準和很高的進入門檻。國內一些上市公司給與策劃的薪資和待遇水準以及重視程度往往是和一些中小型公司有著天壤之別。
【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
是的,目前國內網遊公司分工方式有所不同,導致職位名稱極其混亂。
比如做同樣的事——世界設計,有的公司設置“劇情策劃”,沒有這個職位的通常丟給“文案”,如果 這個文案撐不起檯面,通常會由“關卡設計師”來做。
而所謂“關卡設計師”又是一個最混亂的職位:做地圖場景就叫做關卡?(這麼說美術就是關卡?),事實上從副本玩法到人物成長無不涉及到“關卡”,而通常關卡策劃由於有獨立玩法經驗又會分擔做線上活動任務…(或許分工細的公司會把活動分給什麼所謂的“市場策劃”)。其實叫什麼職位給什麼頭銜,都是虛的。做什麼事才是真的。
【Re:遊戲公司策劃部門職位分割】
樓主一開始都說這是個"理想"了,所以就表示不是實際狀況咩。
遊戲開發的全部工作就是那些,怎麽劃分和規模與預算有關係,樓主說是中小型作坊的職位分配,但拉拉雜雜的隨便就把策劃畫出了九種,有的還是1~8人,整起來一個策劃部至少十幾二十人,怎說也不是個小作坊吧?
真實的狀況,這些職位幾乎都有很多的重複性,主要還是得看各個策劃的能力和屬性來分配工作的。
而且啊,你這些職位的翻譯,有些........建議樓主可以去海外的招聘網站看看,外國人是怎麽劃分職位的。
遊戲開發流程:
創意→提案→製作→整合→測試→贊成→雛形→除錯→調試
海外遊戲開發分工方式:
解說海外的遊戲開發分工方式,國內是善於土法煉鋼的,也可能很多廠家根本對海外一無所悉,僅用國內慣常的方式來分工,不過這樣的分工確實有實質的意義存在,或許看到這篇文章的業界朋友,可以思考下並作為國內公司在劃分職位的三考。
解說海外的遊戲開發分工方式,國內是善於土法煉鋼的,也可能很多廠家根本對海外一無所悉,僅用國內慣常的方式來分工,不過這樣的分工確實有實質的意義存在,或許看到這篇文章的業界朋友,可以思考下並作為國內公司在劃分職位的三考。
[App]Freeze! - 逃生!
圖片來源:Google Play |
【作品評價】
總評價:還......可以!你認為本作品的特色是:
遊戲畫面 ─ ★★★★☆音樂音效 ─ ★★☆☆☆
題材創意 ─ ★★★☆☆
操作介面 ─ ★★★★☆
耐 玩 度 ─ ★★☆☆☆
角色設定 ─ ★★★☆☆
遊戲系統 ─ ★★★★☆
世 界 觀 ─ ★★☆☆☆
爽 快 度 ─ ★★★★★
自 由 度 ─ ★★★★☆
緊 張 感 ─ ★★★★★
重視思考 ─ ★★★★★
大眾取向 ─ ★★★☆☆
男性取向 ─ ★★☆☆☆
女性取向 ─ ★☆☆☆☆
什麼原因讓你玩這款作品:
因為看到Google Play商店上,有一顆大眼睛,使我好奇點進去!並安裝遊玩。什麼讓你不想玩這款作品:
因為越玩越困難,使我覺得玩不下去了啦!(惱羞成怒的把它從我的手機上休了~《SWOT分析》
- S
- 別樹一幟的單色調美術風格亦十分具有特色,足以吸引玩家感興趣下載並體驗。
- 簡單的操作手法,只要一根手指頭,就能讓任何人都可以馬上上手。
- 有趣的「Freeze」系統功能,打破萬有引力的限制,為遊戲帶來了豐富的可能性也增添了體驗的刺激感與樂趣。
- 遊戲的基礎概念十分單純,使玩家可以加以專注在於思索破關上。
- 貼心的小設計,當玩家經歷了數十次的嘗試後仍然無法過關的話,系統就會自動跳出提示,詢問玩家是否需要參考攻略。
- 單色調美術風格的遊戲畫面上不僅營造出獨特的氛圍,也幫助了玩家可以更專注在於思索破關上,不被繽紛的畫面所干擾。
- 迷幻音樂家「Karl Lukas」所譜出的配樂,也為本作的氣氛增色不少。
- W
- 遊戲畫面過於單色調,可能會導致目標族群以外的客群流失。
- 整體美術風格過於偏向黑暗,可能無法吸引大眾玩家。
- 遊戲關卡數量可能需要大量增加,很容易在短短的天數內結束,使玩家達到完成的滿足感後,而失去再次挑戰舊/新關卡的動力。
- O
- 可以增加其他角色或類似「Freeze」系統功能的功能來增添遊戲性。
- 可以透過社群的力量,增加一些讓玩家可以互相較競分數或破關進度的功能(機會),使玩家提升競爭感,竟而提升遊玩的意願。
- T
- 手機遊戲開發商的陋習,熱門遊戲難免會抄襲以及模仿等等。
- 手機遊戲市場的遊戲,層出不窮,為了使玩家長期遊玩,必須時常進行活動、優惠等等,避免被替換或淘汰。
[Web]Clicker Heroes
【遊戲心得】
那麼為什麼想跟大家分享這款遊戲呢!因為Clicker Heroes有著非常可愛的風格、迷人又有逗趣反應的怪物與Boss、加上附有成就系統、轉生系統、資訊統計表...等等的要素,最重要的是─只需要「一根手指頭」就可以體驗遊戲內容,非常簡單也非常有趣!
也可以不必浪費大量的時間與心血去經營,因為Clicker Heroes有著「放置Play」的功能,讓你按到手指頭急需掛急診前來個充裕的休息時間,等待手指頭冷卻後再戰三百回合都可以的貼心設定。
《怪物被打的反應是不是很逗趣呢!》 |
《SWOT分析》
- S
優勢遊戲畫面、操作介面、大眾取向、輕玩家取向、爽快度、耐玩度、角色設定、題材創意、遊戲系統、緊張感
- W
劣勢操作單純點擊單調、耐玩度隨著遊玩天數下降、角色設定不夠豐富、遊戲系統、缺少多人同樂、怪物種類不夠多元
- O
機會遊戲畫面、操作介面、大眾取向、輕玩家取向、爽快度、耐玩度、角色設定、題材創意、遊戲系統、跨平台的應用
- T
威脅題材容易被模仿競爭、Web的遊戲數量龐大無法脫穎而出、沒有商城化能力
《USED技巧》
- U
如何善用每個優勢?遊戲畫面的更新、提升更多的爽快度、增加提高耐玩度的點子、角色與怪物設定的豐富、題材創意的發展與突破、遊戲系統的新增或優化、提升更多能刺激緊張感的功能
- S
如何停止每個劣勢?耐玩度隨著遊玩天數下降的解決辦法(題材創意的發展與突破)、角色與怪物設定的豐富、遊戲系統的新增或優化、提出多人同樂的創新點子
- E
如何成就每個機會?遊戲畫面、操作介面、大眾取向、輕玩家取向、爽快度、耐玩度、角色設定、題材創意、遊戲系統、跨平台的應用
- D
如何抵禦每個威脅?持續創新題材避免被模仿競爭而淘汰掉、利用網路媒體或社群的傳播提高知名度、可以製作跨平台的版本並販售、成立或加入募款或贊助的網站
※沒有真正的學過SWOT與USED的專業知識,因為就讀「遊戲設計」有碰過必須分析自己設計的遊戲,所以希望可以透過上述的分析來強化自我的分析能力;也非常歡迎各位指點或討論!
遊戲相關簡報文件
來源:SlideShare
主題:Game Design Notes
作者:YI-CHENG GUO (13 SlideShares) , CTO at IJOING
簡介:
Profile:http://producer.ligergames.com
Email:Lion741205@gmail.com
創建日期:2013/3/26
最後更新日期:2014/1/5
主題:認識IP授權遊戲
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:這個簡報介紹intellectual property(IP, 智慧財產)授權遊戲,設計IP遊戲時會受到諸多限制,如何在這些限制下發揮遊戲設計師的能力?
主題:Game As A Service介紹
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:這個簡報介紹免費遊戲設計的概念,還有介紹"作為服務的遊戲(Game As A Service, GAAS)"的一些觀念和設計應用。開始先由獲得市場非常成功的部落衝突(Clash of Clan, CoC)的遊戲分析案例,說明CoC在核心迴圈、獲利模式和社交層面的細節。接下來了解一些遊戲營運的基本名詞,例如ARPU,DAU,LTV這些名詞的涵義與計算方式。最後一個部分介紹以GAAS的模式進行免費遊戲設計的練習,包括浮現式遊戲和進程式遊戲的概念、以故事劇情作為遊戲脈絡。從第37頁開始以"我的失憶老大"這個遊戲提案作為範例,從產生構想、玩家設定、核心機制設計、遊戲脈絡循環、大遊戲設計這幾個步驟,來展示如何以GAAS的概念來規劃免費遊戲的設計。
主題:獨立遊戲介紹
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:介紹歷年IGF得獎作品。這個暑假花了一些時間和熱心的同學們整理了歷年來IGF遊戲,很多遊戲都可以找的到試玩的遊戲,大家務必觀摩一下,會發現這些獨立遊戲和市面上常見的商業遊戲相去甚遠!
