《Spine》是一款針對遊戲開發的2D 骨骼動畫編輯工具,提供創建遊戲所需的2D動畫。
官方網站:http://zh.esotericsoftware.com/
教學影片:https://www.youtube.com/watch?v=twUz99ek5do
更多的教學影片:https://www.youtube.com/playlist?list=PLK4SvZr04wV6ThBo3V5FxAEf42puisVpQ
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[美術]After Effects 功能翻譯
3D | 頻道特效 | 3D Channel effects | |
3D頻道粹取 | 3D Channel Extract | ||
層次遮板 | Depth Matte | ||
景深 | Depth of Field | ||
3D霧 | Fog 3D | ||
3D物件材質編號 | ID Matte | ||
Ad | 調整色彩特效 | Adjust effects | |
自動校色 | Auto Color | ||
自動調整對比 | Auto Contrast | ||
自動調整色階 | Auto Levels | ||
明暗與對比 | Brightness & Contrast | ||
色頻混合調整 | Channel Mixer | ||
色彩平衡 | Color Balance | ||
色階穩定 | Color Stabilizer | ||
色階曲線 | Curves | ||
色調與色彩飽和 | Hue/Saturation | ||
色階 | Levels | ||
個別色階控制 | Levels (individual Controls) | ||
影像濾色 | Photo Filter | ||
色調分離 | Posterize | ||
陰暗/高亮反差 | Shadow/Highlight | ||
高反差 | Threshold | ||
Bs | 模糊與銳利特效 | Blur and Sharpen effects | |
塊狀模糊 | Box Blur | ||
色頻模糊 | Channel Blur | ||
複合模糊 | Compound Blur | ||
方向模糊 | Directional Blur | ||
速度模糊 | Fash Blur | ||
高斯模糊 | Gaussian Blur | ||
放射狀模糊 | Radial Blur | ||
銳利 | Sharpen | ||
反銳利 | Unsharp Mask | ||
Ch | 色頻特效 | Channel Effects | |
立體眼鏡效果 | 3D Glasses | ||
Alpha色階調整 | Alpha Levels | ||
色頻計算 | Arithmetic | ||
交融 | Blend | ||
指定色階影像交疊混色 | Calculations | ||
整合色頻換色 | Channel Combiner | ||
色頻變換 | Cineon Converter | ||
影像交疊混色 | Compound Arithmetic | ||
負片效果 | Invert | ||
色點擴大 | Minimax | ||
移除去背邊緣雜色 | Remove Color Matting | ||
設定色頻 | Set Channels | ||
設定遮板 | Set Matte | ||
抽換色頻 | Shift Channels | ||
與指定單色融合 | Solid Composite | ||
Di | 形變特效 | Distort Effects | |
貝茲曲線 | Bezier Warp | ||
膨脹 | Bulge | ||
四角定位 | Corner Pin | ||
置位貼圖 | Displacement Map | ||
液態形變 | Liquify | ||
放大 | Megnify | ||
格狀變形調整 | Mesh Warp | ||
鏡射 | Mirror | ||
定位透視 | Optics Compensation | ||
對稱扭曲 | Polar Coordinatee | ||
自動造型形變 | Reshape | ||
漣漪 | Ripple | ||
使用Mask自訂形變 | Smear | ||
球體化 | Spherize | ||
基本動態設定 | Transform | ||
狂暴形變 | Turbulent Displace | ||
捲曲 | Twirl | ||
變彎 | Werp | ||
波形彎曲 | Wave Warp | ||
Ic | 圖像調整特效 | Image Control Effects | |
改變色彩 | Change Color | ||
更換色彩 | Change to Color | ||
色相與飽和調整 | Color Balance(HLS) | ||
色調一致設定 | Color Link | ||
色相偏移運用 | Colorama | ||
偏色 | Equalize | ||
校色與修補 | Gamma/Pedestal/Gain | ||
解決圖像受限顯示 | Grow Bounds | ||
任意轉色相 | PS Arbitrary Map | ||
單色轉變 | Tint | ||
Ke | 色彩判別去背 | Keying Effects | |
區別色去背 | Color Difference Key | ||
單色去背 | Color Key | ||
範圍色去背 | Color Range | ||
區別遮板去背 | Difference Matte | ||
粹取色去背 | Extract | ||
內外色去背 | Inner/Outer Key | ||
線性色彩去背 | Linear Color Key | ||
亮度去背 | Luma Key | ||
控制瑕疵雜色 | Spill Suppressor | ||
MT | 遮板工具特效 | Matte Tools effects | |
遮板交界調整 | Matte Choker | ||
背景交界調整 | Simple Choker | ||
No | 雜訊特效 | Noise Effects | |
