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[經驗]十年遊戲策劃的經驗

原文:Gamelook專稿

Gamelook報導/到本月為止(2015年12月),我已經作為專業遊戲設計師十年了,在這段時間裡我學到了很多東西,我希望藉這個機會分享一些自己的心得,希望可以給新手游戲策劃們帶來幫助,這樣在未來十年裡,我也可以看到我未來能夠學到哪些更多的東西。所以閒話不多說,以下是我十年做遊戲策劃積累的10條經驗:

1.遊戲設計是把想法進行語境化的藝術

在我第一次面試遊戲策劃工作的時候,一位面試官的話讓我記憶猶新,“遊戲策劃的工作並不是想出所有的想法,而是挑出優秀的想法。”在後來的工作中,我發現這句話非常的真實,'創意者'並不是一份真實的工作,你也不需要把一個遊戲的所有想法都自己想出來,因為如果想法太多,你執行起來會感到力不從心。但是,比這一點更重要的是,和你一起工作的所有人都可以為遊戲提出想法。不要忽視非遊戲策劃提出的想法,這種囂張的做法在需要合作的工作環境中是不行的。

你可能需要做的是評估這些方法,不管是你的眾多想法,還是其他策劃、團隊裡其他人或者玩法測試者們的想法都需要評估,了解哪個想法更適合你正在做的遊戲,還要考慮手中所有的資源,能做出來的想法才是可行的。這就是作為一名遊戲設計師真正的'創意'技巧,你沒有辦法說哪個想法是好的,或者哪個想法是不好的。如果我問你,我的遊戲是否應該加入跳躍的玩法,你應該是沒有答案的,因為你不知道我在做什麼遊戲,所以,你無法知道跳躍在我的遊戲中到底適不適合。語境化在遊戲設計中是很重要的,評估各種想法也同樣重要。

2.在其他都相同的情況下,最不復雜的設計就是最好的

作為遊戲設計師,我們總會有把一個系統或者規則做到更複雜的衝動,但這是為我們自己設計的,而不是給玩家體驗的。如果一個更加複雜的設計讓玩家難以發現遊戲的功能,那麼它們的用處是什麼呢?更加複雜的設計很難讓玩家們明白,所以在做遊戲設計的時候,你選擇的方法不僅​​比可選方案更簡單,也比難以和玩家交流的複雜方式更好。

當考慮遊戲設計複雜度的時候,我比較喜歡用的另一個比喻就是,它們就像是太空飛船的重量,把一磅物品發射到太空需要2300美元,如果你增加重量的話,你就需要確定,當它進入軌道之後可以給你帶來對應的價值。遊戲設計也是如此,讓玩家們學習複雜的系統不僅是錯誤的做法,而且代價也很昂貴。在玩家們學習遊戲系統的時候,你最好確定給他們的東西是值得他們投入時間的。

3.創新是不斷的進化過程,而不是革命

作為一個行業,我們對於創新很注重,然而事實上,戰壕里的情形根本和海報上宣傳的不一回事。想出一個你最喜歡的創新遊戲,然後思考,它最創新的地方在哪裡?它和標準做法比起來有哪些是創新的?它的創新方面和當時同時發布的前提遊戲比起來有多大的不同?你有很大概率會發現,它的玩法和標準玩法的遊戲有很大一部分是相同的,只是在很小的地方做了某些比較聰明的改變。雖然它看起來並不是一種革命性的體驗,但或許是一個更好的遊戲。

這種緩慢而更具進化式的創新是極其有價值的,而且也更容易推動遊戲的向前發展。通常情況下,我們作為設計師都希望嘗試帶來革命,但這是浪費時間的,你應該在前人的基礎上創新,這樣才能專注於你所喜歡的一兩個功能上,做出新奇而令人激動的玩法。這些工作是遊戲中的一部分,你需要投入最多的時間去打造、優化並教給玩家,所以你需要在這一兩點上投入大量的努力。