主題:遊戲設計模式:不對稱能力/目標/資訊/資源分佈
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:簡報提到了四種遊戲中的非對稱性(Asymmetry),包括不對稱的能力(Asymmetric Abilities)、不對稱的目標(Asymmetric Goals)、不對稱的資訊(Asymmetric Information)和不對稱的資源分佈(Asymmetric Resource Distribution),針對這些不對稱性的定義、範例遊戲和應用效果進行說明。簡報資料出處是由Patterns in Game Design這本書裡面的章節整理出來的,看了這個簡報並不會直接讓你設計出很好玩的遊戲,不過如果你已經有一定的遊戲設計實務經驗,試著用這邊的觀念分析一下你有玩過的遊戲。英文能力好的朋友可以試著把這本書當成遊戲設計字典,平常有空就翻一翻,可能會有不一樣的靈感來源!
主題:認識社群遊戲經濟:單貨幣/雙貨幣模式
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:有社群功能的免費遊戲目前是全球App市場的主流,雙貨幣模式(dual currency model)是這些遊戲當中常見的經濟模式,這個簡報介紹基本的軟貨幣(soft currency)和硬貨幣(hard currency),也建議了一些營運時需要注意的重點。本次的簡報特別邀請了台灣三位資深的企劃,根據他們在遊戲營運的經驗,提供了相關的補充想法。特別感謝宇峻奧汀 孫守頤副總、雷爵科技 羅祥凌經理和鈊象電子 丁思均主任。
主題:透過紙原型訓練遊戲設計能力(2014-TGDF版)
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:介紹南台多樂系如何透過原型製作來訓練學生的遊戲設計能力,透過超級戰艦和逆流而上兩個練習範例,展示學生在課堂上的學習效果。並且透過小班制的工作坊形式,激發同學們在遊戲專題製作的過程中,增加團隊合作並激發創意。
主題:遊戲的正規要素:規則、資源與衝突
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:想要增進自己對遊戲的了解嗎?這個簡報介紹了三樣遊戲的正規要素(formal elements):規則(rules),資源(resources)和衝突(conflict)。看似抽象的概念,但是可以對遊戲設計的本質有更深刻的概念。簡報裡面提到很多實際的遊戲案例,也有列出幾個不錯的練習題。這個簡報很適合有遊戲開發經驗的學生和業界朋友閱讀。
主題:遊戲機制設計 ─ 策略/技巧│理論篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。
主題:如何設計戰鬥系統│理論篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:戰鬥系統是角色扮演遊戲(role-playing game)、即時戰略遊戲(real-time strategy game)和戰爭遊戲(war game)的重要元素,作為遊戲設計師必須要把戰鬥的過程規劃出來。這個簡報介紹各類遊戲當中的戰鬥系統設計,像是即時制(real-time)和回合制(turn-based)系統的特色、戰鬥屬性、戰鬥演算法、戰鬥表、爆擊表,以實際的遊戲案例和數值設定來舉例。
主題:遊戲機制設計 ─ 機會/運氣│理論篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:遊戲中的機會(chance)/運氣(luck)的要素,讓遊戲變得更豐富。加入運氣成份的遊戲,可以讓玩家更容易上手並獲得勝利。另外可以讓遊戲的變化性更大、產生戲劇性的時刻和讓做出的決定更有趣!遊戲中的隨機要素可以用骰子(dice)、卡片(cards)、虛擬亂數產生器(pseudo-random number generators)、隱藏資訊(hidden information)等方式來達成。看完這個簡報之後,你會對機會要素的理論更熟悉。
主題:凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:還記得美國設計師Hal Barwood的十個忠告嗎?研讀理論!做遊戲有必要研讀理論嗎?如果你已經有豐富的遊戲設計實務經驗,美術畫得很棒或程式寫得嚇嚇叫,那你可以試著看看這些理論。了解這些遊戲理論之後,或許你的遊戲設計能力不會變得更強。不過你可以用另外一種觀點分析你玩的的遊戲,還有你未來將設計的遊戲。這個簡報是介紹1950年代法國社會學家羅傑.凱窪(Roger Caillois)提出的遊戲模式理論,其中的第一個要素:競爭(agon)。Christ Bateman以現代遊戲設計的觀點,詮釋凱窪的理論。還有舉一些實際的遊戲案例作為例子。
主題:遊戲機制設計 ─ 機會/運氣:練習題
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:遊戲機制(game mechanics)當中的隨機性(randomness)要素讓遊戲變得更有趣,包括機會(chance)和運氣(luck)成份,讓玩家要面對不可預期的狀況,也讓遊戲更有趣。這個簡報當中總共有5個練習題,
1:最開始先把井字遊戲(Tic-Tac-Toe)加入隨機性。
2:再來利用隨手可得的名片,進行卡片收集遊戲(card collection game)的設計練習。
3:替一個三人的桌遊加入一個隨機執行動作的AI對手。
4:運用戰爭迷霧(fog of war)的機制進行設計。
5則是提出一個開放式的練習,利用卡片和筆設計具有隨機性要素的遊戲。非常棒,你一定要動手試試看!
主題:遊戲機制設計 ─ 策略/技巧:練習題
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:對於重度玩家(hard core player)來講,需要高度策略與技巧的遊戲,可以挑戰他們的能力,並獲得樂趣。因此在做遊戲機制(game mechanics)設計時,如何將策略(strategy)/技巧(skill)做巧妙的規劃是非常重要的,包含5組練習題,從現有的遊戲開始修改。
主題:GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:GDC China 2012的關卡設計工作坊,說明遊戲設計的Layout概念和實用技巧。
主題:GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:想成為強大的遊戲設計師又苦於不知道如何增進自己的實力嗎?看到複雜的遊戲機制或規則就感到頭痛嗎?看這個簡報就對了!請你先準備一些簡單的美工用具,紙張和幾隻筆,按照簡報的說明把原型做出來。再找三五好友試玩一下這個原型,雖然沒有漂亮的美術也沒有程式,你一定會很訝異這個遊戲會讓你獲得很多樂趣。接下來和你的朋友一起討論一些修改這個原型的方式,透過不斷的修改和測試,你的遊戲設計能力就會變得很強大!這個簡報的遊戲範例是SiSSYFiGHT(小妹生死鬥),在GDC 2012當中的Game Design Workshop三個原型案例之一,千萬不能錯過!
主題:橫捲遊戲的美術素材製作
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:這個教學範例針對橫向捲軸遊戲(platform game)規劃並製作美術素材,說明如何分析關卡以及使用Photoshop繪製2D圖形。
作者:YI-CHENG GUO (13 SlideShares) , CTO at IJOING
簡介:
Profile:http://producer.ligergames.com
Email:Lion741205@gmail.com
創建日期:2013/3/26
最後更新日期:2014/1/5
主題:認識IP授權遊戲
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:這個簡報介紹intellectual property(IP, 智慧財產)授權遊戲,設計IP遊戲時會受到諸多限制,如何在這些限制下發揮遊戲設計師的能力?
主題:Game As A Service介紹
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:這個簡報介紹免費遊戲設計的概念,還有介紹"作為服務的遊戲(Game As A Service, GAAS)"的一些觀念和設計應用。開始先由獲得市場非常成功的部落衝突(Clash of Clan, CoC)的遊戲分析案例,說明CoC在核心迴圈、獲利模式和社交層面的細節。接下來了解一些遊戲營運的基本名詞,例如ARPU,DAU,LTV這些名詞的涵義與計算方式。最後一個部分介紹以GAAS的模式進行免費遊戲設計的練習,包括浮現式遊戲和進程式遊戲的概念、以故事劇情作為遊戲脈絡。從第37頁開始以"我的失憶老大"這個遊戲提案作為範例,從產生構想、玩家設定、核心機制設計、遊戲脈絡循環、大遊戲設計這幾個步驟,來展示如何以GAAS的概念來規劃免費遊戲的設計。
主題:獨立遊戲介紹
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:介紹歷年IGF得獎作品。這個暑假花了一些時間和熱心的同學們整理了歷年來IGF遊戲,很多遊戲都可以找的到試玩的遊戲,大家務必觀摩一下,會發現這些獨立遊戲和市面上常見的商業遊戲相去甚遠!
主題:遊戲設計模式:不對稱能力/目標/資訊/資源分佈
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:簡報提到了四種遊戲中的非對稱性(Asymmetry),包括不對稱的能力(Asymmetric Abilities)、不對稱的目標(Asymmetric Goals)、不對稱的資訊(Asymmetric Information)和不對稱的資源分佈(Asymmetric Resource Distribution),針對這些不對稱性的定義、範例遊戲和應用效果進行說明。簡報資料出處是由Patterns in Game Design這本書裡面的章節整理出來的,看了這個簡報並不會直接讓你設計出很好玩的遊戲,不過如果你已經有一定的遊戲設計實務經驗,試著用這邊的觀念分析一下你有玩過的遊戲。英文能力好的朋友可以試著把這本書當成遊戲設計字典,平常有空就翻一翻,可能會有不一樣的靈感來源!