增加老舊感 | Add Grain | ||
粉末和刮痕狀 | Dust & Scratches | ||
不規則碎形 | Fractal Noise | ||
製作老舊感 | Match Grain | ||
點模糊 | Median | ||
雜訊 | Noise | ||
Alpha雜訊 | Noise Alpha | ||
手動雜訊 | Noise HLS | ||
自動雜訊 | Noise HLS Auto | ||
移除雜色 | Remove Grain | ||
Pa | 手繪特效 | Paint effects | |
向量手繪 | Vector Paint | ||
Pe | 透視特效 | Perspective effects | |
基礎3D | Basic 3D | ||
Alpha倒角 | Bevel Alpha | ||
邊緣倒角 | Bevel Edges | ||
2D影子 | Drop Shadow | ||
自訂光源 | Radial Shadow | ||
Re | 彩現特效 | Render Effects | |
四色漸層 | 4-Color Gradient | ||
進階閃電特效 | Advanced Lightning | ||
聲音波譜 | Audio Spectrum | ||
聲音波型 | Audio Waveform | ||
光束 | Beam | ||
細胞圖案 | Cell Pattem | ||
格狀圖案 | Checkerboard | ||
圓形 | Circle | ||
橢圓線形 | Ellipase | ||
剪影填色 | Eyedropper Fill | ||
剪影單色指定 | Fill | ||
變形蟲 | Fractal | ||
網格圖案 | Grid | ||
光暈特效 | Lens Flare | ||
閃電特效 | Lightning | ||
圖像換色 | Paint Bucket | ||
聲波圖 | Radio Waves | ||
漸層 | Ramp | ||
亂塗鴉 | Scribble | ||
線框 | Stroke | ||
雜邊線 | Vegas | ||
Si | 模擬特效 | Simulation effects | |
塊面翻轉 | Card Dance | ||
焦散曲線 | Caustics | ||
泡泡狀 | Foam | ||
分子發射器 | Particle Playground | ||
碎裂 | Shatter | ||
立體波型 | Wave World | ||
St | 個性化特效 | Stylize effects | |
筆觸 | Brush Strokes | ||
彩色浮雕 | Color Emboss | ||
灰色浮雕 | Emboss | ||
尋找邊緣 | Find Edges | ||
發光 | Glow | ||
褪色 | Leave Color | ||
馬賽克 | Mosaic | ||
循環圖塊 | Motion Tile | ||
邊緣粗糙 | Roughen Edges | ||
粉末狀 | Scatter | ||
閃白剪影 | Strobe Light | ||
作用圖案浮雕 | Texturize | ||
筆跡 | Write-On | ||
Te | 文字特效 | Text effects | |
基礎文字 | Basic Text | ||
數字 | Numbers | ||
路徑文字 | Path Text | ||
Ti | 時間特效 | Time effects | |
影片殘影 | Echo | ||
抽影片撥放張數 | Posterize Time | ||
疊影像抽影片撥放張數 | Time Difference | ||
重影錯位 | Time Displacement | ||
Tr | 轉場特效 | Transition effects | |
隨機方塊淡出 | Block Dissolve | ||
碎型轉場 | Card Wipe | ||
灰階轉場 | Gradient Wipe | ||
多角形轉場 | Iris Wipe | ||
簡易轉場 | Linear Wipe | ||
輻射狀換頁 | Radial Wipe | ||
百葉窗換頁 | Venetian Blinds | ||
Vi | 視訊設定特效 | Video effects | |
廣播系統校正 | Broadcast Colors | ||
掃描線調整 | Reduce Interlace Filcker | ||
顯示時碼 | Timecode |
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使用效果「keying」
efect>keying>color key。
track matte(顯示於遮板)功能
使影像只顯示於上圖層的不透明區。
製作mask(遮罩)
使用鋼筆、遮罩工具,製作遮罩產生不透明與透明區。
track matte(顯示於遮板)功能
使影像只顯示於上圖層的不透明區。
製作mask(遮罩)
使用鋼筆、遮罩工具,製作遮罩產生不透明與透明區。
- mask功能選項
- 《mask path》遮罩的路徑、形狀-可設keframes改變形狀或位置…等。
- 《mask feather》遮罩的邊緣羽化。
- 《opacity》遮罩的不透明度。
- 《mask expansion》遮罩的擴展。
- 《inverted》情勢反轉-使不透明變透明,使原本透明變不透明。
- 《none》關閉遮罩
- 《add》遮罩的角色為增加
- 《subtract》遮罩的角色為減去
- 《intersect》與前輩遮罩相交的部份
- 《lighten》同add
- 《darken》同intersect
- 《difference》與前輩遮罩相減的部份
──────────────────────────────────────────────────
loopOut 語法:loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)
loopOut:循環播放從最後一個關鍵影格開始開前指定的關鍵影格範圍!
type 循環類型:cycle、pinpong、offset、continue
numKeyframes 關鍵影格數:預設值為 0,即重複全部的關鍵影格。