然後,你需要知道的是,一定會有另一個遊戲出現,它會在你創新的基礎上做出更完善的版本,你可能會覺得這讓人沮喪,但也同時應該剛到高興,至少這說明了你的設計給了別人靈感,你的同行們可以從你那裡學到東西,所以及的創新就被擴大化了。

4.遊戲研發過程就是一種社交體驗

我的一位編劇朋友說的一句話我覺得非常適合用在遊戲策劃身上,“如果你想要完全的控制創意,那就寫小說。”遊戲是一種創意媒介,不管你的版本有多麼好,不管你交流的多麼清楚,也不管你的團隊在這個項目上有多大的熱情,這個遊戲都會不斷發展,而且一定會和你最初的版本有所不同,有時候是因為製作過程中的實際問題,還有時候是因為團隊裡所有人都可能把自己的風格加到遊戲中。

這是一件好事。我們所在的遊戲行業裡,你的周圍不缺乏聰明、有創意、有技術和有熱情的人,這是多麼可望不可及的事情!所以不要用猜疑的心態保守你的想法和意見,不要像守財奴一樣不讓別人碰你的想法,而是要坦率地和團隊成員分享,允許他們做出改動,有些地方還要用別人的想法替代。你要記得,作為一個團隊,你們的目標是盡可能做出最好的遊戲,而不是嚴格地秉承策劃們所想的東西。你不可能獨自完成一個團隊項目,嘗試這麼做都是很愚蠢的事情,要歡迎團隊裡各種不同的看法。

同樣,作為一個遊戲開發者,你的社交技巧也是很重要的。我們通常有一種老套的想法,覺得因為遊戲開發者屬於極客,沒有人會在乎你的社交技巧,只要你能把工作做到優秀。這其實是假的,現實情況是,你需要投入大量的時間和團隊裡的同事們合作,通常是在壓力非常大的情況下。所以軟技能是有用的,你要知道,你所申請的每一個工作都會有同樣優秀的人和你競爭,所以,能夠更好地和團隊交流就可以讓你與眾不同。這個團隊很可能會至少有一個此前曾與你同事過的人,你對於他們來說是一個好的隊友嗎?它們會怎麼向招聘經理提到你呢?

5.其他有關遊戲設計的哲理並不是錯的

做遊戲的方法沒有一個是正確的,同樣,成為一個優秀的遊戲設計師也沒有一個正確的方式。你可能會遇到一個與自己風格不同的設計師,你們遇到的設計問題也不同,你或者他都可能不是錯的,所以在與他們爭論遊戲設計的時候記得這一點。你們都是在試圖解決同樣的問題,你們都是在努力給玩家們盡可能好的體驗,你們是在同一個團隊。

當你發現自己處於這種衝突的時候,退一步並討論你所提倡的設計哲學的原因,這樣就可能會讓看起來非常奇怪的選擇變得語境化,幫助你們找到最佳的計劃。你要記得,真正的勝利不是你的設計理念被證明更好,而是為玩家們帶來最好的體驗。你的設計理念不是優勝者,它也有優點和缺點,就像所有資深的遊戲設計師那樣,要用理念上的衝突作為學習更多東西的機會,在遊戲設計的路上不斷地成長。

6.研發起來好玩和玩起來有趣是兩碼事

作為一個遊戲策劃,有趣的事情很多,你需要歡迎所有的樂趣,但是,你要知道哪些樂趣是給你製作的,哪些樂趣是給玩家體驗的,這兩者並不總能一致。這其實沒有什麼問題,這畢竟是一份工作,但是要記得,重要的是玩家們喜歡的方式比你願意做的方式更優先。玩家們不會管你在做遊戲的時候是否享受其中,他們只需要通過你做的遊戲獲得娛樂體驗,作為一個遊戲設計師,你的工作就是給他們這種娛樂體驗。