主題:認識社群遊戲經濟:單貨幣/雙貨幣模式
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:有社群功能的免費遊戲目前是全球App市場的主流,雙貨幣模式(dual currency model)是這些遊戲當中常見的經濟模式,這個簡報介紹基本的軟貨幣(soft currency)和硬貨幣(hard currency),也建議了一些營運時需要注意的重點。本次的簡報特別邀請了台灣三位資深的企劃,根據他們在遊戲營運的經驗,提供了相關的補充想法。特別感謝宇峻奧汀 孫守頤副總、雷爵科技 羅祥凌經理和鈊象電子 丁思均主任。
主題:透過紙原型訓練遊戲設計能力(2014-TGDF版)
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:介紹南台多樂系如何透過原型製作來訓練學生的遊戲設計能力,透過超級戰艦和逆流而上兩個練習範例,展示學生在課堂上的學習效果。並且透過小班制的工作坊形式,激發同學們在遊戲專題製作的過程中,增加團隊合作並激發創意。
主題:遊戲的正規要素:規則、資源與衝突
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:想要增進自己對遊戲的了解嗎?這個簡報介紹了三樣遊戲的正規要素(formal elements):規則(rules),資源(resources)和衝突(conflict)。看似抽象的概念,但是可以對遊戲設計的本質有更深刻的概念。簡報裡面提到很多實際的遊戲案例,也有列出幾個不錯的練習題。這個簡報很適合有遊戲開發經驗的學生和業界朋友閱讀。
主題:遊戲機制設計 ─ 策略/技巧│理論篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。
主題:如何設計戰鬥系統│理論篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:戰鬥系統是角色扮演遊戲(role-playing game)、即時戰略遊戲(real-time strategy game)和戰爭遊戲(war game)的重要元素,作為遊戲設計師必須要把戰鬥的過程規劃出來。這個簡報介紹各類遊戲當中的戰鬥系統設計,像是即時制(real-time)和回合制(turn-based)系統的特色、戰鬥屬性、戰鬥演算法、戰鬥表、爆擊表,以實際的遊戲案例和數值設定來舉例。
主題:遊戲機制設計 ─ 機會/運氣│理論篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:遊戲中的機會(chance)/運氣(luck)的要素,讓遊戲變得更豐富。加入運氣成份的遊戲,可以讓玩家更容易上手並獲得勝利。另外可以讓遊戲的變化性更大、產生戲劇性的時刻和讓做出的決定更有趣!遊戲中的隨機要素可以用骰子(dice)、卡片(cards)、虛擬亂數產生器(pseudo-random number generators)、隱藏資訊(hidden information)等方式來達成。看完這個簡報之後,你會對機會要素的理論更熟悉。
主題:凱窪的遊戲理論:競賽(Agon)
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:還記得美國設計師Hal Barwood的十個忠告嗎?研讀理論!做遊戲有必要研讀理論嗎?如果你已經有豐富的遊戲設計實務經驗,美術畫得很棒或程式寫得嚇嚇叫,那你可以試著看看這些理論。了解這些遊戲理論之後,或許你的遊戲設計能力不會變得更強。不過你可以用另外一種觀點分析你玩的的遊戲,還有你未來將設計的遊戲。這個簡報是介紹1950年代法國社會學家羅傑.凱窪(Roger Caillois)提出的遊戲模式理論,其中的第一個要素:競爭(agon)。Christ Bateman以現代遊戲設計的觀點,詮釋凱窪的理論。還有舉一些實際的遊戲案例作為例子。
主題:遊戲機制設計 ─ 機會/運氣:練習題
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:遊戲機制(game mechanics)當中的隨機性(randomness)要素讓遊戲變得更有趣,包括機會(chance)和運氣(luck)成份,讓玩家要面對不可預期的狀況,也讓遊戲更有趣。這個簡報當中總共有5個練習題,
1:最開始先把井字遊戲(Tic-Tac-Toe)加入隨機性。
2:再來利用隨手可得的名片,進行卡片收集遊戲(card collection game)的設計練習。
3:替一個三人的桌遊加入一個隨機執行動作的AI對手。
4:運用戰爭迷霧(fog of war)的機制進行設計。
5則是提出一個開放式的練習,利用卡片和筆設計具有隨機性要素的遊戲。非常棒,你一定要動手試試看!
主題:遊戲機制設計 ─ 策略/技巧:練習題
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:對於重度玩家(hard core player)來講,需要高度策略與技巧的遊戲,可以挑戰他們的能力,並獲得樂趣。因此在做遊戲機制(game mechanics)設計時,如何將策略(strategy)/技巧(skill)做巧妙的規劃是非常重要的,包含5組練習題,從現有的遊戲開始修改。
主題:GDC China關卡設計工作坊:Layout篇
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:GDC China 2012的關卡設計工作坊,說明遊戲設計的Layout概念和實用技巧。
主題:GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:想成為強大的遊戲設計師又苦於不知道如何增進自己的實力嗎?看到複雜的遊戲機制或規則就感到頭痛嗎?看這個簡報就對了!請你先準備一些簡單的美工用具,紙張和幾隻筆,按照簡報的說明把原型做出來。再找三五好友試玩一下這個原型,雖然沒有漂亮的美術也沒有程式,你一定會很訝異這個遊戲會讓你獲得很多樂趣。接下來和你的朋友一起討論一些修改這個原型的方式,透過不斷的修改和測試,你的遊戲設計能力就會變得很強大!這個簡報的遊戲範例是SiSSYFiGHT(小妹生死鬥),在GDC 2012當中的Game Design Workshop三個原型案例之一,千萬不能錯過!
主題:橫捲遊戲的美術素材製作
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:這個教學範例針對橫向捲軸遊戲(platform game)規劃並製作美術素材,說明如何分析關卡以及使用Photoshop繪製2D圖形。
主題:等你打破的一百條遊戲規則
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:作為遊戲設計師,你常常會絞盡腦汁構思新的遊戲機制(game mechanics)嗎?這個簡報是兩位美國資深遊戲設計師(Hal Barwood & Noah Falstein)收集超過10年以上的遊戲規則,目標是建立400條通用的遊戲設計規則(The 400 Project)。雖然目前只有百條左右,仍然是非常有參考價值,這個簡報整理了他們在GDC 2006的講座,完整的規則列表可參考下列網址。(http://www.finitearts.com/Pages/400page.html)
主題:想成為遊戲設計師一定要聽的十個忠告
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:美國資深遊戲設計師Hal Barwood給有志從事遊戲設計的年輕人的十個忠告!
主題:免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping)(教學版)
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:想成為一位有創意的遊戲設計師,光靠你的伶牙俐齒是不夠的!你可能沒辦法像團隊裡面的美術設計師一樣畫的一手好圖,看到程式設計師敲打的程式碼對你來講像天書一樣,但是你對遊戲為什麼會好玩可是獨具慧眼。這個系列簡報的方法可以讓你的遊戲設計能力更棒,第一個方法是不用美術、也不用程式就可以作到的原型製作(prototyping),讓你可以快速提出遊戲構想,馬上可以試玩獲得回饋,再持續修改成更棒的遊戲構想!
主題:遊戲案例分析:Qix系列
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:報整理了由30年前經典街機遊戲Qix以來的9個相關遊戲,其中台灣(男性)玩家最熟悉的,應該就是帶有情色風味的天蠶變。這些遊戲的核心遊戲機制皆為由玩家控制游標(代表主角),在畫面上在有敵人威脅的狀況下,將戰場圍起來占領地盤,玩家必須占領超過預設比例的範圍方能過關,敵人通常以魔王和小兵的型態出現。
主題:橫向捲軸遊戲:機制介紹
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:介紹一些遊戲當中常見的機制,光是一個門的例子就講很多變化,值得參考!後半段更以橫向捲軸遊戲(platform game/side-scrolling game)為例,說明一些在關卡中可以嘗試的遊戲機制設計。
主題:遊戲機制的平衡:什麼是對稱/非對稱遊戲?
作者:智傑 楊 (27 SlideShares) , 副教授 at 南台多樂系
簡介:遊戲企劃人員常常可以朗朗上口的遊戲平衡性(balance)到底是什麼意思?遊戲機制(game mechanics)的平衡有哪些作法?在這個簡報當中,針對遊戲公平性的這個想法出發,介紹對稱(symmetrical games)與非對稱遊戲(asymmetrical games)的一些例子,並透過尼泊爾虎棋(Bagha-Chall)和空戰遊戲範例實際做說明。遊戲需要實作,也需要從許多遊戲案例當中獲取經驗。藉由了解遊戲機制的平衡原理,你將掌握到遊戲設計最精要的想法!