來源:http://harmonica80.blogspot.tw/2016/11/after-effect-faq-expression-orz-orz-orz.html
來源:http://harmonica80.blogspot.tw/2016/11/after-effect-faq-expression-orz-orz-orz.html
[美術]影像情感表達的色彩設計
紅(RED)
憤怒,激情,慾望,能量,速度,力量,熱情,愛情,侵略,危險,熱血,血猩,戰爭,暴力粉(PINK)
愛情,純真,健康,快樂,滿足,浪漫,迷人,嬉鬧,溫柔,細膩,女性黃(YELLOW)
智慧,放鬆,快樂,幸福,樂觀,理想,想像,希望,陽光,夏天,怯懦,背叛,嫉妒,貪婪,欺騙,病態,災難橙(ORANGE)
幽默,溫暖,熱情,活力,任性,華麗綠(GREEN)
治癒,潤滑,恆久,堅韌,自我,驕傲,自然,環境,健康,好運,持續,青春,活力,彈性,慷慨,生命,嫉妒藍(BLUE)
信仰,知足,忠誠,和平,安寧,平靜,穩定,和諧,團結,信任,求實,自信,安全,整潔,秩序,冷血,憂鬱紫(PURPLE/VIOLET)
色情,貴族,靈性,禮節,神秘,智慧,啟示,殘酷,傲慢,悲哀,力量,敏感,親密啡(BROWN)
感覺,自然,家庭,戶外,可靠,舒適,耐用,穩定,簡約黑(BLACK)
錯誤,權力,性感,精緻,形式,高雅,財富,神秘,恐懼,深度,風格,邪惡,悲傷,悔恨,憤怒白(WHITE)
正確,正義,保護,愛情,尊敬,簡單,潔淨,和平,謙卑,精密,純真,青春,出生,冬天,冰冷,婚姻(西方文化),死亡(東方文化) ,無邪銀(SILVER)
財富,魅力,高貴,樸實,自然,時尚,優雅,高科技金(GOLD)
珍貴,財富,浪費,溫暖,繁榮,富麗堂皇[企劃]client數值變動時如何確保同步過程,有動態演示在 cover 你的同步過程
Q:我想問一下大家在製作遊戲時BUFF、裝備更換是如何處理的:
1.效果觸發時運算一次,結束時在逆運算一次。
2.每次數值變動時都重新計算一次,在連線遊戲的時候可能又要考慮到更多東西,希望高手能夠解惑一下。
A1
重點是用演出、黑白換色停格效果或 CUT-IN 來換取 server 同步時間。
現在遊戲採取類單機遊戲機制時,其實完全是 client - trust ,server 不計算 buff 施放期間,只接收戰鬥結束後是否勝利與一些必要記載資訊即可。
你可以參考刀塔傳奇,他一場戰鬥二到三分鐘之內可以來來去去重複幾十遍,直到最好的結果,傳出英雄血量、存活與否等訊息而已。
其他星數獎勵什麼的都是讀表判斷直接演示。另外一個極端,參考皇室戰爭,這個遊戲完全是 server - trust 。
他的做法是你拉角色丟到場上去的時候,他跳下並且讀秒這個動畫就是在爭取 server 同步時間,他傳出的訊息包含"施放技能"的時間點,導致server 回到玩家放下角色的時間點重新計算結果。
到下次有人丟新角色或技能到場上為止,再重新演算。裝備的即時更換、升級、附魔等等都可以參考這個做法,所以說來說去,其實就是用演出來 cover server 同步時間,不管是 client - trust 或是 server - trust 原則上應該都是。
每次數值變動時都重新計算一次但你要限制數值變動的頻率跟速度,以確保 server 跟得上。程式設計師在設計即時連線遊戲的時候總以為這個過程應該是即時的,但你應該確保你的同步動作有動態演示在 cover 你的同步過程。
適當的做法是在每一個訊息同步階段的同時加上一到一點五秒的動畫,然後你就可以得到合理的計算空間。皇室戰爭把這個動畫應用得淋漓盡致,甚至上場讀秒冷卻可以長達 4 秒,這都大幅降低了重覆運算的壓力。
他的做法是你拉角色丟到場上去的時候,他跳下並且讀秒這個動畫就是在爭取 server 同步時間,他傳出的訊息包含"施放技能"的時間點,導致server 回到玩家放下角色的時間點重新計算結果。
到下次有人丟新角色或技能到場上為止,再重新演算。裝備的即時更換、升級、附魔等等都可以參考這個做法,所以說來說去,其實就是用演出來 cover server 同步時間,不管是 client - trust 或是 server - trust 原則上應該都是。
每次數值變動時都重新計算一次但你要限制數值變動的頻率跟速度,以確保 server 跟得上。程式設計師在設計即時連線遊戲的時候總以為這個過程應該是即時的,但你應該確保你的同步動作有動態演示在 cover 你的同步過程。
適當的做法是在每一個訊息同步階段的同時加上一到一點五秒的動畫,然後你就可以得到合理的計算空間。皇室戰爭把這個動畫應用得淋漓盡致,甚至上場讀秒冷卻可以長達 4 秒,這都大幅降低了重覆運算的壓力。
Q:大概了解用動畫演示來填補畫面在訊息同步中造成的空白,限制數值變動的頻率跟速度這點倒是讓我好奇,如果在多人即時連線遊戲(比如Lol和CS)這種施放技能攻擊、數值變動頻繁的遊戲遇到這種問題的話呢?
A1
CS 跟 LOL 使用的是區域連線功能,他的作法是以主程式當作媒介去搓和一個區域連線的房間。區域連線的同步速度較快,可以作到幾乎即時,然後跟皇室戰爭採取同樣作法,每個技能後面接動畫,爭取同步時間。
LOL 如果你網路同步速度比別人慢,你會看到沒事突然血掉一段。因為 SERVER 已經紀錄到對方施放招式,而你的位置在他的範圍內,你在SERVER 上已經扣血了,如果你的網路速度不夠快,你扣血的時間點不幸在他播完動畫以後,你什麼都不會看見。
LOL 如果你網路同步速度比別人慢,你會看到沒事突然血掉一段。因為 SERVER 已經紀錄到對方施放招式,而你的位置在他的範圍內,你在SERVER 上已經扣血了,如果你的網路速度不夠快,你扣血的時間點不幸在他播完動畫以後,你什麼都不會看見。
A2
1. Buff會有兩種方式,第一種是他人給予的,這種你接收到Buff已經代表伺服器記錄你有這個Buff了,所以之後放的技能就是直接已經是變更後的了。
2. 另外一種就是自己放的,這種可以有兩種做法,一種就是Buff等到server回傳ok之後才生效,另外一種就是client先暫時紀錄有Buff狀態,在server回傳ok之前送的技能會加上buff的附加資訊。
client端其實有些部分也可以做處理,比如說cs好了,他們會有tcp跟udp兩種通訊,人物移動跟子彈方面會用udp做廣播,來減少延遲,之後用tcp做確認。