7.你會拋棄目前自豪的工作

這是一個沒法避免的問題,總有一天會發生,而且每一次都不好受,你所能做的最好的就是,了解這是作為一名創意者生活的一部分,最好是在它到來之前就有所發覺,這樣才有時間做心理準備。這可能並不一定是你的錯,大多數時間裡,這不是任何人的錯。一個遊戲項目的很多東西都會變化,之前看起來非常完美的東西可能不再起作用了(參考第一點)。

但是不要絕望,你在項目中所做學到的任何東西都會對於未來的設計更有幫助,你的下一個作品可能會更好,也就是說,你在不斷地準備把下一款遊戲做的更好,這才是你真正需要自豪的。

8.你學到的所有東西都會讓你成為更好的遊戲策劃

這裡說的是一些瑣事。帝王蟹不是螃蟹,但他們是食肉動物。Deshler雞尾酒是以一個輕量級拳擊手命名的。我為什麼要說這些?因為我是一個遊戲策劃,接下來我會逐一解釋。

從很大程度上來說,我們在模仿很多事,你理解的越好,模仿的就越好,出於這個原因,你要決定那些東西該模仿,哪些不應該模仿。也就是說,我們對世界的了解越多,那麼我們用來做設計和模仿流行趨勢的素材也就越多。所以你要盡可能地學東西,旅行、聽教育廣播或者根據愛好上不同的課程都可以。你應該用盡可能的方式去學習,因為這可以讓你變成一個更完善的人類,但這對於​​遊戲設計師來說尤其重要,因為這可以給我們創作有吸引力的體驗提供素材。

9.壓力過大就是純粹的破壞力

人們會嘗試對壓力進行美化,團隊都對於這個項目有熱情,都希望在最後期限裡把遊戲從好做到更好。團隊之間會變得更團結,遊戲的質量會提高,團隊也將做出更多東西並且在截止日期前完成工作。

這只是一個童話。這樣狀態下的團隊往往會帶來糟糕的作品,帶來的bug比他們能夠解決的還要多,睡眠不足會把遊戲研發所需要的動力和精神以及身體狀況拖垮。你的健康、家庭生活以及個人關係都會遭受影響,你會遇到剋扣工資的情況,有時候可能是在數万美元的訂單上,到最後,你可能做出一個比計劃中更低質量的遊戲。

過度的壓力是致命的,編出來的理想狀況只是在試圖消磨沒有經驗開發者們的熱情和天真,不要被這樣理想狀況騙了。這對於行業是沒有好處的,如果行業想要繼續增長,這種情況就必須是過去式。

10.沒有人知道遊戲設計師具體是做什麼的

根據人們對是一名遊戲策劃的反映,我所遇到的大多數人都可以被分為兩大類:有的人問我是不是一名程序員,然後問我是不是動畫製作者;還有一種就是問我是不是做動畫的,然後再問是不是程序員。想要把我們做的事情解釋清楚是很滑稽的,我想到最好的方法就是問一個他們最喜歡的遊戲,然後解釋遊戲策劃在這個項目中做什麼,但這是很笨的方法。

需要說明的一點是,我並不是在拿這些人取樂,遊戲策劃是一個很新的職業,我們大多數都是分佈在少數的大城市裡,我們所在的是一個相對比較神秘的行業,再加上游戲策劃可以做的事情很寬泛,而且又非常的抽象,所以很多人不知道我們做什麼並不奇怪,所以這一點你要有所準備,即便是核心玩家也不一定知道。

希望對於剛開始做遊戲策劃的童鞋們來說,這些經驗是有幫助的,因為它們對於我來說是有益的。請不要覺得這個列表做的很詳盡,作為一名遊戲設計師,你還有很多東西需要學,當然你們也可以自己增加自己的經驗,我們應該是互相幫助的。

(本文英文作者James Youngman是一名資深遊戲策劃,從事過很多遊戲內容的設計,目前是Z2的遊戲設計師,本文屬於他的個人觀點)