主題:夢想X現實X冒險─那些你可能不知道的遊戲事
作者:Jiun-De Huang (6 SlideShares) , 站長 at DispBBS
簡介:講者曾任國產遊戲《聖境傳說》的研發企劃,也是赫米兔工坊的創辦人,這次他將與我們分享那些在遊戲背後的故事,還有這個業界的種種趣聞。同時也將帶來2012年遊戲開發者大會(Game Developers Conference 簡稱 GDC)的最新消息,與大家分享世界上頂尖遊戲開發者的心得,同時探討這個充滿了夢想和冒險,卻又無比現實的產業所擁有的不同面貌。「遊戲開發者大會」為遊戲開發者大會(Game Developers Conference 簡稱 GDC)是全球最具權威的遊戲產業盛會,也是全球最大的互動娛樂產業研討會,除探討全球遊戲現況及未來發展趨勢外,也邀請業者分享成功經驗。
主題:遊戲化與桌上遊戲化
作者:A-Yue Liu (1 SlideShare) , 負責人 at 遊弈思.歐洲桌上遊戲工作坊
主題:卡片遊戲設計概述(一)
作者:廖 國秀 (3 SlideShares) , 講師 at 東方設計學院/遊戲與動畫設計系
簡介:介紹卡片遊戲設計的一些基本流程和概念
主題:卡片遊戲設計概述(二)
作者:廖 國秀 (3 SlideShares) , 講師 at 東方設計學院/遊戲與動畫設計系
簡介:針對《卡片遊戲設計概述》中的內容,補充與延伸說明:
1.舉例說明遊戲元素、規則與資源運用間的關係
2.手機卡牌遊戲的策略設計模組說明
3.卡牌遊戲中「抽卡」機制的設計概念
主題:遊戲業情報收集術
作者:文豪 譚 (1 SlideShare) , 遊戲企劃 at 雷爵網絡科技
簡介:教導遊戲研發基層人員,基本的遊戲業情報收集術。本簡報感謝 Christina Hsu,以前分享的的遊戲產業情報蒐集術。
(http://www.slideshare.net/ChristinaHsu/111217-10652457)
主題:Gamification 遊戲化是在 Play 蝦米 Game
作者:Bob Chao (66 SlideShares) , Project Manager at KKBOX
簡介:原始檔在 http://present.bobchao.net/presentation:gamification-introduction
主題:遊戲創意的理想與現實
作者:廖 國秀 (3 SlideShares) , 講師 at 東方設計學院/遊戲與動畫設計系
簡介:前年上創意思考課時候做的講義,在談遊戲創意的理想與現實。
主題:遊戲產業這麼回事
作者:shoung (8 SlideShares)
簡介:20121130 對中央大學資訊管理系大三學生演講。蘇雅惠老師,系統分析課程。
主題:漫談:遊戲廣告策略
作者:COCOWORK (2 SlideShares)
簡介:台灣線上遊戲常見的廣告策略
主題:提高轉換率 ─ 令人心動的行為召喚設計 Hpx life 45
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
簡介:提高轉換率 – 令人心動的行為召喚設計
主題:在設計、數據、使用者中找對問題 @Hpx campus 29
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
簡介:如何在設計、數據與使用者中找到對的問題。
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
簡介:提高轉換率 – 令人心動的行為召喚設計
主題:在設計、數據、使用者中找對問題 @Hpx campus 29
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
簡介:如何在設計、數據與使用者中找到對的問題。
主題:界面設計黑魔法 ─ The Dark Art of Interface Design @ RGBA 07
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:Google Analytics 使用者行為分析 @ Front-End Developers Taiwan Party - 9
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:CTA (Call To Action) 行為召喚案例收集
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:Responsive design(自適應網頁設)
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:大數據獲利模式
作者:Chang Chiao Hui (14 SlideShares) , Product Manager at ASUS
主題:大數據獲利模式 Ch.2
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:User Experience
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:50分鐘打造品牌社群力
作者:Tony Chen (4 SlideShares) , 品牌處 at Euro Rscg Worldwide
簡介:從無到有,累積出屬於自己的FB經驗,中間花了不少時間派員去上課,融合了許多課程的精華,對內做分享。
主題:經典遊戲營收刺激方案
作者:A-Ken Liao (1 SlideShare) , 遊戲企劃 at 獨立遊戲工作室
主題:140409線上遊戲著作權問題
作者:Wenchi Lai (15 SlideShares) , Lawyer at 益思科技法律事務所
簡介:這是2014年4月9日應邀至智慧財產專業人員司法專班,為司法官進行有關線上遊戲相關著作權問題的演講簡報。
主題:遊戲引擎超簡單入門
作者:小均 張 (83 SlideShares) , SOHO at 紅蟳芙蓉蒸蛋高中
主題:視覺 - 遊戲平台資料整合
作者:Felice Chen (3 SlideShares)
主題:App研究會小聚(1):擴增實境APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (2):計程車APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (3):便利商店APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (4):運動健身APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (5):拍照APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (6):旅遊訂房APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (7):購物APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (8):代辦事項APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (9):語言學習APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (10):遊戲類APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 學習類型的 20130813
作者:Lindsay Hsieh (11 SlideShares)
主題:初探SEO_車庫一姊的私人筆記
作者:車庫 一姊 (4 SlideShares) , COO at Cubie Inc.
簡介:遊戲解密Garagesister.com車庫一姊的私人分享,希望可以幫助新進同業對SEO有點了解。
主題:Management in game company
作者:車庫 一姊 (4 SlideShares) , COO at Cubie Inc.
簡介:for MBA students if they want to start their career life in game companies
主題:全球遊戲產業概論
作者:faustcare (1 SlideShare)
主題:從獲利模式角度談遊戲設計
作者:基欽 劉 (124 SlideShares) , Ambassador of Div J. at 中國生產力中心
主題:igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "15 games in 15 years"
作者:igdshare (8 SlideShares)
簡介:GDC 2011 中一場精彩的桌上遊戲設計議題演講,主講者為 Stone Librande。本簡報為我們在自己的分享會上重新製作過的。 http://blog.igdshare.org│http://www.youtube.com/user/igdshare
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:Responsive design(自適應網頁設)
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:大數據獲利模式
作者:Chang Chiao Hui (14 SlideShares) , Product Manager at ASUS
主題:大數據獲利模式 Ch.2
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:User Experience
作者:Hans Shih (24 SlideShares) , User Experience Designer at Garena Online (TW)
主題:50分鐘打造品牌社群力
作者:Tony Chen (4 SlideShares) , 品牌處 at Euro Rscg Worldwide
簡介:從無到有,累積出屬於自己的FB經驗,中間花了不少時間派員去上課,融合了許多課程的精華,對內做分享。
主題:經典遊戲營收刺激方案
作者:A-Ken Liao (1 SlideShare) , 遊戲企劃 at 獨立遊戲工作室
主題:140409線上遊戲著作權問題
作者:Wenchi Lai (15 SlideShares) , Lawyer at 益思科技法律事務所
簡介:這是2014年4月9日應邀至智慧財產專業人員司法專班,為司法官進行有關線上遊戲相關著作權問題的演講簡報。
主題:遊戲引擎超簡單入門
作者:小均 張 (83 SlideShares) , SOHO at 紅蟳芙蓉蒸蛋高中
主題:視覺 - 遊戲平台資料整合
作者:Felice Chen (3 SlideShares)
主題:App研究會小聚(1):擴增實境APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (2):計程車APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (3):便利商店APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (4):運動健身APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (5):拍照APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (6):旅遊訂房APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (7):購物APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (8):代辦事項APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (9):語言學習APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 (10):遊戲類APP
作者:Well Huang (11 SlideShares) , 總經理特助 at 104人力銀行
主題:App研究會小聚 學習類型的 20130813
作者:Lindsay Hsieh (11 SlideShares)
主題:初探SEO_車庫一姊的私人筆記
作者:車庫 一姊 (4 SlideShares) , COO at Cubie Inc.
簡介:遊戲解密Garagesister.com車庫一姊的私人分享,希望可以幫助新進同業對SEO有點了解。
主題:Management in game company
作者:車庫 一姊 (4 SlideShares) , COO at Cubie Inc.
簡介:for MBA students if they want to start their career life in game companies
主題:全球遊戲產業概論
作者:faustcare (1 SlideShare)
主題:從獲利模式角度談遊戲設計
作者:基欽 劉 (124 SlideShares) , Ambassador of Div J. at 中國生產力中心
主題:igdshare 110528: GDC2011 心得分享 "15 games in 15 years"
作者:igdshare (8 SlideShares)
簡介:GDC 2011 中一場精彩的桌上遊戲設計議題演講,主講者為 Stone Librande。本簡報為我們在自己的分享會上重新製作過的。 http://blog.igdshare.org│http://www.youtube.com/user/igdshare
[TED]構成英雄的條件
如同《虛構小說如何改變現實世界?》一文中所提及的,文學作品擁有強大的影響力;這一次,Matthew Winkler 將帶我們透視故事中「英雄」的必經之路,剖析人類對於英雄特質的嚮往,讓我們重新看待自我的生命成長旅程!
這支畫風細緻、人物動感鮮明、且配樂有如電影般高潮迭起的動畫,用不到五分鐘的時間替我們介紹了所有英雄故事的共通架構。而這場「英雄之旅」的概念,實則來自二十世紀的神話學大師坎貝爾 Joseph Campbell 在 1948 年所著的《千面英雄》中的理論:所有英雄歷險故事的背後,其實蘊藏著同一形態的故事!
神話學大師坎貝爾的「英雄之旅」
首先,在所有的故事中,主角所處的環境都可以劃分為兩個世界:普通世界(ordinary world)和冒險國度(special world)。英雄將因為某種命運的羈絆,有時甚至是出於逼不得已的情境而脫離原有的普通世界、進入不可測的冒險國度。而故事情節又可解析為下圖中的十二個轉折:主角通常會將在受到召喚、出發探尋、歷經生死交戰、突破難關並重獲新生後,邁入新的人生階段。以下,我們將這支動畫重新拼接成漫畫形式,邀請各位讀者一起經歷這趟冒險之旅!
故事的開始,主角皆在普通世界裡過著平凡的日常生活。某天,來自內心或世界的召喚將會遞來一則神秘的訊息,賦予他一項挑戰。在出發前,來自長者的智慧將給予他幫助與勇氣。待他準備就緒後,就是離開熟悉的家園領土、前往冒險國度的時候了!