server會接收所有玩家丟過來的udp,直接不做處理的廣播到範圍內的client上。然後玩家做的任何動作,除了udp之外,也會用tcp送一些需要驗證的資訊,比如說子彈發射,人物移動,中彈,手榴彈跟患子彈等等動作。
這樣的話,Lag的時候,你人明明往前走,可是server覺得你跑超過的時候,就會用tcp回傳給你說你要回溯。而client就是針對udp送過來的資訊,子彈就判斷是否中彈,障礙物等等的,都在client做出動畫或者碰撞,之後tcp再做驗證。
2. 另外一種就是自己放的,這種可以有兩種做法,一種就是Buff等到server回傳ok之後才生效,另外一種就是client先暫時紀錄有Buff狀態,在server回傳ok之前送的技能會加上buff的附加資訊。
client端其實有些部分也可以做處理,比如說cs好了,他們會有tcp跟udp兩種通訊,人物移動跟子彈方面會用udp做廣播,來減少延遲,之後用tcp做確認。
server會接收所有玩家丟過來的udp,直接不做處理的廣播到範圍內的client上。然後玩家做的任何動作,除了udp之外,也會用tcp送一些需要驗證的資訊,比如說子彈發射,人物移動,中彈,手榴彈跟患子彈等等動作。
這樣的話,Lag的時候,你人明明往前走,可是server覺得你跑超過的時候,就會用tcp回傳給你說你要回溯。而client就是針對udp送過來的資訊,子彈就判斷是否中彈,障礙物等等的,都在client做出動畫或者碰撞,之後tcp再做驗證。
[PC]劍靈玩家的體驗心得
遊戲在經歷幾次改版後,重心就會偏向老手玩家!而忽略了新加入的玩家,導致新手為了追趕上遊戲進度,被迫用更積極的手段來追趕 ... 形成潛在的消費族群,但往往似乎半途而廢的居多,因為痛苦與無力大於成就與歡笑,官方的補救措施往往都是治標不治本的設定;如,老手帶新手(經驗加成/活動獎勵)、儲值直升、經驗加成(道具/BUFF)...等等,各取所需的目的性設計。
而遊戲內容,更是直接設計出「每日任務」「蒐集/兌換」... 等等的手段,迫使老手玩家們在遊戲中,僅剩為達到某種目的性而遊玩,忽略了遠程規劃的體驗考量;使得老手玩家在遊玩遊戲時,更注重效率而不是娛樂!導致新手要跟上老手又要滿足自己的目標,而換來挫折感與失落感,進而轉向正在CB/OB的新遊戲,老手玩家也覺得無力感,每日重複著看似有趣卻毫無意義的事情,會繼續留著遊玩這款遊戲,無發就是因為玩家已花費心力了而選擇繼續待著,等待遊戲更新或改版釋出,給予自我一個新的體驗與目標去達成。
◎截至 劍靈 Blade & Soul 的一同公略了同一副本一天的好友表示!就為了打一件服飾。
而遊戲內容,更是直接設計出「每日任務」「蒐集/兌換」... 等等的手段,迫使老手玩家們在遊戲中,僅剩為達到某種目的性而遊玩,忽略了遠程規劃的體驗考量;使得老手玩家在遊玩遊戲時,更注重效率而不是娛樂!導致新手要跟上老手又要滿足自己的目標,而換來挫折感與失落感,進而轉向正在CB/OB的新遊戲,老手玩家也覺得無力感,每日重複著看似有趣卻毫無意義的事情,會繼續留著遊玩這款遊戲,無發就是因為玩家已花費心力了而選擇繼續待著,等待遊戲更新或改版釋出,給予自我一個新的體驗與目標去達成。
◎截至 劍靈 Blade & Soul 的一同公略了同一副本一天的好友表示!就為了打一件服飾。
[經驗]獨立開發後期的重要雜務
原文:【專欄】獨立開發後期的重要雜務
遊戲開發的範圍,不是只需要製作遊戲,還有許多 "重要的雜務"。這些事情你在公司的保護下不需要作,但是獨立開發就表示,除非你花錢請人,不然自己得通通包下。這些雜務說明如下:
獨立開發的真相,只有親身體驗才能瞭解
遊戲啟動圖像的設計,除了讓玩家按下去進入遊戲這功能,目的就是留下深刻印象。通常分為兩種設計概念:一是作漂亮,二是分辨度。最強的設計是兩者兼顧。若有難以兼顧,分辨度建議優先。試想,當大家的圖像都是細緻的女角時,丟一個像素風的方塊人,或是平板色塊就會超醒目。當然這只是個舉例,也可以順便檢視一下,你的遊戲跟別人的產品有什麼不同?如果沒有,那些跟你很像的啟動圖像所代表的產品,就是你的競爭對手。
簡單就是力量!把設計好的啟動圖像混在一堆圖像中檢視看看,你會發現你的圖像其實可以再簡單一點。
慎選第一張圖:這是重點中的重點,責任為展示遊戲的主題與最有趣的部份,合格的第一張圖要有故事性或魄力,以吸引玩家看其他四張截圖並決定購買。
以圖說明遊戲特色:為什麼你要放這張圖?你想介紹給玩家什麼?回答自己這些問題,選擇五個遊戲最值得介紹的特色,揀選五張可供說明的截圖,用圖告訴玩家。
控制視覺訊息量:思考一下手機螢幕尺寸,不要把網頁、雜誌的廣告思維丟進手機當截圖。一堆宣傳文字和多張圖 (每張圖還有一堆角色) 合成一張截圖,看起來非常雜亂。不要讓玩家的眼睛處理超量的訊息,看起來非常不舒服,也無法清楚表達遊戲重點。
不要放遊戲首頁:遊戲名稱在啟動圖像下方可寫,不用在截圖中告知。大家進入遊戲只想開始玩,沒人對只會停留數秒的首頁有興趣。所以,除非你連五張圖都湊不出來,不然就讓給其他圖吧!
後製與裝置需求:你不會以為截完圖就完成了吧?以我們自己的新遊戲為例,RPG 算是好挑圖的類型,但初選仍選了 500 多張截圖。最後挑出最需要、可互相搭配的圖後,還要進行後製作業。
算算包含 iPhone 4 以前、iPhone 5 以後的機型、iPhone 6+、iPad、iPad Pro 的解析度都不同,所以每張圖都需要......6 個版本啊!其中每張圖的細節、要顯示的道具種類、戰鬥的怪物、攻擊動態等等,全都要確認是否適合。要重現出真實遊戲進行時會發生的狀況,再製作出符合各裝置需求的版本...... 只能祈禱不要再有新規格出現囉!
五張截圖各介紹一項遊戲特色
簡短流暢:無論是支援哪個語系,取名字簡單為主,不要帶太奇怪、落落長的口白用語,或是使用讓人看不懂、讀不通的生澀辭彙,千萬不要考驗玩家的語文能力!
避免流行用語:流行這種事情,一旦過了鋒頭,反而會被嫌落伍。因此沒有脾氣或誇張特徵的名字,是穩固的好名字。如果真的想到什麼怪名字,在不惹人厭、符合簡單流暢的原則下,都是可以嘗試的。
考慮到玩家搜尋的常見辭彙,其實最好的名字,是沒創意但通用的詞彙。以歐美市場來說,Dungeon、Sword、Legend、Rogue 等等,就是常見的 RPG 或是 Rogue-Like 類型遊戲名稱。但其實不是大家沒創意,而是背後都有很深的心機盤算啊!(笑)
產品概述:簡單說明這遊戲是什麼類型,玩法是什麼或玩家扮演什麼?
產品故事:有的話,簡單寫就好。不寫也可以。
遊戲特色:重點,必寫!條列式說明你的遊戲有什麼 "可量化" 的內容,以及特別的玩法。一個遊戲可稱之為遊戲,必定有其特點。如果寫不出來,表示產品有很大的問題。寫少沒有關係,有什麼老實寫即可,不要瞎掰!
紮實的產品不需要辭藻誇飾點綴,單純的列出特色即可。產品頁的決勝點,仍然是在那五張遊戲截圖。
產品介紹老實列出特點即可
以一個月份的宣傳期來說,至少需要四篇臉書或部落格、發售時給媒體的一篇新聞稿 (如果有需要)。若有多語系的設計,稿件的在地化翻譯要作。
以我們來說只錄製玩法內容 (Gameplay),但仍需要仔細的腳本安排、時間計算。整段影片的流程、幾秒開始進入戰鬥、主角揮劍的姿勢是哪張?開背包時裡頭要擺什麼?看似不經意的放出什麼趣味,其實一切都是算計...... 呃,是規劃。
等等...... 在上傳送審之前,請再誠實地確認兩件事情:
Bug 都清光了嗎?零 bug 是一貫的目標,為了要達成這艱難的任務,我們的作法是設計結構簡單、應用技術單純的遊戲,以方便維護和調整。時間與精神則是花在遊戲玩法、規則設計、核心體驗上。
再來,測試的時間要足夠,我們大概都是留一整個月,你們呢?千萬不要去壓縮測試時間,一個 bug 就有可能毀掉玩家的遊戲體驗,不想被留一顆星的負評,這方面沒有偷懶的空間。
積極清除 Bug,作個健康的好遊戲
心中無懸念?完美是理想,盡力則是實際可行。你的能力到哪邊,盡力作到最好,發行後你和成員都不會後悔,就很了不起了。作遊戲這件事,不但講究天份更需要苦工,有時還帶點運氣。所以可以發行一款遊戲,就作好作滿,不要留下你和成員會後悔的內容。
遊戲開發後期,就是這麼繁忙。更何況是沒有大樹遮蔭、行銷宣傳部門處理這些事務的獨立開發者。我在此對各位開發同業致上敬意!(暈倒)
關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。
遊戲開發的範圍,不是只需要製作遊戲,還有許多 "重要的雜務"。這些事情你在公司的保護下不需要作,但是獨立開發就表示,除非你花錢請人,不然自己得通通包下。這些雜務說明如下:
獨立開發的真相,只有親身體驗才能瞭解
一、遊戲啟動圖像(App icon)
很多開發者都是要送審了,才發現遊戲還頂著某開發引擎的 icon 對吧?建議這個超容易忽略的小事要早點作。以自己的專案為例,一向是在開發中期就儘快完成。這不但是 "奇檬子" 的問題,有個正式的代表圖像,團隊也感覺像是在作真正的遊戲。遊戲啟動圖像的設計,除了讓玩家按下去進入遊戲這功能,目的就是留下深刻印象。通常分為兩種設計概念:一是作漂亮,二是分辨度。最強的設計是兩者兼顧。若有難以兼顧,分辨度建議優先。試想,當大家的圖像都是細緻的女角時,丟一個像素風的方塊人,或是平板色塊就會超醒目。當然這只是個舉例,也可以順便檢視一下,你的遊戲跟別人的產品有什麼不同?如果沒有,那些跟你很像的啟動圖像所代表的產品,就是你的競爭對手。
簡單就是力量!把設計好的啟動圖像混在一堆圖像中檢視看看,你會發現你的圖像其實可以再簡單一點。
二、製作遊戲截圖
這是繼遊戲門面 "啟動圖像" 之後的大重點,門面是吸引、揀選受眾。遊戲截圖則是 "付費軟體" 能否賺到錢的關鍵!製作建議如下:慎選第一張圖:這是重點中的重點,責任為展示遊戲的主題與最有趣的部份,合格的第一張圖要有故事性或魄力,以吸引玩家看其他四張截圖並決定購買。
以圖說明遊戲特色:為什麼你要放這張圖?你想介紹給玩家什麼?回答自己這些問題,選擇五個遊戲最值得介紹的特色,揀選五張可供說明的截圖,用圖告訴玩家。
控制視覺訊息量:思考一下手機螢幕尺寸,不要把網頁、雜誌的廣告思維丟進手機當截圖。一堆宣傳文字和多張圖 (每張圖還有一堆角色) 合成一張截圖,看起來非常雜亂。不要讓玩家的眼睛處理超量的訊息,看起來非常不舒服,也無法清楚表達遊戲重點。
不要放遊戲首頁:遊戲名稱在啟動圖像下方可寫,不用在截圖中告知。大家進入遊戲只想開始玩,沒人對只會停留數秒的首頁有興趣。所以,除非你連五張圖都湊不出來,不然就讓給其他圖吧!
後製與裝置需求:你不會以為截完圖就完成了吧?以我們自己的新遊戲為例,RPG 算是好挑圖的類型,但初選仍選了 500 多張截圖。最後挑出最需要、可互相搭配的圖後,還要進行後製作業。
算算包含 iPhone 4 以前、iPhone 5 以後的機型、iPhone 6+、iPad、iPad Pro 的解析度都不同,所以每張圖都需要......6 個版本啊!其中每張圖的細節、要顯示的道具種類、戰鬥的怪物、攻擊動態等等,全都要確認是否適合。要重現出真實遊戲進行時會發生的狀況,再製作出符合各裝置需求的版本...... 只能祈禱不要再有新規格出現囉!
五張截圖各介紹一項遊戲特色
三、製作宣傳圖片
除了上項產品介紹中的截圖,可能還有雜誌廣告頁、臉書、產品官網、媒體宣傳素材包、各式 icon 需求。不同媒體對尺寸、解析度要求皆有不同,需要個別製作。四、遊戲名稱
我知道有些老闆會去算名字,獨立開發者沒這錢也沒必要,參考以下建議即可:簡短流暢:無論是支援哪個語系,取名字簡單為主,不要帶太奇怪、落落長的口白用語,或是使用讓人看不懂、讀不通的生澀辭彙,千萬不要考驗玩家的語文能力!