當主角離開習以為常的過往、跳下深不可測的裂谷後,畫面轉而被黝黑暗沈的尖銳岩石包圍。冒險的初始,英雄總能輕易的通過試煉,劈荊斬棘、避開陷阱、解開謎題。但故事可不會這麼簡單。他將面對他最大的恐懼;危機來臨,英雄甚至可能被擊倒!而在他旅程最黑暗的時刻,一項寶藏的出現將扭轉結局:可能是對英雄的認可、一股力量、一段訊息、或是一個領悟,將帶領他反敗為勝。
完成任務後的英雄將回歸日常,一切依舊;但這趟歷程已為他帶來新生。他將擺脫過去的恐懼,對自己及周遭有著更透徹的認識,而所有糾結的因果將被梳理開來,使得世界萬物回歸日常的模樣。
英雄的關鍵:克服內心最大恐懼!
Matthew Winkler 以暢銷小說《飢餓遊戲》為例,簡短的印證了上述的故事模式。而不論古今中外,神話故事或小說電影中的英雄皆能在面對無比的危機時,因其對人性的正直信念、對世界的熱愛、或對生命的深層體悟而突破萬難,找到解決之鑰,最後引領眾人走出困境。然,我們在欣賞這些故事時,最引人入勝的部分通常不是英雄對所引發的外在世界變化,而通常是英雄如何「克服自我內心的恐懼」!如同Joseph Campbell 所說的:「你最不敢踏足的洞穴中,就藏著你所尋找的寶藏(The cave you fear to enter holds the treasure you seek.)」,我們最大的領悟往往來自我最大的挑戰。因此,別害怕走出舒適圈後可能帶來的風險,因為伴隨著風險與失敗而來的收穫,將會是無法預期的豐盈!
做自己生命故事的英雄!
也許你會疑惑,現實生活中的寶藏在哪裡?我們坐在沙發上,看著電影與小說中的主角重生的力量;你是否會疑惑:「現實生活中,我們無法預知未來,也不像劇本能自由揮灑,幫我扭轉結局的寶藏究竟何時會出現?」這樣的疑惑其實顯示出,你只是在等待寶藏的出現,而非像故事中的英雄般主動的突破與追尋!有時候,朋友的一句建議、旁人的提醒、甚至一張未完成的代辦事項清單,都是生活中俯拾皆是的寶藏!只要我們拿下習以為常的慣性,仔細地觀察周遭並願意相信,任何事物都能成為此刻生命階段的轉捩點!
你我的經歷也許不會成為史詩或拍成電影、也不至於一人肩負起攸關宇宙存亡的使命;但我們都毫無疑問的是自己生命故事的主角,也是這個故事中「最佳且唯一」的英雄人選!不論你的挑戰是一場演講、歌唱試鏡、球場上的揮棒、考試、理想的工作與生活、甚至一場完美戀愛,都別忘記了:
在感覺到挫折時,想想你最喜愛的故事和人物:他/她們是怎麼誠實地面對自己?接納自己?並跨出重生的那一步?或者,在平靜無波、貧乏反覆的生活模式中,你是否察覺到多年未實現的內心渴望?或是隱隱作祟的冒險因子?
別遲疑!現在,就是你的「英雄之旅」啓程之時!
[UI]從科幻電影學習手勢操作界面
在充滿未來科技的電影中,這個界面是非常令人難忘的,也是電影史上被引用最多的界面之一。 (有一個快速但不是很科學的測試方法,在谷歌中輸入[科幻電影名稱+界面],比較搜索結果。我們發現包含[關鍵報告]的結果有)459000個,是第二名[星際迷航]的6倍還要多(68800個)。
客觀說,在外行看來關鍵報告界面就是手勢界面的代名詞。但該電影製片人的顧問John Underkoffler(約翰-昂德科夫勒,麻省理工學院科學家,譯者註)甚至在為電影做顧問之前就已經通過他的公司(Oblong)開發了了手勢操作界面。此界面在現實世界中版本是一個通用的多用戶協作平台。他的公司幾乎可以讓電影中的場景在真實世界中實現商業化。
文中提到《關鍵報告》,兩點是值得注意的:
一,好的演示可以掩蓋很多缺點
好萊塢傳聞,湯姆·克魯斯(關鍵報告中安德頓的扮演者)在拍攝使用該界面的鏡頭時需要經常休息,因為這個界面非常難用。看影片時不難發現使用該界面要伸出手,但很少有人可以長時間把手臂舉的和胸部齊平並隨意移動。當然,湯姆·克魯斯休息的鏡頭不會在電影中出現——這些刪掉的鏡頭會誤導那些想在現實生活中使用這種界面完成工作的人(會讓人誤以為很好用,其實並非如此)。
儘管電影沒想詳盡介紹這個界面,也不是需要像急著出售此技術一樣做全面演示,但我們應該明白,在現實中演示已有技術時也有同樣的問題。演示界面的可用性(以及上述例子中的手勢語言)算然在賣出方案時是一種很有效的工具,但我們不得不承認這種演示可能是一種誤導信息。因為你不會把所有的使用細節都放在演示中。
二,手勢界面要理解操作者的意圖
啟示來自於這樣一組鏡頭:Danny Witwer走進Anderton的工作室,自我介紹的時候向Anderton伸出手(和他握手)。出於禮貌,Anderton也伸出自己的手。這時,電腦感應到Anderton手部動作的變化,並誤以為是Anderton的命令,差點將Anderton的工作內容移出界面(等於丟失)。 Anderton不得不放棄握手,轉而操作界面,繼續剛才的工作。
手勢操作界面中存在的最主要問題之一是用戶的身體就是界面的控制機制,但用戶只在某些時候才有主動操作界面的意圖。在其他時候,用戶可能只是想和別人握手,接電話或者撓痒癢。系統應該包含不同的模式:什麼時候用戶的手勢有含義,什麼時候沒有。這可能和平常的開關一樣簡單,但用戶仍然需要觸及到開關才能完成操作(去按開關同樣會有動作,此動作也可能引起誤操作,譯者註)。暫停命令可能會對此有所幫助,或者用帶有此命令的特殊手勢也行。再或者讓系統檢測用戶的視線,只有當用戶的視線在屏幕上時才響應用戶的手勢。不管用什麼解決辦法,切換命令最好和控制機制在“不同頻道”上,只有這樣模式切換才能平滑並且快捷,而且不用擔心發出錯誤指令。
【手勢操作還是一種不成熟的概念】
其他手勢操作界面呢?我們觀察它們的時候可以得到什麼?在此調查中還有很多手勢操作界面的例子,最早可以追溯到1951年,但在1998年之後才井噴式發展出現。圖片中,我們通過科幻電影看到了一種規則還不成熟的輸入技術。(input technology)圖中每個界面都差不很大,只有少數核心的地方保持一致。當然,這些系統用於各種不同的場合,包括安全、遠程手術、遠程打擊、硬件設計、軍事情報工作、甚至外包體力勞動。大部分手勢操作設備只提供給用戶一個可交互的界面(看不到其他硬件),但在《少數者報告》中需要用戶帶上一種指尖發光的手套,如上給蟲蛹做遠程手術的圖片。我們可以想像成這是對可視方面的需求,這種方式確實方便電腦追踪手指的確切位置。好萊塢的“洋涇浜”(pidgin,形容好萊塢有很多表現手勢操作界面的方式,譯者註)在調查中儘管沒有對一連串複雜手勢命令中每個手勢所代表的含義做出解釋,但我們可以從觸發操作的原因以及得到的結果上拼湊出一套基礎手勢詞彙。
我們發現有七種通用的手勢:
1、WAVE手勢
激活第一種手勢是擺動手臂以激活設備,就像把它叫醒或引起它的注意一樣。如電影《地球停轉日》(The Day the Earth Stood Still)中,Klaatu用手劃過半透明的控制面板來激活飛船操作界面。還有《捍衛機密》(Johnny Mnemonic)中主人公在浴室中揮手打開水龍頭,如今這已成為現實。
2、PUSH手勢
表示移動移動物體的手勢基本上和現實中移動物體的方法一樣:用手指操作,手掌和手臂推動。移動虛擬物品時往往具有和他們現實世界中對應的物品一樣的阻力和剛性。
虛擬重力和動量會在手勢進行中出現,即使按理說虛擬物品不應該有這些性質。我們可以看到《少數者報告》中Anderton是這麼做的,而且《鋼鐵俠2》中Tony在移動他父親的主題公園設計方案投影是也是如此。
虛擬重力和動量會在手勢進行中出現,即使按理說虛擬物品不應該有這些性質。我們可以看到《少數者報告》中Anderton是這麼做的,而且《鋼鐵俠2》中Tony在移動他父親的主題公園設計方案投影是也是如此。
3、TURN手勢
表示旋轉在虛擬界面中旋轉物體和在現實世界中旋轉物體有些類似。雙手拿住物體的不同邊,沿著軸線向順時針或逆時針方向移動,虛擬物品就會旋轉。美劇《螢火蟲》中Simon Tam博士用這樣的手勢來控制界面檢測他妹妹的大腦。
4、SWIPE手勢
表示關閉關閉一個項目的手勢一般是揮出手臂,力道和方向都不重要。在《捍衛機密中》Takahashi生氣的反手甩出手臂來關閉桌子上的可視電話。《鋼鐵俠2》中Tony用正手揮動手臂來關閉不感興趣的設計。
5、POINT或TOUCH手勢