避免流行用語:流行這種事情,一旦過了鋒頭,反而會被嫌落伍。因此沒有脾氣或誇張特徵的名字,是穩固的好名字。如果真的想到什麼怪名字,在不惹人厭、符合簡單流暢的原則下,都是可以嘗試的。
考慮到玩家搜尋的常見辭彙,其實最好的名字,是沒創意但通用的詞彙。以歐美市場來說,Dungeon、Sword、Legend、Rogue 等等,就是常見的 RPG 或是 Rogue-Like 類型遊戲名稱。但其實不是大家沒創意,而是背後都有很深的心機盤算啊!(笑)
五、撰寫產品介紹
這又是件讀的人少,但是仍然要作的事情。撰寫內容建議如下:產品概述:簡單說明這遊戲是什麼類型,玩法是什麼或玩家扮演什麼?
產品故事:有的話,簡單寫就好。不寫也可以。
遊戲特色:重點,必寫!條列式說明你的遊戲有什麼 "可量化" 的內容,以及特別的玩法。一個遊戲可稱之為遊戲,必定有其特點。如果寫不出來,表示產品有很大的問題。寫少沒有關係,有什麼老實寫即可,不要瞎掰!
紮實的產品不需要辭藻誇飾點綴,單純的列出特色即可。產品頁的決勝點,仍然是在那五張遊戲截圖。
產品介紹老實列出特點即可
六、撰寫產品貼文
包含:部落格、臉書、官網,甚至是給媒體的新聞稿。一個簡單原則,張貼在越個人氛圍的場合,貼文越需要輕鬆有趣。官網或媒體用稿,則要條理清楚,完整說明整個產品。以一個月份的宣傳期來說,至少需要四篇臉書或部落格、發售時給媒體的一篇新聞稿 (如果有需要)。若有多語系的設計,稿件的在地化翻譯要作。
七、錄製遊戲影片
影片是玩家對遊戲截圖有興趣時,會點進去看的印象對照。為節省時間,錄製前建議寫好腳本。不同的主題,分開錄製不同需求的影片,通常可分為:嚐鮮印象、廣告宣傳、玩法內容三種影片類型。以我們來說只錄製玩法內容 (Gameplay),但仍需要仔細的腳本安排、時間計算。整段影片的流程、幾秒開始進入戰鬥、主角揮劍的姿勢是哪張?開背包時裡頭要擺什麼?看似不經意的放出什麼趣味,其實一切都是算計...... 呃,是規劃。
八、小結
雜務多嗎?我已經少寫了好幾項,以免嚇到人。上述這些事情你和團隊都作好了嗎?這算是遊戲發行前的最後一哩路。堅持下去吧!等等...... 在上傳送審之前,請再誠實地確認兩件事情:
Bug 都清光了嗎?零 bug 是一貫的目標,為了要達成這艱難的任務,我們的作法是設計結構簡單、應用技術單純的遊戲,以方便維護和調整。時間與精神則是花在遊戲玩法、規則設計、核心體驗上。
再來,測試的時間要足夠,我們大概都是留一整個月,你們呢?千萬不要去壓縮測試時間,一個 bug 就有可能毀掉玩家的遊戲體驗,不想被留一顆星的負評,這方面沒有偷懶的空間。
積極清除 Bug,作個健康的好遊戲
心中無懸念?完美是理想,盡力則是實際可行。你的能力到哪邊,盡力作到最好,發行後你和成員都不會後悔,就很了不起了。作遊戲這件事,不但講究天份更需要苦工,有時還帶點運氣。所以可以發行一款遊戲,就作好作滿,不要留下你和成員會後悔的內容。
遊戲開發後期,就是這麼繁忙。更何況是沒有大樹遮蔭、行銷宣傳部門處理這些事務的獨立開發者。我在此對各位開發同業致上敬意!(暈倒)
[UI]使用者介面設計要點
文章來源:七個不可忽視的使用者介面設計法則
1. 一目瞭然
Gmail 在改版之前,日曆、雲端硬碟、文件以及其它 Google 服務清楚地放在最上方的導覽列,不過改版後,Google 為了「簡化」頁面,將這些功能收攏在一個抽象的符號之內。許多使用者不明所以,他們的滿腹疑問與埋怨瞬間湧入 Gmail 客服。
對於陌生且無法馬上進入狀況的事物,使用者通常乾脆忽視或採取迴避的姿態,這是基本的人性,因此切忌設計讓使用者得花時間思索的設計元素。
2. 優先動作
Twitter 頁面,初來乍到的使用者能夠理解他們應該做什麼嗎?顯然使用者應該開始打字發出自己的第一則推文,不過「撰寫新的推文」的輸入框位在左上方,這個位置在整體環境中並不是很突出,從設計的角度來看,Twitter 似乎又想引導使用者搜尋,又想要他們點擊左側選項,太多介面元素混雜,可能令人無所適從。
使用者不必思考就自然而然知道下一步該怎麼做,「優先動作(preferred action)應當顯而易見。
3. 關聯脈絡
想要更換自己在 Facebook 的名字時,得執行一連串的動作:先到位於右上角的「設定」,點擊「帳戶設定」,找到「名字」,點擊「修改」。反之,在 LinkedIn 上,只要在個人資料欄框內點擊「編輯」,各項資料前方就會出現鉛筆符號,非常直覺的設計。
使用者期望的介面元素是他們能夠輕易控制的。在真實世界中,我們想吃爆米花時,會直接打開微波爐,扭動開關,而不會預期有台微波爐會指示我們下樓走進地下室,摸黑找到電箱啓動 G-35 爆米花程序,這就很像 Facebook 迂迴的修改路徑。
盡可能讓使用者操作網站時易如反掌,如果是可以修改的項目,就讓使用者可以直接在上面修改。
4. 預設值
覺得這段鈴聲很熟悉嗎?肯定熟到都會哼唱了,這段鈴聲大概是全地球最為人熟知的旋律了。這是 Nokia 的預設鈴聲,很多從前持 Nokia 功能性手機的使用者都不會換掉它。
「預設」容易被忽略,但它的力量卻很強大:多數人手機鈴聲維持預設,即時通訊軟體的音效也少有人會更換。多數人從來不會改變電視機的出廠設定。多數人永遠不會更改冰箱的預設溫度。
因此,我們得好好設計所有「預設值」,確保它們是在最實用的狀態,畢竟很多使用者終其一生都不會改動它。
5. 引導指示
想要使用者做什麼,就明明白白地告訴他們。
「期待使用者自己找出方法」和「明確的告訴使用者方法」兩者有很大的差異。
例如,LinkedIn 推出「endorsement」(認同朋友的某個技能)功能,它並不期待使用者天生聰穎,馬上領悟新功能該怎麼用,而是建立了一塊以藍色為底色的明顯欄框,隨機出現聯絡人,加上清楚的提示句以及簡單的操作,這項功能很快就推廣出去。
6. 回饋
如果能夠給予清楚而立即的回饋(feedback),使用者用起你的服務會更自在也更有信心。
這是很簡單的邏輯,當使用者知覺介面是在傳達某個動作,他們就不致落入盲人摸象的不安感。Gmail 在給予回饋這方面是很棒的例子,使用者每執行一個動作,就會有淺黃底的說明出現,包括「看更多(learn more)」以及「復原(undo)」,這會帶給使用者一切都在自己掌握之中的感受,並且願意反覆使用這款產品。
7. 簡化
比較左右兩邊的表單,兩者要使用者填寫的項目數量都差不多,但左邊大概會令人哀嚎,右邊看起來就簡單很多。沒有人喜歡填寫又臭又長又複雜的個人資料,因為這既無聊、瑣碎,雙重檢查也讓人厭煩。不過如果我們在設計上花點巧思,將之規劃成幾個大步驟,並顯示進度,可以減少使用者抓狂的機會。
把綿延看不到盡頭的表單拆解成 10 個小小的步驟,可以讓使用者更能接受。前者就像巨大的威脅,後者親切也好處理多了,完成的同時也能帶給我們一絲成就感。
談談遊戲開發的決策
閱讀文章:【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!
遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?
這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。
成本考量 - 調整的成本值得嗎?
獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。
如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!
身為開發者的我,渴望聆聽成功和失敗者的經驗,期望從中取得標準解答,或許這是對的也是錯的;畢竟遊戲的「感性」成份大於「理性數據」時,其實不見得是個有用的解答,但可以為你的決策與思考帶來正向的幫助,提供你決策出什麼對你的遊戲是最好的。
然而一款「作品」,如何去與體驗者互動,答案或許很簡單;你在乎的小細節,其實體驗者們更在乎,只是我們為了利益或設計把娛樂性給搞複雜了。
常常深陷了為設計而設計到無法自拔的地步...
擷取至文章部分:
持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?
這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。
成本考量 - 調整的成本值得嗎?
獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。
如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!
觀後感想:
身為開發者的我,渴望聆聽成功和失敗者的經驗,期望從中取得標準解答,或許這是對的也是錯的;畢竟遊戲的「感性」成份大於「理性數據」時,其實不見得是個有用的解答,但可以為你的決策與思考帶來正向的幫助,提供你決策出什麼對你的遊戲是最好的。然而一款「作品」,如何去與體驗者互動,答案或許很簡單;你在乎的小細節,其實體驗者們更在乎,只是我們為了利益或設計把娛樂性給搞複雜了。
常常深陷了為設計而設計到無法自拔的地步...
[經驗]獨立開發中期的兩大麻煩!
原文:【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!
※ 文中引用之遊戲圖片均引用自《Tower of Fortune 3》
關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。
於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。
主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。
為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
如果各位通過了獨立開發初期的考驗:完成文件、籌備資金、組立隊伍,那麼重頭戲上場,正式進入製作期,以下將針對製作期的兩大重點問題,提出說明與建議。
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開發這件事比深邃林還危險
但可惜在現實世界,這句話不知殺死多少英雄好漢。而為了避免說這句話,我強烈的建議在製作初期,就準備好名為「遊戲文件」的神盾和名為「製作共識」的神劍,來應對這隻必定在開發主線徘徊的攔路王!
持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。
遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?
這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。
成本考量 - 調整的成本值得嗎?
獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。
如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!
成本以內作什麼都行
時間兩字才是關鍵!我的想法是,只要你能在每天擠出更多的製作時間、提高工作效率,那麼你的控管三要點就會很輕鬆!以下為適合獨立開發的榨時間方法和心態調整:
認清楚你開始吃自己了 - 啊!美好的一天,從今天開始我就是獨立開發者了,真棒!今天就睡到飽,晚上再來泡杯咖啡通宵夜戰吧!
喂∼醒醒,你還在作夢啊?可以申請失業救濟金的,趕快趁中午前去辦好,下午回來開工啊!沒得申請的,你早上就該醒了。在公司上班是混一天賺一天,獨立開發可是混一天燒一天,現在知道老闆們的苦處了吧?
你...... 已經不是上班族了!趁早調整好心態,你的時間就會比別人多。
善用零碎時間 - 時間、時間,一切都是時間,開發者們,你有好好利用時間嗎?一天給你睡足 8 小時,請問你還有多少「純工作時間」?
開始工作前泡個茶或咖啡,上臉書刷一遍,網頁瀏覽一下,快中午了準備吃中餐,吃完中餐小睡半小時。起來了泡個茶或咖啡醒腦,工作到三四點了肚子小餓去逛小七買點心,邊吃邊工作,五六點了下班......