表示選擇用指尖點擊或觸摸來指定選項或選擇工作對象。電影《第九區》中外星人Christopher Johnson觸摸立體顯示設備中的選項來選擇目標。電影《天神下凡》裡Brügen博士在做遠程手術的時候,通過界面觸摸器官來確定手術位置。
6、EXTEND THE HAND手勢(探出手臂)
代表射擊要是小時候玩過牛仔與印第安人,你一定能認出這個手勢。在一個手勢操作界面之前,探出手臂(手指或者手掌)指向目標就能完成射擊。同樣的手勢出現在電影《迷失太空》裡面主人公Will的遠程打擊控制界面上。還有《超人中動員》中Syndrome的零點能量束。以及鋼鐵俠中也有類似的畫面。
7、PINCH和SPREAD手勢
表示縮放這一手勢在現實世界中沒有物理模型,電影中這種手勢的一致性來自於物理語義:拿住物體的兩邊,把手向外分開就可以讓一個物體變大。同樣,手指向內收縮或手臂向內併攏就可以讓物體變小。 《鋼鐵俠2》中Tony在檢測分子模型的時候就是用的這一手勢。雖然還有其他的手勢,但在此次調查中我們沒有發現和如上手勢一樣通用的模式。但我相信隨著現實中技術的成熟和科幻小說(電影)的發展,手勢操作的模式也會隨之變化。越來越多手勢操作的例子會讓整個手勢體系更加完善。
注意:偏離手勢操作規範時要謹慎。
上面所說的7中手勢已經得到了認可,因為它們在不同的電影中都能直觀的展示所表達的含義,這已經獲得電影製片人的共識。當然也有可能製片人從別的地方看到這種控制方式後加入到自己的電影中。如果一個手勢的含義已經很明確了,作為設計師要想在此基礎上做變化會有迷惑用戶的風險,因此只有在理由非常充分的時候才能謹慎做出改變。
舉個例子,在“非直接操作”的界面上滾動一個長文本,如在Mac OS中,用戶需要握住鼠標控制光標,將光標移動到滾動按鈕上,然後點擊鼠標才能完成滾動操作。 (作者為了突出“非直接操作”需要通過中間輸入設備完成而故意說的比較麻煩,譯者註)這麼長的描述看起來挺傻的,因為這一系列動作發生在很短的時間內,用戶幾乎已經把這種方式當做約定俗成的,甚至已經不記得最初接觸電腦時他們要依次學習每個步驟。但不得不說這種約定俗成的操作中,每一步都要額外的工作量。
但在一個“直接操作”的界面上完成同樣的任務,如ipad,用戶只要把手指放在頁面上,然後上下拖動就可以了。此處沒有鼠標、沒有光標、沒有滾動按鈕的參與。總之,用手勢完成滾動操作可以減少物理負擔和認知負擔。但由於直接操作需要復雜而且昂貴的技術支持,所以直到最近幾年才得到廣泛的應用。
在科幻電影中手勢操作界面和直接操作策略是緊密結合在一起的。也就是說很少看見手勢操作界面不是直接操作的。
Tony Stark想移動他父親所設計公園的三維投影,於是他把手放在投影下方,把它托起來移動到實驗室的新位置。 《螢火蟲》中Tam博士想旋轉她妹妹大腦的投影,於是他用手握住“面板”,就像旋轉真實物體一樣控制它。 《少數者報告》中有一個例外,但完全能夠理解,Anderton操作的對像是視頻片段,而視頻是一種更加抽象的媒介。
手勢操作界面和直接控制策略不是既定的耦合。概念上來說,完全可以用手勢操作WIN7系統,但WIN7系統並不是直接控制的界面。手勢操作既可以減少物理方面的中間媒介,又可以減少虛擬方面的中間媒介,所以,手勢一般都是直接操作的。但這種耦合併不能滿足所有用戶的需求。
如我們上面所講到的,直接操作所用的手勢需要現實世界中有對應的動作習慣。但操作虛擬物時,我們不只想移動、縮放、旋轉它們,除此之外還有其他比較抽象的操作嗎?
正如我們所期待的,這也是手勢操作界面應該考慮的方向。通過定義手勢含義來規定抽像操作的手勢,在現實世界中沒有簡單的對應物,並不能得到人們的認可,因此,還需要更多的解決方案。如調查中所示,一種解決方案是按上面附加一層圖形用戶界面。例如,當Anderton不斷回放視頻片段來幫助他理解所看到的內容時,以及Tony把一部分設計方案拖進垃圾桶時,這些操作都是通過手勢完成的,但不是直接操作的。
但在一大堆GUI工具中調用和選擇工具是非常麻煩的,甚至會造成想使用DOS系統一樣的記憶負擔。如果處於解釋抽像操作的需求,我們可以推斷出在手勢操作功能齊全的界面中會佈滿GUI圖形,並不像科幻電影中喜歡展示的干淨整潔,鬆弛有度的效果一樣。在調查中我們發現還有另外一種解決方案:使用聲音。
在鋼鐵俠中Tony對電腦說:JARVIS,你可以幫我建一個數字線框嗎?我需要可以可以操作的投影。收到命令JARVIS立刻開始工作。這樣一個命令如果用手勢操作完成可能要復雜很多。語言在處理抽象命令時很有效,人類也更善於應用語言。所以語言是一個不錯的選擇。
多途徑都可以考慮:GUI、手指位置和組合、表情、呼吸、凝視和眨眼,甚至是腦電波都可以考慮。所有這些途徑理論上都是可行的,但都無法取代語言在處理抽象信息方面的優勢。
注意:用手勢控制簡單、自然的的任務;用語言控制抽象的任務。
手勢操作界面在完成自然的任務時很快捷,但如果需要進行一系列操作,手勢很麻煩、效率比較低或者很難記住時候手勢操作就不適合了。當具體操作和抽像操作並行的時候,設計師應該提供可選的操作方式,比較理想的就是語言輸入。
手勢操作界面非常有前景,而且符合遠程交互的理念,隨著遠程技術的發展,遠程交互已經和現實世界越來越密切。所以拋開局限性不說,我們期望科幻電影製片人繼續在他們的電影中使用手勢操作界面,這樣可以促進這些技術在現實世界中的應用和發展。
機遇:完善手勢體系。
在現實世界中有很多電影裡從未提到的控制方式,而且他們都有相應的自然手勢。聲音控制就是其中一種。用手塞住或者摀住耳朵是降低音量的自然手勢。但在科幻電影中很少有需要控制音量的場景,所以控制音量的手勢還沒有和上面提到的其他幾種手勢一樣形成規範。換句話說,第一個定義出控制音量的手勢操作界面將有機為充實手勢詞彙做出貢獻。注意:偏離手勢操作規範時要謹慎。
上面所說的7中手勢已經得到了認可,因為它們在不同的電影中都能直觀的展示所表達的含義,這已經獲得電影製片人的共識。當然也有可能製片人從別的地方看到這種控制方式後加入到自己的電影中。如果一個手勢的含義已經很明確了,作為設計師要想在此基礎上做變化會有迷惑用戶的風險,因此只有在理由非常充分的時候才能謹慎做出改變。
直接操作
要注意上述7個手勢都是來自於和實物交互的經驗。這就引發了關於直接操作的討論。界面的直接操作意味著用戶不通過中間輸入設備或其他屏幕控制方式直接和和要控制的物體交互。舉個例子,在“非直接操作”的界面上滾動一個長文本,如在Mac OS中,用戶需要握住鼠標控制光標,將光標移動到滾動按鈕上,然後點擊鼠標才能完成滾動操作。 (作者為了突出“非直接操作”需要通過中間輸入設備完成而故意說的比較麻煩,譯者註)這麼長的描述看起來挺傻的,因為這一系列動作發生在很短的時間內,用戶幾乎已經把這種方式當做約定俗成的,甚至已經不記得最初接觸電腦時他們要依次學習每個步驟。但不得不說這種約定俗成的操作中,每一步都要額外的工作量。
但在一個“直接操作”的界面上完成同樣的任務,如ipad,用戶只要把手指放在頁面上,然後上下拖動就可以了。此處沒有鼠標、沒有光標、沒有滾動按鈕的參與。總之,用手勢完成滾動操作可以減少物理負擔和認知負擔。但由於直接操作需要復雜而且昂貴的技術支持,所以直到最近幾年才得到廣泛的應用。
在科幻電影中手勢操作界面和直接操作策略是緊密結合在一起的。也就是說很少看見手勢操作界面不是直接操作的。
Tony Stark想移動他父親所設計公園的三維投影,於是他把手放在投影下方,把它托起來移動到實驗室的新位置。 《螢火蟲》中Tam博士想旋轉她妹妹大腦的投影,於是他用手握住“面板”,就像旋轉真實物體一樣控制它。 《少數者報告》中有一個例外,但完全能夠理解,Anderton操作的對像是視頻片段,而視頻是一種更加抽象的媒介。
手勢操作界面和直接控制策略不是既定的耦合。概念上來說,完全可以用手勢操作WIN7系統,但WIN7系統並不是直接控制的界面。手勢操作既可以減少物理方面的中間媒介,又可以減少虛擬方面的中間媒介,所以,手勢一般都是直接操作的。但這種耦合併不能滿足所有用戶的需求。
如我們上面所講到的,直接操作所用的手勢需要現實世界中有對應的動作習慣。但操作虛擬物時,我們不只想移動、縮放、旋轉它們,除此之外還有其他比較抽象的操作嗎?