你...... 有沒搞清楚狀況啊?上段內容省略,你一天就多至少兩小時。以我自己為例,晚上八九點到凌晨一兩點又再上一班,又多四五個小時。一個月就比一般開發者多 120 工作小時以上。遊戲開發中期靠什麼?就是足夠的開發時間而已。
別以為我在自虐,雖然我沒有過週末日的習慣,但該有的休閒娛樂女友一項沒少。外食逛街看星戰首映,都是選上班族通勤或離峰時間,連休閒都不用擠,省錢省時間省很大。每年有一個多月都在國外旅遊兼蒐集資料,仍然每年都達成上架兩個遊戲。難以置信嗎?我不過是把時間花在刀口上罷了。
其實,時間這種東西跟乳溝一樣,用力擠就會有的...... 差別只在是否有心。
減少開會時間 - 開會為浪費時間之母!在公司體制下,我已經是幾乎不開會的作法。轉獨立開發後,更是力行不開會原則。取而代之的是以 "共同工作" 的方式,一有問題就立刻反應、解決。取代定期報告。
開案後工作順序自己排,完成任何工作成果馬上確認、一起瞭解相互間的工作狀況。以緊密、快速、彈性與大量的成就展現,代替制式的報告、檢視流程與拖時間的會議。也不寫書面、不填表格。
說真的,什麼專案管理模式我都經歷過了。上有政策,下有對策。只要無心工作,敷衍檢視流程是很簡單的,更何況是人人都討厭的制式化工作。小團隊的優勢就在於彈性與扁平化的組織,讓我們把官樣文章和浪費時間丟回給公司體制吧!
60 個一分鐘等於一小時
我的經驗分享一樣不是標準解答,但期望在提出的重點中給各位 " 思考模式的選擇 "。以讀這篇文章來說,你也可以選擇將遊戲兩字替換為「專案」,或假設開發環境是一間公司中的小團隊。持續邊思考、邊調整、邊實作,才可能找出最適合你或你的團隊的開發模式。
至於獨立開發後期的工作,一樣很精彩!我們留待後續再說。
※ 文中引用之遊戲圖片均引用自《Tower of Fortune 3》
關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。
於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。
主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。
如果各位通過了獨立開發初期的考驗:完成文件、籌備資金、組立隊伍,那麼重頭戲上場,正式進入製作期,以下將針對製作期的兩大重點問題,提出說明與建議。
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開發這件事比深邃林還危險
一、功能調整的面對
遊戲開發界的人們,多少都看過大東京玩具箱這漫畫。主角天川太陽有時帥氣地喊著:我現在要變更部分規格!那份自信與爽度,相信不少開發者都想試試看。但可惜在現實世界,這句話不知殺死多少英雄好漢。而為了避免說這句話,我強烈的建議在製作初期,就準備好名為「遊戲文件」的神盾和名為「製作共識」的神劍,來應對這隻必定在開發主線徘徊的攔路王!
持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。
遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?
這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。
成本考量 - 調整的成本值得嗎?
獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。
如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!
成本以內作什麼都行
二、時程控管的訣竅
時程控管這檔事三個要點:老實寫不高估、預留彈性時程、照表操課,一行寫完!時間兩字才是關鍵!我的想法是,只要你能在每天擠出更多的製作時間、提高工作效率,那麼你的控管三要點就會很輕鬆!以下為適合獨立開發的榨時間方法和心態調整:
認清楚你開始吃自己了 - 啊!美好的一天,從今天開始我就是獨立開發者了,真棒!今天就睡到飽,晚上再來泡杯咖啡通宵夜戰吧!
喂∼醒醒,你還在作夢啊?可以申請失業救濟金的,趕快趁中午前去辦好,下午回來開工啊!沒得申請的,你早上就該醒了。在公司上班是混一天賺一天,獨立開發可是混一天燒一天,現在知道老闆們的苦處了吧?
你...... 已經不是上班族了!趁早調整好心態,你的時間就會比別人多。
善用零碎時間 - 時間、時間,一切都是時間,開發者們,你有好好利用時間嗎?一天給你睡足 8 小時,請問你還有多少「純工作時間」?
開始工作前泡個茶或咖啡,上臉書刷一遍,網頁瀏覽一下,快中午了準備吃中餐,吃完中餐小睡半小時。起來了泡個茶或咖啡醒腦,工作到三四點了肚子小餓去逛小七買點心,邊吃邊工作,五六點了下班......
你...... 有沒搞清楚狀況啊?上段內容省略,你一天就多至少兩小時。以我自己為例,晚上八九點到凌晨一兩點又再上一班,又多四五個小時。一個月就比一般開發者多 120 工作小時以上。遊戲開發中期靠什麼?就是足夠的開發時間而已。
別以為我在自虐,雖然我沒有過週末日的習慣,但該有的休閒娛樂女友一項沒少。外食逛街看星戰首映,都是選上班族通勤或離峰時間,連休閒都不用擠,省錢省時間省很大。每年有一個多月都在國外旅遊兼蒐集資料,仍然每年都達成上架兩個遊戲。難以置信嗎?我不過是把時間花在刀口上罷了。
其實,時間這種東西跟乳溝一樣,用力擠就會有的...... 差別只在是否有心。
減少開會時間 - 開會為浪費時間之母!在公司體制下,我已經是幾乎不開會的作法。轉獨立開發後,更是力行不開會原則。取而代之的是以 "共同工作" 的方式,一有問題就立刻反應、解決。取代定期報告。
開案後工作順序自己排,完成任何工作成果馬上確認、一起瞭解相互間的工作狀況。以緊密、快速、彈性與大量的成就展現,代替制式的報告、檢視流程與拖時間的會議。也不寫書面、不填表格。
說真的,什麼專案管理模式我都經歷過了。上有政策,下有對策。只要無心工作,敷衍檢視流程是很簡單的,更何況是人人都討厭的制式化工作。小團隊的優勢就在於彈性與扁平化的組織,讓我們把官樣文章和浪費時間丟回給公司體制吧!
60 個一分鐘等於一小時
三、小結
我知道開發者們習慣於追求成功和失敗者的經驗,期望能由其中取得標準解答。只是,遊戲這行不是傳統產業,模式複製與大數據分析(現在好流行這樣講啊∼笑),對遊戲這種具備感性成份的產品不見得管用。而分析這件事情,也是要對自己的產品才有意義。我的經驗分享一樣不是標準解答,但期望在提出的重點中給各位 " 思考模式的選擇 "。以讀這篇文章來說,你也可以選擇將遊戲兩字替換為「專案」,或假設開發環境是一間公司中的小團隊。持續邊思考、邊調整、邊實作,才可能找出最適合你或你的團隊的開發模式。
至於獨立開發後期的工作,一樣很精彩!我們留待後續再說。