正如我們所期待的,這也是手勢操作界面應該考慮的方向。通過定義手勢含義來規定抽像操作的手勢,在現實世界中沒有簡單的對應物,並不能得到人們的認可,因此,還需要更多的解決方案。如調查中所示,一種解決方案是按上面附加一層圖形用戶界面。例如,當Anderton不斷回放視頻片段來幫助他理解所看到的內容時,以及Tony把一部分設計方案拖進垃圾桶時,這些操作都是通過手勢完成的,但不是直接操作的。
但在一大堆GUI工具中調用和選擇工具是非常麻煩的,甚至會造成想使用DOS系統一樣的記憶負擔。如果處於解釋抽像操作的需求,我們可以推斷出在手勢操作功能齊全的界面中會佈滿GUI圖形,並不像科幻電影中喜歡展示的干淨整潔,鬆弛有度的效果一樣。在調查中我們發現還有另外一種解決方案:使用聲音。
在鋼鐵俠中Tony對電腦說:JARVIS,你可以幫我建一個數字線框嗎?我需要可以可以操作的投影。收到命令JARVIS立刻開始工作。這樣一個命令如果用手勢操作完成可能要復雜很多。語言在處理抽象命令時很有效,人類也更善於應用語言。所以語言是一個不錯的選擇。
多途徑都可以考慮:GUI、手指位置和組合、表情、呼吸、凝視和眨眼,甚至是腦電波都可以考慮。所有這些途徑理論上都是可行的,但都無法取代語言在處理抽象信息方面的優勢。
注意:用手勢控制簡單、自然的的任務;用語言控制抽象的任務。
手勢操作界面在完成自然的任務時很快捷,但如果需要進行一系列操作,手勢很麻煩、效率比較低或者很難記住時候手勢操作就不適合了。當具體操作和抽像操作並行的時候,設計師應該提供可選的操作方式,比較理想的就是語言輸入。
手勢操作界面:一種新興的語言。
近幾年隨著一些遊戲平台的發展,如任天堂的Wii、微軟的Kinect,以及觸屏設備的流行,如iPhone和iPad,手勢操作界面在商業上已經取得了非常大的成功。人們一度想用“自然用戶界面”來形容這些。但上面那些科幻電影中的例子已經告訴我們,手勢只在一小部分操作中是“自然”的。在復雜的操作中需要介入其他類型的交互方式。手勢操作界面非常有前景,而且符合遠程交互的理念,隨著遠程技術的發展,遠程交互已經和現實世界越來越密切。所以拋開局限性不說,我們期望科幻電影製片人繼續在他們的電影中使用手勢操作界面,這樣可以促進這些技術在現實世界中的應用和發展。
[經驗]創造品牌App,需瞭解五件事
原文:关于品牌App你需要了解的五件事(by_互动中国)
1.在行動行銷中品牌應用至關重要
由於受先驅性品牌App優秀成功案例的啟發,又有來自初期創新者的競爭壓力,各大品牌已逐漸意識到App已經成為提升品牌知名度、接觸目標消費者、甚至銷售產品的關鍵途徑。
截止2011年11月,在2011年「Interbrand全球最佳品牌100強」中,91%的品牌擁有自己的App。
其中最多的是電子類品牌,其次是汽車類、商業服務、金融服務類。在擁有自己App的品牌中,選擇iPhone、iPad和Android平臺製作品牌App的分別佔86%、66%和59%。
2.品牌App比官方微博更能吸引用戶關注
根據易傳媒在三月份所做的調研(有7000多用戶參與),願意通過品牌App去瞭解品牌的用戶已超過30.5%,而願意通過關注官方微博瞭解品牌的用戶尚不足25%。在智能手機用戶中,下載過品牌App的比例高達80%,其中下載過十個以上品牌App的用戶有23.2%。
吸引用戶下載品牌App的最大原因分別是:有趣的小遊戲(43.8%)、有幫助的小工具(37.2%)和喜歡該品牌(23.1%)。
用戶對餐飲/美食、數碼/電器以及服飾/美容類的品牌App最感興趣,並希望從中獲取品牌的產品資訊和優惠資訊。
3.品牌App需要以消費者為中心
如今,越來越多的品牌選擇用App來講述品牌故事。如果是以現有消費者為中心的品牌App,那麼它應該為目標受眾解決問題並提供所需的品牌資訊。
如果品牌App是以潛在消費者為中心,則需要向潛在消費者講述一個關於品牌或產品的故事,或是通過娛樂互動展現品牌精神。為了維護品牌App與用戶之間的關係,品牌還要注重與用戶的對話方式和使用情景。
用戶會在許多場景中使用App,靈活運用移動設備的特有功能,包括GPS、重力感應器、內置麥克風和攝像頭等,這將極大改善用戶體驗。用戶體驗和品牌形象的完美結合是成功品牌App設計的基礎。如何在App中植入品牌資訊且不會惹惱消費者是關鍵。
4.採取綜合方式進行App推廣
中國用戶獲取App的途徑非常碎片化。由於越獄機、破解版App等因素,除官方應用商店外,還存在很多獲取App的其他管道,其中軟件網站和WAP下載站最受歡迎。
品牌App營銷需要一個符合中國用戶習慣的整合推廣方式。根據中國用戶下載APP的管道和習慣,並結合APP的定位和屬性,整合最優的管道進行覆蓋。跨PC和移動互聯網,整合硬性和軟性方式,才能在碎片化現狀下高效推廣APP下載。
5.品牌App需對HTML5等核心技術進行持久創新
隨著HTML5標準化進程的快速發展,HTML5技術已為打造跨平臺移動應用做好準備。品牌移動陣地將是移動網站、Web App以及本地App多種形式並存。結合雲技術和社交概念是最直接的賣點。
通過雲端技術與App相結合,既可以顯著降低運維成本,又可以為用戶提供即時資訊和互動。雲端技術還有助於通過深入瞭解用戶行為挖掘商業價值。NFC等依賴硬體普及的技術也會隨著硬體的升級而升溫。
各大廠商會陸續選用能夠市場化的功能進行硬體普及和量產,結合量產化的硬體而可以實施的App功能也會相應得到普及和量產。另外,移動搜索以及基於地理位置的超本地資訊搜索將會成為用戶的日常必備。各種對基於用戶所在區域範圍的本地資訊的展示和應用會成為用戶必不可少的資源。
[角色]賦予角色生命的創作要點
1.搜尋與分析
試著分析一些知名的角色,各別拆解出他們成功以及不成功的角色特色。目前市面上到處都有找不完的參考資料,插畫造型的角色到處都是,如電視廣告,麥片盒子,購物看板,水果上的貼紙,手機裡的小動畫,到處都是。
試者分析這些角色,然後開始歸納出它們成功吸引你的特色。
2.設計與計畫
這名角色將會透過哪些媒材或媒體做最終的呈現,將會影響到此角色設計過程與思考方式。
例如,如果這名角色最終呈現方式是在手機上,就不會花太多時間去做如同電影般的那樣錯綜複雜以及過多的細節。
在任何的媒體與媒材上,所有的角色創作過程都是從─紙、筆、綠茶、一堆的參考圖片,再寫下所有的想法,擦掉、撕掉下,不斷的重畫再重畫中建立出的。
如果你是幫客戶設計,通常都事先已經規劃好特定觀眾族群,這樣的角色雖然比較多限制,但創意本身並不會減少。
客戶提供他們的需求,但他們也還是需要身為創作者的專業協助。
在任何的媒體與媒材上,所有的角色創作過程都是從─紙、筆、綠茶、一堆的參考圖片,再寫下所有的想法,擦掉、撕掉下,不斷的重畫再重畫中建立出的。
3.它的觀眾是誰?
想想你的觀眾。角色如果是以孩童為目標,你可能會使用圓型為基礎形狀與較亮一點的顏色。如果你是幫客戶設計,通常都事先已經規劃好特定觀眾族群,這樣的角色雖然比較多限制,但創意本身並不會減少。
客戶提供他們的需求,但他們也還是需要身為創作者的專業協助。
通常我會先針對這些需求進行規劃,如一些重點特徵與個性。譬如說,如果眼睛是很重要的特徵,我將會特別凸顯這部分的設計。
你的角色必需給觀眾一點新鮮有趣以及強烈的視覺風格,借此來吸引他們的注意力。
MattGroening在設計辛普森時,他知道他必須提供觀眾完全不同的感觀。所以他所設計的奇特黃色皮膚,他認為可以成功抓住觀眾在轉台時的注意力。
粗的,柔軟的以及較圓弧的線可能暗示著它較容易親近以及可愛的角色,相較起來尖銳,粗糙或是不平均的線都代表著他是個難纏又難搞的角色。
SunEhlers所創作的角色通常都是用較粗外框線,而且感覺上它們好像都在畫面上跳舞似的。他的塗鴉就如同他所說的(繪製塗鴉就是一種堅決的繪筆流動,對我而言,力量與節奏是創造出一條強而有力的線條的要件)
4.視覺衝擊
不管你是創造一隻猴子,機器人或是怪物,你可以很肯定在地球上絕對有一百種相近的創作。你的角色必需給觀眾一點新鮮有趣以及強烈的視覺風格,借此來吸引他們的注意力。
MattGroening在設計辛普森時,他知道他必須提供觀眾完全不同的感觀。所以他所設計的奇特黃色皮膚,他認為可以成功抓住觀眾在轉台時的注意力。
5.線的品質與風格
往往都可以透過你所畫出的線條形狀來描述這個角色。粗的,柔軟的以及較圓弧的線可能暗示著它較容易親近以及可愛的角色,相較起來尖銳,粗糙或是不平均的線都代表著他是個難纏又難搞的角色。
SunEhlers所創作的角色通常都是用較粗外框線,而且感覺上它們好像都在畫面上跳舞似的。他的塗鴉就如同他所說的(繪製塗鴉就是一種堅決的繪筆流動,對我而言,力量與節奏是創造出一條強而有力的線條的要件)
6.誇張的角色特徵
將主要角色特徵誇張化將會凸顯他的重要性。
這樣的誇張特色將會讓你的觀眾,輕而易舉的點出他的重點,進而提高角色在他們中心的品質與地位。
特徵誇張化十分常見在諷刺畫裡頭(caricatures),它能夠幫助畫家強調這名角色的人格特質。
如果你的角色是一位強壯的角色,千萬不要只幫他設計一雙普通的手臂,大膽的強化它們,這樣這名角色就可以擁有五倍大的手碗!
鮮明的顏色如白色,藍色,粉紅色以及黃色都可用來表達出無辜,善良以及純真的特色,而在美式漫畫中,紅色,黃色以及藍色配色會讓角色擁有英雄特質。
舉例來說,貧窮的人物身上穿的破舊衣服,沒有品味的有錢人身上所穿戴金光寶石。
有些時候飾品可以比文字更加描述角色個性或遭遇,像是常看到在海盜上的鸚鵡或是食屍鬼的骷顱頭裡的蛆。
如果從側面去觀看一個很平面的角色,都可以看見完全不同的模樣,如果說你的角色最終將會以3D呈現,不管它是一個3D動畫或是一個實體的玩具,把他的身高與體重,甚至於體型認真的規劃與設計都是很重要的一個角色設計過程。
通常一名角色可以透過漫畫或是動畫劇情的鋪成,使他個性慢慢被揭發或是突顯,你的角色個性並不需要總是得到觀眾的認同,但是他必須非常有趣(除非你的角色是一名沒有感情玩偶)。
除了劇情表演之外,我們當然也可以利用一些繪畫技巧或是上色方式來傳達他的個性。
依據他的角色性格,它的情感很有可能是變質,誇大扭曲或是非常誇張。其中一個很經典的例子是,TexAvery作品裡面的那隻大野狼,總是在他的雙眼最興奮的時候從臉上跳出來。
另一個不錯的例子是總是面無表情的Droop,完全不會看到一絲毫的情感在牠的臉上。
這個內心的渴望可以是想要成為最富有的人,或是一位美麗的女友,或是解決一個謎題。
這樣的慾望可以讓你的角色有著戲劇性的發展,並讓觀眾更加相信他所面對的挑戰。往往最吸引人的地方就是不完美的個性。
譬如說他從哪裡來,或是他經歷過任何重大事件,這些都會加強角色本身可信度。
有些時候這些背景設定的故事,會遠比現在角色所面臨情況更加有趣,當然也有例外,如星際大戰前傳。
藝術家Yuck在創作他的角色時,從來都不是很清楚他會創造出什麼樣的角色,他的創作會隨著他當時所聽的音樂以及心情變化(可愛或是古怪),他必須先在角色中找到樂趣才開始針對各個角色特性去作設計。
許多知名的角色都是在沒有電腦情況下誕生的,那時的Photoshop只是一個活在幻想中的工具。
我們所設計出來的角色在只有紙跟筆下也能完美表現他的特徵,即使用泥巴與樹枝還是能夠畫出你角色。
特徵誇張化十分常見在諷刺畫裡頭(caricatures),它能夠幫助畫家強調這名角色的人格特質。
如果你的角色是一位強壯的角色,千萬不要只幫他設計一雙普通的手臂,大膽的強化它們,這樣這名角色就可以擁有五倍大的手碗!
7.上色
顏色可以幫助敘述一名角色的個性,常見的如黑色,紫色以及灰色都描述著它是一名有著惡毒詭計的壞人。鮮明的顏色如白色,藍色,粉紅色以及黃色都可用來表達出無辜,善良以及純真的特色,而在美式漫畫中,紅色,黃色以及藍色配色會讓角色擁有英雄特質。
8.加上裝飾
服裝與飾品可以幫助加深角色的背景與人格特質。舉例來說,貧窮的人物身上穿的破舊衣服,沒有品味的有錢人身上所穿戴金光寶石。
有些時候飾品可以比文字更加描述角色個性或遭遇,像是常看到在海盜上的鸚鵡或是食屍鬼的骷顱頭裡的蛆。
9.第三空間感
依照你所設計的角色表演,有些時候你必須找尋出這名角色的各個角度。如果從側面去觀看一個很平面的角色,都可以看見完全不同的模樣,如果說你的角色最終將會以3D呈現,不管它是一個3D動畫或是一個實體的玩具,把他的身高與體重,甚至於體型認真的規劃與設計都是很重要的一個角色設計過程。
10.傳達角色個性
往往光靠有趣的造型還無法塑造成一名成功的角色,它的個性也是十分重要的一環。通常一名角色可以透過漫畫或是動畫劇情的鋪成,使他個性慢慢被揭發或是突顯,你的角色個性並不需要總是得到觀眾的認同,但是他必須非常有趣(除非你的角色是一名沒有感情玩偶)。
除了劇情表演之外,我們當然也可以利用一些繪畫技巧或是上色方式來傳達他的個性。
11.發揮自己
各式各樣的表情可以幫助你的角色展現多樣化的情感,不管它是描述它正面還是負面的情緒,都會將你的角色發揮得更出色。依據他的角色性格,它的情感很有可能是變質,誇大扭曲或是非常誇張。其中一個很經典的例子是,TexAvery作品裡面的那隻大野狼,總是在他的雙眼最興奮的時候從臉上跳出來。
另一個不錯的例子是總是面無表情的Droop,完全不會看到一絲毫的情感在牠的臉上。
12.目標與夢想
促使角色產生性格往往都來自於在它背後對於達成目標那股執著的力量。這個內心的渴望可以是想要成為最富有的人,或是一位美麗的女友,或是解決一個謎題。
這樣的慾望可以讓你的角色有著戲劇性的發展,並讓觀眾更加相信他所面對的挑戰。往往最吸引人的地方就是不完美的個性。
13.創作背景故事
如果你的角色是存在漫畫與動畫,創作一個有深度的背景故事顯得很重要。譬如說他從哪裡來,或是他經歷過任何重大事件,這些都會加強角色本身可信度。
有些時候這些背景設定的故事,會遠比現在角色所面臨情況更加有趣,當然也有例外,如星際大戰前傳。
14.快速繪圖
在設計與繪畫角色時千萬不要害怕嘗試或是跳脫出傳統的限制,往往會發現在這樣的挑戰下都會出現意想不到的驚喜出現。藝術家Yuck在創作他的角色時,從來都不是很清楚他會創造出什麼樣的角色,他的創作會隨著他當時所聽的音樂以及心情變化(可愛或是古怪),他必須先在角色中找到樂趣才開始針對各個角色特性去作設計。
15.磨練、規劃、與拋光
與其毫無思緒的隨意描繪角色,花許多心思在思考這個角色在平面2D之外的發展,譬如說,這名角色在不同的環境或是世界裡,會有什麼樣的表演與說話的方式。16.隨地取材
使用一流的設備或軟軟是會有某種程度的幫助,但在角色早期設計時並非必需品。許多知名的角色都是在沒有電腦情況下誕生的,那時的Photoshop只是一個活在幻想中的工具。
我們所設計出來的角色在只有紙跟筆下也能完美表現他的特徵,即使用泥巴與樹枝還是能夠畫出你角色。
17.真實環境中創作
透過手繪本創造出角色,手繪本可以讓外在的環境去影響他的作品,這些外在要素與角色互動。
常常讓這些外在環境激發他一個概念,然後在慢慢的讓他那顆怪異的腦袋去發揮剩下的構想,相較起用電腦創作,他個人偏好在室外用紙筆畫圖,因為手感非常好而且常常或有意想不到的事發生。
18.解放野獸
把自己所創作出來的作品給他人觀看,並尋問他們的意見。不要只問他們喜歡還是不喜歡。
重要的是弄清楚他們是否有抓到角色特質以及個性。尋問適當的觀眾觀賞你的作品,要求他們給予詳細的意見。
19.角色周遭
這部分跟創作角色歷史背景一樣,你必需創造出一個環境可以增加角色的可信度。
角色所居住的環境以及他所接觸的物件必需符合角色本身的設定或是他的遭遇。
20.細部修飾
不斷地詢問自己的創作重點,特別像是臉部特徵。
一點點變化都可以大大改變這個角色的辨識度,插畫家NeilMcFarland建議:「要不斷地思考角色這兩個字所代表的意思。」
你必須為這些角色帶入生命,讓他們受人喜愛,施展一些魔法在它們身上,使他們能夠被觀眾想像,而這些魔法將會使你的角色從平面設計中脫穎而出。